Skip to content
为什么要切换站点?
GitHub Pages:与代码仓库同源、稳定可靠;但国内访问可能偏慢、缓存刷新偶有延迟。
Cloudflare Pages:全球 CDN 更快、地址更短(根路径);但个别网络可能受限。
两个镜像内容完全一致,哪个打开快就用哪个。


关于觉醒强化

2021/10/20实装的新功能。
【觉醒ポイント】を使用して各種ステータスや必杀技・固有效果を强化する。
强化は角色ク强化画面の强化/觉醒タブの觉醒强化から行う。

キャラ強化画面覚醒強化.jpg

觉醒强化を行うと純愛H絵が表示されて喘ぎ声が流れる。
需要注意自身周围的环境。

觉醒阶段强化履历

属性强化

通过觉醒强化可以提升的属性。基本上可以对等级以外的所有属性项目进行单独强化。此外,还可以单独对“必杀技”与“固有效果”进行强化。

对象消耗点数强化幅度最大强化备注
RSRSSR
体力506070+1.5%+30%
攻击力/魔法力506070+1%+20%
防御力/魔法抵抗力506070+1%+20%
命中力202530+2+40强化上限:75
回避力202530+2+40强化上限:75
连击率304050+1+20强化上限:50%
反击率304050+1+20强化上限:50%
气绝触发率506070+1+20强化上限:50%
气绝抗性率304050+1+20强化上限:50%
移动速度304050-0.2-4强化上限:3sec
出击速度304050-0.2-4强化上限:3sec
行动速度506070-0.1-2强化上限:3sec
必杀充填量506070+0.3+6强化上限:15%

强化優先項目は行動速度と必殺充填量となる。
关于基本属性的计算公式请参阅等级上限UP

关于强化上限

觉醒强化には上限が設定されている。
强化値が設定された上限にまで達した場合、例え强化可能回数が残っていても、それ以上の强化を行う事は出来ない。

例如必杀充填量的上限值为“15%”,
初期値の段階で既に15に達している角色は、それ以上の觉醒强化を行う事は不可能となる。

行動速度が3secで初期から上限値達している場合、覚醒強化無しで前線投入可能な即戦力キャラとして歓迎される事が多い。
覚醒ポイントを他に回せるというメリットもある。

强化回数の段階的な解放により、初期パラメータが劣っていた角色も上限近くまで强化することが可能になりつつある。
また、あくまで强化の上限であり初期状態でこの上限以上のパラメータを持つ角色もいる。(例:「青龙天久名和」の必殺充填量20%)

注:关于行动速度百分之一位(小数点后第二位)的说明

恐らく切り捨てなので、装備で行動速度-50%にした場合に効果の無い强化段階がある。
例えば行動速度5の角色の7段階强化(4.3sec)と8段階强化(4.2sec)には差が出ない。
(减半后应该分别为2.15sec和2.1sec,但在7阶段时行动速度显示为2.1sec,实测也未发现差异)

也就是说,行动速度为4.0sec的角色,只要强化9阶段(3.1sec),在装备火箭·老虎Lv5时就能以1.5sec达到上限。(达到5sec需要19阶段)。这样可以节省1阶段份量的觉醒点数。

各项评价

对象评价
体力能够提高生存能力。相比于提升耐久,朝快速击杀敌人的方向进行觉醒效果更好。实在感到体力不足时,建议优先考虑限界突破或等级上限解放。在随时间推移扣血的机制下,其表现优于防御/魔抗。在团队战(Raid)中毫无意义。在歼灭战的ESCALATION难度中由于体力减少非常剧烈,即使灵活运用等级上限突破或仁王纳豆等装备仍显不足时,可以作为微调手段来弥补。由于达到目标存活时间才是关键,盲目觉醒意义不大。请计算所需的体力总量,仅进行最低限度的觉醒。
攻击力/魔法力能够增加造成的伤害。适合输出型角色,但觉醒P的性价比不高,因此若要强化,顺位应排在行动速度和必杀充填量之后。与冲击腰带、超昂金以及辅助型角色属于同一加成区间,攻击力/魔法力为加算。
防御力/魔法抵抗力能够减少受到的伤害。与其提升这项,不如去提升体力。在团队战(Raid)中毫无意义。
命中力对于初始命中较低的角色来说能起到帮助,但只要有命中之刃就足够了。在团队战(Raid)中毫无意义。
回避力受限于命中判定机制的设定,实用性并不高。在团队战(Raid)中毫无意义。
连击率虽然能提升一定火力,但气绝和必杀充填不会在连击中生效,且连击动作会稍微拖慢攻击节奏,因此提升它也有带来负面效果的一面。故优先级较低,但如果是拥有依赖连击触发固有效果的角色,可以考虑提升。
反击率提升反击率虽然能略微增加清怪能力,但由于可以通过装备加成50%,因此靠觉醒强化的性价比很低。团队战中虽然也会反击,但考虑到敌人的攻击次数和自身在场上的时间,反击机会也就一两次左右。
气绝触发率搭配光泽栗子对于积累团队战Boss的BREAK气量非常有效。考虑到装备栏和强化效率,更适合Buff/Debuff辅助角色。若要强化,优先级在行动速度和必杀充填量之后。虽然觉醒P性价比不高,但能让角色在团队战中承担全新职责,搭配得当能爆发出惊人效果。需要注意,气绝判定为自身的触发率-对方的抗性率,若无法超越对方的抗性率就无法生效,因此数值半端没有任何意义,需要集中进行大量强化。拥有降低速度效果的角色,或是与其同队组队时,由于气绝抗性率增加效果的机制问题,性价比会下降。
气绝抗性率在不想被气绝的场合可以使用气绝帽子来对策,因此提升的意义不大。
移动速度能使角色轮换更加顺畅,但在日常使用中依靠副装备大体就能解决。是在行动速度、必杀充填、攻击/魔法力以及气绝触发率都强化完毕后,想要进一步争取团队战高分时的备选项。
出击速度
行动速度最高优先级。行动速度提升后,火力、气绝和必杀充填都会随之提升,效果极其显著。
必杀充填量能提升必杀技的首次发动的速度与周转率。优先级仅次于行动速度。不过,原本的必杀充填量越低 *1,相比觉醒行动速度,提升必杀充填量反而能更有效率地提早发动必杀技,因此并不绝对是行动速度优先。

行动速度与必杀充填率的相关数值

增益及减益角色为了维持必杀技效果持续时间的参考值。
※实际上由于会穿插角色的行动动画等,因此无法达到理论值的速度,请注意。

 必杀技持续时间  所需行动速度  所需充填率 
15秒速度 1.5充填 12.2
速度 2.0充填 17.2
20秒速度 1.5充填 8.9
速度 2.0充填 12.2
速度 2.5充填 13.4
速度 3.0充填 16.0
30秒速度 1.5充填 5.0
速度 2.0充填 6.4
速度 2.5充填 7.8
速度 3.0充填 8.8

觉醒阶段调整功能

2025年12月12日新增的功能。
可以手动增减已觉醒强化的数值,实现对数值的个别调整。
可调整的范围仅限于过去曾强化过的范围内(也不能低于各角色的初始值)。
此外,这也不是一个退还觉醒点的功能。
变更后的觉醒阶段数值,将按出击数据或自定义编组栏单位进行保存。

覚醒段階調整画面.jpg

调整方法与通常的觉醒强化步骤相同。
打开个别角色强化界面,在觉醒强化界面中点击向减号方向的按钮。
(执行时,会和通常的觉醒强化一样播放H场景)

主要应用于以下场景:

  • B宇宙中针对 歼忍阴 应对的伤害微调
  • 调整有次数限制的必杀技的自动发动间隔(如 节拍会长·希拉 等)
  • 为了提高必杀技的周转率而降低连击率
  • 为了调整固有效果带来的Buff/Debuff发动顺序而降低移动速度

必杀技强化/固有效果强化

カクセイの木・必殺.pngカクセイの木・固有効果.png觉醒之木·必杀
觉醒之木·固有效果

对必杀技及固有效果进行性能强化。
执行强化需要“☆3以上”的界限突破。

强化必杀技时,需要觉醒点数500和10个“カクセイの木・必杀”
强化固有效果时,需要觉醒点数500和10个“觉醒之木·固有效果”

强化后名称末尾会带有『+』。

例:ストライク・エスカレーション → ストライク・エスカレーション+

强化内容方面,攻击型必杀技多为伤害倍率提升(多为2→4倍、4→6倍、6→9倍这3种模式,但也有许多例外)。
增益・减益类则多为延长效果时间或提升效果量等。
其中也有部分角色会追加效果、扩大作用范围、消除负面效果或追加后续伤害。

“觉醒之树·必杀”与“觉醒之树·固有效果”除了可以通过宝箱和道具抽卡等获取外,每月还可以在开发实验室中各兑换5个。


觉醒强化的重要性

能够强化角色性能中最为重要的“行动速度”和“必杀技充填量”,其效果非常显著。
行动力3秒的角色,相较于行动力6秒的角色,单位时间内的攻击次数将单纯增加至2倍。
尤其是作为主要火力的输出角色,这可以说是直接关系到角色性能的要素。

此外,必杀技量表会在角色每次攻击时根据充填量的数值进行充能,因此通过行动速度与充填量数值的相乘效果,必杀技的发动速度将得到飞跃性提升。
增益及减益角色通常以维持必杀技效果时间为第一目的,并不需要频繁发动必杀技,但在讨伐战中,特攻角色发动必杀技有助于充能Fever量表,因此这也是极大影响火力上限的重要部分。

加之,为了发挥角色性能的真正价值,在大多数情况下必须对“必杀技”及“固有效果”进行觉醒。
如上所述,通过觉醒强化带来的基础数值提升效果非常大,但同时其成本也非常高,因此需要集中强化决定作为主力的角色。
获取觉醒点数的道具“カクセイの木”总是处于不足状态,因此需要谨慎使用。

觉醒强化的参考标准

如果以团队战(Raid)中的应用为目标,通常多以达到以下阶段的强化为目标。

强化项目强化参考标准
必杀技绝大多数角色(尤其是输出角色)的必备强化项目。
固有效果视性能而定,很多情况下无需强化。(例:制服猫咪 等)是否有强化必要需根据各角色具体分析。
行动速度基本上以缩短至 3.1 为目标(若无法达到则取最小值)。治疗、增益、减益角色为了节省育成资源,也有仅停留在能够维持必杀技效果范围内的做法。相关链接:行动速度与必杀充填率的相关数值
必杀充填量基本上以达到最大值为目标。治疗、增益、减益角色为了节省育成资源,也有仅停留在能够维持必杀技效果范围内的做法。相关链接:行动速度与必杀充填率的相关数值

当上述4项完成时,一般的觉醒强化即告完成。
是否进行进一步的觉醒强化,取决于手中的资源量及该角色的使用情况。

例如:输出角色提升攻击力/魔法力;减益角色提升气绝触发率 等

角色觉醒方针与注意事项

基本上应该优先配合已经进行过限界突破的角色。

  1. 在团队战中使用的主力角色
  2. 必杀技・固有效果强大的角色
    游戏初期觉醒点数与カクセイの木・必杀(固有)都非常珍贵,因此觉醒最好集中在效果强大的角色上。
    相比日常使用,一般更侧重于讨伐战。
    若不考虑讨伐战,在当前的游戏平衡下(特别是必杀技倍率等)属于性能过剩,基本属于个人喜好的范畴。
  3. 行动速度・必杀充填量高的角色
    若是不追求分数的讨伐战多面编队用角色,比起必杀技或固有效果,优先强化此项的情况居多。
  4. 由于每好感度50可获得觉醒点数的设定,若打算进行界限突破,应优先进行。
    基本顺序推测为:每界限突破1次好感度+10→使用G・爱・情等道具每50点调整好感度并加算觉醒点数→消耗カクセイ系道具。
  5. 不作为主力的低稀有度角色等,有时提升移动速度或出击速度以便于角色轮换会更好。若能依靠电光せっかち或一打贝贝塔,则无需强行提升。
    强化所需的“カクセイの木”总是处于不足状态,与其用于移动或出击等辅助数值的觉醒,一般用于强化尚未完成觉醒强化的主力角色,更能提升整体战力。
    若在意讨伐战或活动的角色加成,为避免拥堵可优先出击速度;若在意普通地图,为防止移动中被击倒可优先移动速度。

觉醒点数的获取方法

觉醒点数可以通过游戏内的以下途径获取。核心方式是通过“觉醒之树”补充点数,也是最常用的手段。此外,它还通过下文提到的 D充能+ 与好感度挂钩,可以使用各个角色的好感度来进行转换。

方法获取量备注
观看角色剧情中的“纯爱H”100仅限首次
D充能+50好感度达到100时获得50点,此后每提升50点好感度即可获得
被敌人捕获100捕获敌方无论是“色情指挥官”还是“教练胡曼”都可以
被敌人再次捕获10
使用道具“觉醒之树”500商店
50活动奖励等
10
抽卡获得UP(概率提升)角色300在同一卡池中仅限1次。已获得的角色在复刻卡池等成为UP对象时再次获得也会同样赠送。使用“花蕾兑换”及“○○参战纪念抽卡券”不会赠送觉醒点数。
再次获得☆5 SSR150突破点数已达到(超越)上限,或者本次获取会导致超越上限时赠送
再次获得☆5 SR25
再次获得☆5 R5

若通过Pick Up抽到角色,入手时+纯爱H+首次捕获可获得500觉醒点数,足以确保必杀技或固有效果其中一项的强化量。
常规获取手段为Dチャージ+和被敌人捕获。

觉醒之树的主要获取途径

获取方法备注
宝箱开启宝箱可随机获得“觉醒之树·小”、“觉醒之树·必杀”、“觉醒之树·固有”。
活动奖励作为定期举办的 活动 奖励设置。 ⇒相关链接:活动奖励应该优先拿什么?
交易所兑换可在 交易所 消耗 代币 每月兑换规定数量的“觉醒之树·必杀”和“觉醒之树·固有”。兑换到当月上限性价比偏低,请根据手头代币量和库存数调整获取量。可在 交易所 消耗 黑代币 兑换“觉醒之树·小”和“觉醒之树·中”。兑换上限各为10个。虽然没有月度限制,但兑换次数大约每年重置1次。
B宇宙 奖励难度HARD以上可获取觉醒之树・小与中。
由于是终盘内容,手头需要相应的战力。
由于奖励获取耗时,若以全收集为目标应尽早着手。
刷宝箱(BOX)掉落奖励中有概率包含觉醒之树(运气成分大)。 ⇒相关链接:关于『宝藏箱』与『潘多拉盒』
广域战 奖励可获得多个觉醒之树·小和中。手头持有的角色数量越多攻略越轻松,因此为应对活动提前增加角色也是有效手段。 ⇒相关链接:角色交易所
团队战(Raid) 奖励参与奖励中设置有多个觉醒之树。与分数无关,只要达到规定的参与次数即可获得,门槛非常低。 ⇒相关链接:什么是团队战?
歼灭战奖励讨伐Lv奖励 中设置有多个觉醒之树。与分数无关,只要达到规定的讨伐数即可获得,门槛非常低。 ⇒相关链接:歼灭战
氪金(付费)配合raid或歼灭战、周年活动等会销售觉醒之树套装。
(销售内容每周三维护时变更)
有时会进行觉醒之树的限时销售通知(可购买期间为通知起2小时)

被敌方捕获

エロコマンダー出現画面.jpg

在エロコマンダー(或トレーナーフーマン)出现期间被敌人捕获,可获得10点觉醒点数。
(被捕获并无特别的不利影响)
要想被敌人捕获,除了不要错过定期出现的エロコマンダー外,还可使用「相思虫」进行召唤。
一旦被捕获的角色,会产生72小时内无法再次被捕获的间隔时间。

使用自动捕获功能时,若指定5~6名角色为捕获对象,将会自动轮换指定角色。
此外,通过提升VIP等级,可获得缩短再次捕获间隔时间的特典。

 VIP等级  缩短的时间  再次捕获的冷却间隔 
初始值(无特权)072小时
8+224小时48小时
8+348小时24小时

关于D充能+

顔アイコン_記号.png
可以进行D充能+的角色

好感度达到100以上 的角色,可以通过D充能+将好感度转化为觉醒点数。好感度每提升50即可执行一次,单次D充能+可获得50点觉醒点数。(转换比例为 好感度1:觉醒点数1)。执行D充能+后,面板上显示的好感度数值并不会减少。

キャラ強化画面Dチャージ+.jpg

点击角色强化画面下方的Dチャージ+按钮即可执行。
目前尚未确认好感度存在上限,属于只要提升好感度就能获得觉醒点数的机制。

  • 相关链接:怎么提升好感度?

觉醒点数较为划算的情况

通过扭蛋获得相同角色重叠时,若突破点数超过上限也会赋予觉醒点数,只要超过上限1点即可获得。
例如SSR角色的突破点数为2350/2500时再次获得,只能得到150突破点数,
但在2351/2500时再次获得,就能得到149突破点数和150觉醒点数,非常划算。
虽然瞄准SSR角色进行重叠很难,但随着游戏的持续游玩,常驻SSR自然界限突破的情况也会发生,建议事先了解。

“觉醒之树”的使用方法

自2024年4月3日的更新起,开始实装仅能用于特定稀有度角色的全新“觉醒之树”。

觉醒之树R·小与中(カクセイの木R・小と中)
レアリティRのキャラにしか使用できない「カクセイの木」です。
カクセイの木R・小.pngカクセイの木R・中.pngR觉醒之木·小
R觉醒之木·中
可从 活动 奖励中获得
觉醒之树SR·小与中(カクセイの木SR・小と中)
レアリティSRのキャラにしか使用できない「カクセイの木」です。
カクセイの木SR・小.pngカクセイの木SR・中.pngSR觉醒之木·小
SR觉醒之木·中
可从 活动 奖励中获得

无印(无前缀常规版)的“觉醒之树”可以对从R到SR所有稀有度的角色使用;相比之下,“觉醒之树R”和“觉醒之树SR”虽然只能对对应稀有度的角色使用,但 兑换成本大幅降低。 由于能以相对较低的成本对R角色和SR角色进行觉醒强化,因此是新玩家非常可靠的帮手。

将也可用于SSR角色觉醒的无印版「カクセイの木」用于R角色或SR角色,
在性价比方面是非常差的(用户会吃亏的)选择。
在觉醒R角色和SR角色时,请尽量使用活动中可获得的
「カクセイの木R」与「カクセイの木SR」,至于无印版「カクセイの木」,
(除非是因充值导致这些道具溢出的情况)建议优先对SSR角色使用。

“觉醒之树R”与“觉醒之树SR”推荐使用角色

以下是作为“觉醒之树·R”及“觉醒之树SR”使用候选对象的角色。对象仅限可在 常驻 卡池及 角色交易所 中获取的角色。(仅作为“R”及“SR”觉醒之树的使用对象。 注意切勿错误投入无印版的觉醒之树 )

新手用“觉醒之树R”・“觉醒之树SR”推荐使用角色

色情指挥官(捕获角色)的出现间隔为每14小时一次,出现持续时间为8小时。一周出现12次,一个月(30天)出现约51次,如果全部被捕获可获得510点觉醒点数。每周各天的出现时刻是固定的。

エロコマンダー(捕获角色)的出现间隔为每14小时,出现时间为8小时。
1周出现12次,1个月(30天)约出现51次,若全部捕获可获得510点数。
每个星期几的出现时刻是固定的。

基本上エロコマンダー的出现时刻是固定的,无论是出现后立刻战斗捕获或击退,还是经过数小时后再做,下次的出现时刻都不会改变。
(因此,必定在XX时00分出现。)
但是目标侧则不同,从与エロコマンダー战斗并被捕获的时刻开始测量捕获重置的时间。
虽然没必要对最佳效率过于神经质,但要记住拖延的话会导致下次成为目标的时间延后。

色情指挥官出现时刻表

色情指挥官出现时刻表

时间01234567891011121314151617181920212223
关于操心虫

关于操心虫

ソウシンチュウ.png

可使用时,主界面左上角会出现使用按钮的消耗道具。
可任意召唤捕获角色(指エロコマンダー们)。出现时间一律为60分钟。
基本上,即使使用也不会导致捕获角色的时间表发生偏移。
(若按时间表下次出现时刻为00时00分,处理完使用后出现的捕获角色后,将重新开始对00时00分的倒计时。)

评论区


  • 目前只有发过的那些。根据官方博客来看之后应该会作为活动奖励之类的吧。 -- [iRpLrEaIWE6] 2021-10-21 (周四) 11:57:04
  • 连击率会影响必杀技的周转率,所以要不要提升最好考虑一下? -- [thoAEagf8sc] 2021-10-21 (周四) 13:35:37
  • 这算不上是负面效果吧。只要不比提升前变慢或者变成浪费就行 -- [rU8FDh4HJbM] 2021-10-21 (周四) 18:22:20
  • 提升行动速度是基本思路,但也有火箭引擎・咆哮猛虎降低比例稍微变差的缺点吧 -- [jG3iz1t5z6s] 2021-10-23 (周六) 21:33:39
    • 装备火箭成品的情况下,从计算公式来看是-0.1=-0.2和-0.3=-0.4,所以中间有两次强化会变得毫无意义。成本比其他的高。 -- [Gxe7mYUxnNI] 2021-10-24 (周日) 13:38:04
    • 因为觉醒强化变成8次了,按常见模式来看,初始值4sec那组的第8次行动速度强化在以火箭RANK5为前提下完全成了无意义的强化(3.3-1.7=1.6,即使强化8次也是3.2-1.6=RANK -- [Mtoag44SDDM] 2022-01-16 (周日) 20:22:07
    • 结尾被吞了;; 即使强化8次也是3.2-1.6=1.6 -- [/jB0DR98DfA] 2022-06-10 (周五) 12:03:27
    • 辛苦调查了。目前来看维护是周三10~16点,所以不会浪费吧 -- [/jB0DR98DfA] 2022-06-10 (周五) 12:05:28
  • 色情画面出现时间周日4点、18点周一8点、22点周二12点周三2点、16点周四6点、20点周五10点周六0点、14点2021-10-24 (周日) 11:43:06
    • 啊,原来是按星期固定的啊。我还以为时间会一直顺延下去呢…… -- [4F6z0X.ZgVc] 2021-10-24 (周日) 11:51:36
    • 啊,是指已经体验过的部分啊 -- [.6CxqBBdM0s] 2021-10-24 (周日) 14:14:01
  • 点数有100・200・300这3种,不知道怎么分类 -- [rX9oFgIpoGU] 2021-10-24 (周日) 18:41:56
    • 所有人一律平等,只能拿到溢出部分的觉醒点数吗? -- [YzZ5k6Vu9E.] 2021-10-24 (周日) 23:30:48
  • “在突破点数达到上限(或超过上限),或者因获得该点数而超过上限时给予”这是说,如果抽到刚好够☆5突破的点数就拿不到了吗?那样的话,用えま絵马只溢出1点是不是更划算?2021-10-26 (周二) 12:15:49
    • 感谢提供情报。看了一下抽卡界面的注意事项,花蕾和觉醒点数似乎都是从超越上限的那个瞬间开始赠送的。 -- [TeOPh6n.nX6] 2021-10-26 (周二) 12:16:57
    • 为了つぼみ用えま絵马提前投入1点的SSR变成☆5时,获得了觉醒,所以超过的情况下能获得的话,刚好满点的情况下应该也能获得,为了觉醒点数而投入1点可能没有意义2021-10-26 (周二) 19:05:16
      • 觉醒强化能反映火箭之类的属性,但反映不出腰带啊2021-10-28 (周四) 01:37:17
  • 好不容易实装了想强化一个人试试,但纠结该选谁。因为主玩忍者,强化遥的固有效果比较稳妥吧 -- [1RI8CQtF5AM] 2021-10-28 (周四) 06:52:16
  • 感觉强化皇帝陛下的时间停止会很强所以正在存点数。不过相当难存啊……2021-10-31 (周日) 15:26:12
  • 这是个好东西。真的太感谢了。十分感谢。 -- [IrH0Lt9pJU6] 2021-11-01 (周一) 22:40:30
  • エロコマンダー的出现间隔表看起来很方便,为了确认查了很多次非常受用。感谢制作的人。 -- [xDHDwLIavc.] 2021-11-03 (周三) 07:09:10
    • 哇,居然做出了这种表格。感谢大佬感谢大佬。 -- [katxbocPHhc] 2021-11-03 (周三) 17:37:29
    • 没日没夜每天时间都在变,生活作息完全被打乱了,简直黑心到家了 -- [YA7cds96ZgE] 2021-11-03 (周三) 19:28:10
    • エロコマンダー还真是相当黑心的职业呢。平日12小时,周末16小时劳动。周休0天吗 -- [.7HT5nJoMAY] 2021-11-04 (周四) 09:13:25
      • 而且要是被用了操心虫,还附带了不论休假或深夜都必须在1小时内应对的附加条件。 -- [H0AozPQWErQ] 2021-11-22 (周一) 09:57:40
      • 毕竟还有随时间推移而充填的机制,忽略这一点算出的次数是不是没什么意义? -- [ydEstyAdhdo] 2021-11-29 (周一) 17:35:13
  • 追加了必杀充填强化和达到100%所需的攻击次数。如果有错误或不需要的话请修改删除 -- [WtmOTDVArmA] 2021-11-22 (周一) 22:04:40
    • 达到出击速度上限的角色感觉早晚会出现,但即便是特别高的黄玉那35%都没达到上限,气绝触发率的基础值上限到底被设定成了多少啊。会不会出现攻击力极低但气绝触发率有50之类角色啊。 -- [W/KawxO6AJg] 2021-11-22 (周一) 22:16:42
  • 是不会回避的哦 -- [Mtoag44SDDM] 2022-01-16 (周日) 20:25:57
  • 反击率的评价里写着在讨伐战中无意义,但在讨伐战中也会反击所以并不完全是无意义的哦 -- [Gxe7mYUxnNI] 2022-03-07 (周一) 12:22:48
    • 讨伐战中也会回避所以这个也不是没有意义吧。 -- [4S0iq9yFgSw] 2022-06-10 (周五) 03:45:18
      • 那只是把抵抗气绝攻击时的miss显示误解了吧?嘛,虽然我也无法证明它确实没产生影响就是了…… -- [gl1UNFImGJA] 2022-06-10 (周五) 09:34:27
      • 好感度本身不会减少,不用担心直接领觉醒点数就好哦2022-06-10 (周五) 13:05:27
  • Dチャージ+降低好感度是不是没有什么负面效果? -- [mRtCwzdY2dQ] 2022-07-10 (周日) 23:54:51
    • 原以为再次捕获完全没意义所以一直在避开…… -- [Ih7ECnMD/Ro] 2022-07-11 (周一) 00:13:28
  • 这么说来,满级(满点数)的孩子每次成为再次捕获的对象,都得重新设置成别的孩子吗…… -- [8itOpIvK2v2] 2023-02-20 (周一) 00:01:45
  • 全参数觉醒强化完毕的孩子也会成为捕获、再捕获的对象吗? -- [U0ibrkedmHg] 2023-10-10 (周二) 18:36:59
    • 初次捕获不清楚,但我这边持有的全参数觉醒强化完毕的孩子是可以再捕获的,所以应该没什么影响吧? -- [SH79YvnfddE] 2023-10-10 (周二) 19:27:25
      • 话说我一直有个疑问,捕获的默认角色到底是怎么决定的啊?我家总是被擅自设置成根本没打算养的低稀有度角色,导致每次都只能手动去改…… -- [Wde8Fa6E09A] 2023-10-20 (周五) 21:13:08
      • 是不是开启了自动设置?因为之前风评不好所以改过了哦。就在捕获设置界面的下方。好感度最高的角色在你自己这里会被自动选出。虽然可能会根据显示切换或排序而变动,但应该就是排在最上面的角色吧。 -- [yXx.79m9ulw] 2023-10-20 (周五) 21:25:39
      • 原来如此,自动设置是开启状态,关掉之后捕获后就变成留空了……。不过还是要自己选这一点没变啊,至少不会误操作了算好一点了吧。多谢~2023-10-20 (周五) 22:28:37
      • 假如有完全重置(重新分配)的功能,每次团队战或歼灭战改变特攻势力时都手动重置的话,实际上就相当于可以无限使用觉醒点数了,在基本免费的游戏里我觉得这是不可能的。如果是买断制单机游戏另当别论,既然是基本免费游玩,在某些地方需要氪金要素也是理所当然的吧2023-10-21 (周六) 06:13:39
  • 觉醒点数是不是不能重新分配啊・・・? -- [Ihm9Oj1sVUc] 2024-11-10 (周日) 12:32:51
    • 既然无法获得同名的多个角色,我觉得能随时自由重置的系统更好。如果点错了就只能追加重觉(氪金),这应该就是他们的方针吧…。 -- [e0ojAzf.73w] 2025-09-03 (周三) 00:26:43
      • 对魔忍RPG之类的类似系统就可以免费、零成本重置,倒不如说“即使持有多个同名角色也会变成相同的加点方式”这一点反而有点让人不满。如果你是把完全重置理解为所有角色共享的总量点数才这么回复的,那大概是对原意有所误解吧。2025-09-03 (周三) 14:40:44
      • 虽然不是重置,但在4.5周年的博客里提到过正在考虑让人能够降低觉醒值呢2025-09-03 (周三) 16:16:35
    • 虽然不是重置,但4.5周年博客里说了正在探讨能否降低觉醒值呢 -- [phqhBOAIESg] 2025-09-03 (周三) 01:11:48
原文更新:2026-04-29 (水) 18:52:08本站同步:2026-07-22机器翻译查看原页面 ↗