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最終更新日時:2026-04-09 (木) 20:30:09

战斗



关于战斗

使用持有的角色进行战斗。
基本上战斗会全自动进行:自动出击、自动接敌、自动攻击,几乎是全程自动。
若在己方全员体力耗尽之前打倒所有敌人,即获得胜利。

  • 若将必杀技的发动也全设置为自动,即可实现完全自动战斗。
  • 手动战斗时则需观察战况,适时施放必杀技,不过
    在角色培养尚未推进的游戏初期,必杀技的蓄力需要相应较长的时间。
    (随着战力培养的推进,就能尽情放必杀技了)
戦闘画面.jpg

战斗设有时间限制(位于画面左上方),剩余时间耗尽则战斗失败。此外在战斗中,存在数个判定战果的时机(也存在没有途中判定的战斗)。画面最左侧的条形槽(战况槽)即代表这些判定,左侧的绿色槽会随时间流逝而上升,右侧的橙色槽则会在对敌人造成伤害时上升。当左侧槽上升至沙漏标记线时,若右侧槽尚未越过沙漏线,则届时直接判定战斗失败。也就是说,如果攻击输出不足,即使队友没有全灭也会输掉。⇒相关链接:打不过战斗时该怎么办?顺带一提,即使关卡失败(无论是全灭、超时还是撤退),也能获得截至当时掉落的金钱、宝箱以及根据到达度获得的经验值。

调整战斗速度的方法

点击画面左下角的▶按钮,即可将战斗速度切换为3个阶段(速度1~3)。在▶按钮处于1或2阶段的状态下按住 Ctrl 键,仅在按住期间可加速至速度3(3倍速),这在团队战(Raid)中进行手动战斗等情况时非常方便。此外,长按 Ctrl+Shift 可将速度设置为速度3并同时将必杀动画播放设置切换为“不播放”。

暂停战斗的方法

点击画面左下角的“必杀设置”按钮,即可使战斗画面进入暂停状态。

锁定特定敌人的方法

单击目标敌人后,敌人身上会出现锁定标记,队友将会集中攻击该敌人。(单击即可,无需按住鼠标按键)⇒相关链接:目标锁定

仅撤退特定角色 glance 的方法

将目标角色的头像朝画面下方拖拽即可使其从战场撤退,并由后续角色替换上场。此操作可用于防止因战线崩溃导致的打地鼠状态,或用于争取早期触发部分固有效果。⇒相关链接:撤退

必杀技的自动设定方法

单击画面下方的角色头像,该角色就会自动释放必杀技。(初始设置为点击手动发动)开启画面左下角的“全員AUTO”按钮后,所有角色的必杀技都将变为完全自动发动。⇒相关链接:必杀技

必杀技的演出设置

可通过画面左下角的“必杀设置”按钮来设定必杀技动画的播放方式。

播放设置说明
全部播放正常播放所有必杀技
1天播放1次跳过当天已播放过必杀技的角色的动画。
仅首次播放跳过以往已播放过必杀技的角色的动画
不播放跳过己方所有的必杀技动画

想重试战斗

若因操作失误或意外状况眼看要遭遇计划外的失败时,
在战斗分出胜负之前关闭浏览器标签并重新打开游戏,即可将该场战斗视为未发生而重新挑战。
(应用版则为强制关闭应用)

选择「再战」按钮
若按下「取消」按钮,则会消耗体力等并视为失败
再戦画面.jpg

关于助战者

可以使用助战者(其他玩家设置为助战的角色)。战斗受阻时可以随时放心使用。每天的助战者使用次数存在上限,初始值为最多5次。⇒相关链接:请告诉我适合招来当助战的角色

  • 关于使用次数
    • 助战者的使用次数会在上午4点重置。
    • 每天可使用的助战次数初始为5次,但可通过 VIP等级 来增加。
    • 助っ人を使い切った場合でもアイテム「四回旋色公」を消費することで追加して助っ人を使用することができる。
      • 在自军战力尚未完善的游戏早期,无需刻意省着用,直接消耗掉也没问题。(比起因顾忌道具消耗而导致进度停滞,早期推进通关并完善战力在整体效率上会更好)
    • 由于助战者的使用次数是获取“达成宝箱”积分的条件之一,因此建议每天将免费额度用满。
  • 关于助战的装备
    • 甜心打火机」等部分装备在助战中不发挥效果,会在装备画面被锁定并显示。
    • 助战角色的装备会实时反映助战玩家当前为其装备的内容。
  • 关于助攻者的性能
    • 会出现等级在自身玩家等级以上、最高为150级(★1~★5)的角色。(2023/11/29更新)
    • 玩家等级在100以上时,出现的角色等级固定为100~150。
      • 可能是受玩家人口基数的影响,即使自身的等级很低,也几乎不会出现99级以下的助战者。
  • 其他
    • 助战者无法通过点击角色头像来禁用必杀技,只要能量槽填满就会自动施放必杀技。
    • 助战者造成的伤害不会计入活动最大伤害加成的对象中。
    • 助战不受舞台所设定出击属性的限制
    • 自身助战角色的设置以及助战被使用次数,可在“角色”中的“助战设置”里查看。
    • 通过登录或战斗(含速战)等操作,自己所设置的助攻者会排在借用方列表的最前列。
      • 根据时间段的不同,刷新速度也会有所差异,在夜晚或周末等活跃玩家较多的时间段,列表中的角色替换得更快。

助战相关旧机制

选择助战者的方法

选择助战者时,请点击助战角色“写有名字的部分”。如果点击了头像,则会显示该助战者拥有的必杀技和性能(不会进行选择)。等级越高、头像上方排列的星级数量越多,性能强化得就越强。在自军战力尚未完善的阶段,拥有能对敌人造成直接打击的必杀技的助战者会大有帮助。

打开助战选择界面的示例

设置助战者的方法

自己挂出的助战被他人使用后,可以根据被使用的次数在次月一次性获得 D2P。

  • 获得量上限为每月30,于每月1日4点更新。
    自身所出借助攻者的设置,「主界面」→「角色」→「助攻者设置」中进行。
    ホーム_キャラクター.jpg
  • 容易稳定地被选为助攻者的角色倾向
    • 正在举办的活动的聚焦对象SSR角色(编入活动出击成员可获得奖励加成)
    • 双钻状态(装备了2把钻头系装备)的 闪忍司(若必杀技已觉醒,被录用的概率会更高)
    • 突破极限后达到高等级的 超昂闪忍成香 等在攻略中易于使用的角色

战斗基础知识

各类参数

参数界面示例
限界突破_ステータス説明用画面.png

画面左侧:根据等级提升和限界突破等成长的属性
耐力此值归零后角色即撤退。即生命值。
除受到敌人伤害外,还会因各关卡设定的消耗量而自动减少。
攻击力/魔法力物理攻击类型设定为攻击力,魔法攻击类型设定为魔法力。
也有两者皆设定的角色(如普通攻击按物理判定、必杀技按魔法判定等情况)
防御力/抗魔力防御力可减少受到的物理攻击伤害,抗魔力可减少受到的魔法攻击伤害。在团队战中无意义。
画面右侧:固定属性:仅通过装备和觉醒强化提升的属性
命中力作为普通攻击容易命中的大致标准。若为100则必定命中。在RAID中无意义。
根据规格,例如数值为40并不代表只有40%的命中率。
回避力无论回避力多高,如果敌人的命中力过高就无法回避。在团队战中无意义。
连击率普通攻击时进行连续攻击的概率。
火力会提升,但连续攻击时不会填充槽,且必杀技发动变慢,缺点也很大。
反击率受到普通攻击时对敌人进行反击的概率。
在RAID中无意义(效果虽发动,但依RAID规格可忽略)
晕眩触发率作为攻击时是否能使敌人进入晕眩状态的参考。
晕眩抗性率作为受到攻击时容易陷入眩晕状态的标准。
装备可轻易防御,无需在意。
移动速度角色变为可出击状态后,从画面边缘到达战场所需的时间。
出击速度角色从NEXT状态变为可出击状态所需的时间。
行动速度指进行普通攻击的频率。最为重要。该数值越慢的角色在战斗中越不利。最快的角色为3秒。该数值在6秒以上的角色非常慢。初始值设定为4秒的角色最多。3秒的角色在6秒的角色攻击1次期间可以进行近2次攻击。
必杀充填量每次普通攻击时增加的必杀技槽量。重要。由于其机制,与行动速度的协同效应非常大。未强化状态下,R和SR大多为7.5%,SSR大多为10%。低于10%时必杀技的发动会肉眼可见地变慢,低于6%时若没有队友或装备的补助,单凭自身将很难释放出必杀技。

各项属性均可通过“装备”、“限界突破”、“觉醒强化”、“等级上限提升”等进行强化。

物理攻击与魔法攻击

物理攻击参照攻击力、魔法攻击参照魔法力来造成伤害。
受击方也通过防御力或物理抗性减少物理伤害,通过魔法抵抗或魔法抗性减少魔法伤害。
大部分角色普通攻击与必杀技的物理/魔法属性一致,但偶尔也有普通攻击为物理、必杀技为魔法的角色。普通攻击为魔法、必杀技为物理的角色目前不存在。

魔法攻击的普通攻击命中率为99,具有基本必中的优点,但也存在伤害变为0.8倍的缺点。魔法攻击的必杀技不适用0.8倍的伤害衰减。

被称为蜂蜜系的哈尼瓦般敌人,会使魔法伤害及魔法角色对自身使用的减益与异常状态无效。
例外地,仅黄金蜂蜜会将魔法伤害减半,且不使减益与异常状态无效。
甜心噬咬王子若持有这样的装备,可在抵消该无效或半减的同时,进一步将魔法伤害提升至1.1~2倍。

耐力与伤害

スタミナゲージ.png黄色部分……剩余HP
红色部分……已受伤害部分(可通过治疗技能恢复的量)
黑色部分……随时间推移消耗的体力(无法恢复・有部分例外)

外围部分……必杀技槽

角色拥有体力,角色头像上的黄色条即为体力槽。

体力每秒经过都会减少。(减少量各关卡显示为「体力减少量 ○/sec」)
因此立于战场上的角色,即便未受到敌人任何伤害,最终也会因时间推移而自动撤退。
(不过超昂闪忍成香等一部分角色中,存在因固有效果而不适用自动撤退的例外角色)

因时间推移自然减少的体力基本没有恢复手段因此几乎等同于最大体力值下降。(此亦存在部分例外)
作为消耗道具的「甜心打火机」发挥效果时,归零的体力仅可恢复至最大值一次。
角色受到敌人攻击时体力槽会出现红色部分,此即为伤害。仅此红色部分可通过各角色的固有特效或必杀技来恢复。

若因自然减少+伤害导致体力槽的黄色条消失,角色便会脱离战斗。
如上所述,即便完全不受伤害、仅因自然减少而体力归零,也会脱离战斗。
(除拥有体力变为0后直到受到伤害前不会离场的固有效果的角色以及超昂闪忍成香等例外之外,所有角色都注定会因自然减少而退场)

(※)……节拍总统·希拉的必杀技以及“茶会套装”的效果等存在极少数例外,但非常罕见。

出击

显示在画面右下的角色是出击准备中的角色,
逆时针的红色计时器转满一圈、角色头像由黑白变为彩色(显示GO!)后,出击准备即完成,
若场地有空位便会自动开始出击。
出击开始后,角色从画面右端移动到前排/后排的「可战斗位置」并移动完毕,才首次变为可行动状态。
这一变为可行动的瞬间,在固有特效等说明文中称为「出击完成时」。
出击准备时间设定为「出击速度」,其后的移动时间设定为「移动速度」,各角色均设有相应参数。

从出击开始到可行动为止的移动期间,虽不发生因时间推移导致的体力减少,但敌人的攻击会毫不留情地袭来。
当己方场地没有角色、出击中的角色在移动时被敌人单方面攻击的状况,有时被称为「打地鼠」。

可出击人数

主线关卡各个关卡中的标准可出击人数为30人。在属性限制关卡等特定条件下,该数值可能会发生变动。在初始状态下,系统会从自军手头拥有的单位中随机进行出击,因此会导致战力平衡出现严重偏差。为了防止这种情况,必须利用下文的“优先设置”功能来指定自军的出击成员。

战斗开始时己方单位的初始配置数为2~4人。
这一点同样依条件存在变动情况。(最少人数为1人起)
此外,每日任务则为5人出击。

关于各个关卡的出击人数、初始配置等信息,可在“主线关卡”中进行确认。

助攻者不计入开始时的配置人数限制,因此一般主线任务的最大初始配置人数为己方4人+助攻者1人,共5人。
此外,捕获对象角色计入初始出击人数限制。

优先出击设置

这是用于控制己方成员出击顺序的功能。
「主界面」→「角色」→「优先出击设置」
按顺序选择画面即可打开设置界面。

優先出撃画面.jpg

通过将自军主力成员指定为优先出击,可以防止战力偏差。持有的角色每增加3人,可设置为优先出击角色的名额就增加1人。优先1上限为5人,优先2上限为15人,最多可优先设置20人。此外,装备了道具“重星人”的角色会比优先1更快,作为最优先出击对象。如果有玩家装备“超昂人锁”,可以将锁定的角色设置为完全不可出击(最多可设置50人)。

固定出击队伍的方法

5拉面方式
①对最初想出击的成员5人装备「重型硬汉
②指定5人作为「优先1」出击成员
③指定5人作为「优先2」出击成员
通过上述方法可确实固定最多3队15人的出击编成。
出击顺序为 面成员 → 优先1 → 优先2
「面成员」或「优先2」设置为6人以上时,指定的6人以上会以随机顺序出击。
(此情况下即便对优先1或优先2装备DENAI也会被忽略优先效果、被DENAI的效果覆盖
出击顺序变为 面→优先1→优先2→随机成员→DENAI)
35拉面(多拉面)方式
主要在团队战(Raid)中使用的出击成员固定方法。 ①给50名出击人数中的35人装备“重星人” ②将5人指定为“优先1”出击成员 ③将10人指定为“优先2”出击成员 ④给③中指定的10人里想在后半段出击的5人装备“ DENAI ” 通过这种方法可以固定全部50名出击成员。出击顺序为:首先装备了“重星人”的35人(拉面成员)随机出击。拉面成员出击后为“优先1”的5人,优先1出击后为“优先2”的5人,优先2出击后为“优先2 + DENAI”的5名成员出击。这里虽然以团队战(50人阵容)为例,但只要用拉面成员填满优先1+2合计15人之外的额外出击名额,就可以在任何战斗中固定出击成员。(仅当使用拉面将出击成员固定至人数上限时,出击顺序才会固定为 优先2 → 优先2+DENAI 的形式)

前排/后排与近距离攻击/远距离攻击

注:玩家之间有时将近距离攻击角色称为前卫、远距离攻击角色称为后卫。
战斗中角色配置到场地的框为 前排3框/后列3框 合计6框。
但场地的最大同时出击数为5人,
组合为「前2 + 后3」或「前3+后2」。

配置在前排的角色,仇恨初始值会增加,容易遭到敌人攻击。
配置在后列的角色,部分敌人不会反击,有此优点。

陣形画面.jpg

各角色作为状态设定有「近距离攻击/远距离攻击」,近距离攻击角色只能立于前排。
远距离攻击角色可立于前排与后列两方。(远距离攻击角色有可能立于前排)
但远距离攻击角色倾向于多为不耐打的类型。

前列後列アイコン.jpg

角色图标左上角缺角部分如果是黄色则代表近距离攻击,如果是蓝色则代表远距离攻击。战斗中的显示会反映装备“束缚龟甲”的情况。(即使是近距离攻击角色,装备“束缚龟甲”期间也会变成蓝色)

  • 近距离攻击角色只能出击到前排
    由于此限制,近距离攻击角色最多同时只能有3人出击到场地。
    • 作为例外,仅在装备了“束缚龟甲”的情况下,近距离攻击角色才能够出击到后排。
    • 将近距离攻击角色配置在后排不会发生攻击力降低等惩罚。
  • 前排3人框已填满的状态下,若再有近距离攻击角色试图出击,即便未满5人出击,
    也会变为「无配置空间」而无法出击,处于出击待机状态。会以较少人数战斗,不利
    • 对近距离攻击角色装备上述「束缚龟甲」即可应对。
  • 远距离攻击角色也可出击到前排
  • 远距离攻击角色会优先配置到后列,仅当后列已填满3框、新出击时才配置到前排。
    5名远距离攻击角色按顺序出击时,按 前排0人/后列3人→前排1人/后列3人→前排2人/后列3人 的顺序配置。
  • 因后列无空位而被配置到前排的远距离攻击角色,一旦后列有空位会自动移动到后列。
    但后列有空位时,若有「出击准备完成状态的远距离攻击角色」,则该角色会被配置到空出的后列,前排角色不会从该处移动。
  • 在前排有2名远距离攻击角色的情况下后排出现空位时,移动到后排的角色每次都是根据非出击顺序的不明确规律决定的。

此外,敌人侧也有前排/后排的概念,己方的必杀技和固有效果中存在以前排/后排为对象的效果。

撤退

在角色体力变为0之前,向下滑动角色图标即可个别撤退。
出击准备中(图标为单色)时无法撤退,但对出击待机中(图标显示GO!)的角色可以。
2021年9月的更新使必杀技演出中也能「个别撤退」。
但撤退是在击出必杀技之后进行,因此无法通过必杀技中的撤退操作,将撤退时的固有效果载入必杀技伤害。
按下画面右上的「全军撤退」会在该时点结束战斗,视为战败。

必杀技与固有效果

各角色分别拥有1个“必杀技”和“固有效果”,其内容体现了各个角色的个性。通过进行觉醒强化,可以大幅提升其性能。

  • 相关链接:角色的职责划分
必杀技·固有效果 确认界面
キャラ画面_必殺・固有.jpg

必杀技

必杀技在战斗中角色图标外圈计量条变为MAX时,可任意发动。
发动方法为点击图标。或自动。(可在设置中切换)
在计量条非MAX状态时点击角色图标,可ON/OFF切换各角色必杀技的自动发动设置。
通过画面左下的「全员AUTO」按钮,也可ON/OFF切换全体成员AUTO使用。

スタミナゲージ.png外围部分……必杀技槽

在红色计量条之前、黄色闪烁的部分表示状态的必杀充填量。
进行普通攻击时,必杀技槽会增加相当于必杀充能增量的数值。
必杀技发动后攻击周期重置。
己方角色处于眩晕中时必杀技计量条不会积攒。
即便攻击落空,也与命中时同样计量条会增加。反击、连击中追加攻击时计量条不增加。

攻击类型的必杀技分为以下3种类型,虽然存在例外,但大致具有如下特征:

类型攻击目标伤害倍率 (觉醒强化时)
敌人单体1体6倍 (9倍)
敌人横向一排最多3体 (前排1体+后排2体)4倍 (6倍)
敌人全体最多5体 (忽视敌人的“援护”)2倍 (4倍)

敌人的必杀技

在2021/12/22的更新中,敌方角色的必杀槽实现了可视化。在较长的血条右侧设有指示灯,会按照 黑色(未亮) → 蓝色 → 绿色 → 橙色 → 红色 的顺序推进,当最后的红灯亮起时就会释放必杀技。不过,敌人并不一定都从黑色开始,有些内含敌人在出现时就已经亮起某种颜色的指示灯,甚至存在一出现就释放必杀技的情况。没有指示灯的敌人不会释放必杀技。敌人的必杀技似乎并非无限施放,有时在施放数次后能量槽会消失。

必杀技槽的计算公式

必杀技槽的计算方法

到发动必杀技为止的主要时间

速查表

固有效果

除被动技能外,在出击完成、撤退、一定量体力减少等各种时机效果会发动。
甜心打火机」装备、即便再次满足发动条件也限定仅1次而无法发动。(必杀技同样)
另外,撤退时发动类型的固有效果,即便手动撤退出击待机中(GO!显示)的角色也会发挥效果。
战斗开始 immediately 己方角色的固有效果按出击顺序从左側角色图标向右側发动。

2023/4/26的更新,使
战斗中,相同值受影响的固有效果敌我同时发生时,处理顺序由 敌→我 变更为 我→敌。

目标锁定

通过点击敌人角色图标,可使其集中攻击该敌人角色。
再次点击则解除锁定。
敌人角色中有持有「掩护」能力的,此时「掩护」优先。

攻击、连击、反击、命中·回避判定、暴击

攻击

环绕角色图标的☆转一圈,角色即攻击。(即便☆转完、该时机无可供攻击的敌人,也不攻击而开始下圈)
发动自己的必杀技时☆回到初始位置。(即便☆即将转完的时机,也不攻击而开始下圈)
每次攻击所需时间参照各角色设定的行动速度值,随速度UP·DOWN的buff·debuff变化。
攻击动作中攻击周期的☆停止,因此实际行动速度比状态行动速度慢。(连击发生时攻击动作变长,特别延迟)
攻击有物理与魔法2种类型,分别设定有攻击力与防御力。
魔法类型攻击必中,但造成伤害衰减20%(但必杀技按表记倍率不衰减)。
初期出击的角色从左起☆开始位置越早(初期出击人数越多越早),仅最初一击可更早攻击。

连击

普通攻击时参照各角色设定的连击率,有时会连续攻击。
每次连击造成伤害衰减20%,但下限为30%,因此从40%起的衰减不是20%而是10%。(80%⇒60%⇒40%⇒30%⇒30%⇒…)
伤害衰减为70%为止。(2021-03-24的更新变更)
必杀充填量带来的必杀计量条增加、命中判定、眩晕发动率判定、raid战斗中的暴击,连击中不发生。

  • 普通攻击及连击中行动计量条不前进,因此连击发生过多会使行动周期变慢,结果必杀技发动变慢
    • 角色攻击中无论敌我只要有人发动必杀技,到包含连击的攻击动作结束前战斗本身暂时停止,从而规避此缺点。
      此行为在必杀技纷飞的战斗中会自动发生,但也可手动操作刻意使其发生。
      此现象带来的硬直时间缩短期望值,与硬直时间的平方成正比。即越专精连击的角色,延长连击率带来的恩惠越大。
  • 连击每次发生会将连击率降低10%重新判定。※游戏内无说明,来自高连击率角色约500次行动的推定
    此规格即便在固有效果等拥有1次必连击效果的角色上也从连击第1回适用。(必连击角色连击率50%时,连击第1回确定、连击第2回发生率40%)

连击期望值计算表(每10%递进)

  • 连击在主线任务与raid中价值略有不同。
    • 主线任务中,有时可用连击打倒一击无法打倒的对手,封锁反击或夺取敌人行动机会等,优点更大。
      • 由于全体必杀输出角色的职责是用必杀清理群怪,因此即使装备栏有空位,也应避免给其携带[连击之谜]]。
    • 在raid中因敌人不倒下,上述优点不存在,连击导致FEVER中必杀赶不上时反而成为缺点。
      • 但大半攻击者若充分培养,FEVER中可击出必杀次数相同(2次)。若必杀次数相同,伤害差由连击产生,最终还是优点效果。
        ※即便因低连击率FEVER时间外的必杀增加1次,也与FEVER中连击3次等价,几乎无意义。
      • 部分在属性之外拥有加快必杀手段的角色,在狂热期间可能赶得上放第3次必杀。这类角色连击率低反而更方便,因此在游戏中往往也被设定得较低。
      • 极度专精于连击的角色甚至可以做到20次以上的连击,伤害能超过放2次必杀的角色。
  • 与只要最终能打出打火力的输出角色不同,对于偏向辅助的角色来说负面影响更大。

反击

角色受到敌人角色攻击时有时会反击。
概率参照各角色设定的反击率,必中,伤害量为普通攻击的50%。
敌人角色也进行反击,必中且伤害量减半相同。
配置在己方后列的角色,部分敌人可能不反击。
对敌人的后列,己方的反击会确实进行,无需担心。

命中判定、回避判定

Q.回避力が高いのに敵の攻撃に当たる。
A.通常攻撃は、まず攻撃側の命中力を元に命中判定を行います。
自軍が防御側の場合のみ、
攻撃側の命中力よりも回避力が高ければ、
攻撃側の命中力が25%減少した状態で命中判定が行われます。
命中判定が成功すると回避判定は行わず、攻撃は命中します。
命中判定で失敗した場合、次に防御側の回避力を元に回避判定を
行います。
回避判定で失敗した場合、攻撃は命中します。
なお、通常攻撃が魔法であれば、
固有効果で「攻撃を全て回避」効果がある場合を除き、
必ず命中します。
必殺技は命中判定が行われず、必ず命中します。(公式Q&Aより)

※自2025/9/3起,新增了当己方回避力高于敌人命中力时,将敌人命中力降低25%(×0.75)后再进行判定的机制。

由于敌命中判定不失败则不进行回避判定的规格,仅将己方角色回避力提升至100以上,无法回避敌人所有物理普通攻击。
(100%-敌命中力[%])×己方回避力[%]为实际回避概率。
为通过回避减少来自身伤害,回避提升效果与命中下降效果的并用很重要。
另外反击为必中,因此靠回避使己方全员伤害持续为0在游戏规格上困难。

暴击(仅限团队战)

在raid中赋予命中buff,则按效果量%发生暴击判定。
对象为普通攻击及必杀技伤害,变为1.25倍伤害。连击不暴击。
伤害显示颜色由通常黄色变为深橙色并变大为特征。(与raid以外任务中属性一致伤害的同一演出)

异常状态(状态变化)

状态异常有以下这些。
※各种状态变化的图标显示在角色图标内。

状态图标说明
中毒毒アイコン.png处于中毒状态时,在一定时间(约10秒)内耐力的自然减少量翻倍。
魅惑魅了アイコン.png变为魅惑状态时,一定时间内(约20秒)会攻击己方,且必杀技无法使用。
撤退是可能的,若认为危险撤退也有效。
晕眩スタンアイコン.png变为眩晕状态时,一定时间内(约10秒)无法行动,且必定被敌人攻击命中。
必杀技计量条也不再积攒,固有效果带来的自动回复等也不发动。
诅咒呪縛アイコン.png变为咒缚状态时,一定时间内(约15秒)必杀充填量变为0。
(必杀技计量条的自然增加量不变化)
  • 在超昂大战中「状态异常」与「减益效果」作为不同种类处理
    • 必杀技或固有效果中的“解除异常状态”与“解除减益”效果需要分开看待。
  • 眩晕的发生判定如何虽不明,但在raid boss的模拟战中验证,若己方眩晕发动率低于boss眩晕抵抗率则不会眩晕等,
    因此「攻击方眩晕发动率 - 防御方眩晕抵抗率=眩晕发生率」的可能性很高。
  • 至于毒·魅惑·咒缚,因无发动率·抵抗率的状态,发生判定也不明,但在raid boss模拟战中验证,
    基本上通常时发动率及抵抗率为0%,很可能单纯以「该攻击的发动率(必杀技等)=发生率」处理。
  • 不存在对敌人赋予毒状态的行动。
    对敌人施加眩晕与魅惑时,发生与己方同样的效果。
    对敌人施加咒缚时,敌人必杀技计量条的增加速度减少约7~8成。

增益(强化)/减益(弱化)

バフ・デバフ図.jpg

buff是对对象施加正面效果
debuff是对对象施加负面效果。
通过必杀技或固有效果的发动赋予。

  • 例:己方持有速度提升效果 → 对己方的速度buff
    己方持有速度下降效果 → 对己方的速度debuff
    敌人持有速度提升效果 → 对敌人的速度buff
    敌人持有速度下降效果 → 对敌人的速度debuff

另外在超昂大战中将debuff与状态异常分开考虑

  • 状态异常:晕眩、中毒等发生在角色身上的特殊症状
  • 减益:攻击降低、速度降低等对角色属性赋予负面效果的效果

状态异常不属于减益的一种,而是作为独立于减益之外的分类进行处理,因此必须将必杀技或固有效果中的“解除异常状态”与“解除减益”效果分开看待。

此外,作为超昂大战独有要素,buff与debuff有
「以角色为对象」的物与「以场地为对象」的物2种。

以角色为对象的“增益/减益”

对各角色为对象施加各种效果(buff为正面效果、debuff为负面效果)。
效果多样,由己方或敌人角色的固有效果或必杀技等赋予。

以场地为对象的“增益/减益”

战斗时,对对象己方及敌人场地进行的buff/debuff。
与以角色为对象的buff/debuff不同,一定时间内即便敌人或出击角色更替,也会影响该场地内的全员,因此效果大。

关于效果的叠加

(重要)“以角色为对象”的增益·减益与“以场地为对象”的增益·减益,相同效果之间数值会相加。相反,“以角色为对象”的“增益·减益”之间、“以场地为对象”的“增益·减益”之间,即使是相同效果,效果也不会叠加。仅适用效果量最大的那一个。

  • 相同效果但效果量与效果时间不同的以角色为对象的增益重叠时的示例
经过时间0秒后10秒后20秒后30秒后40秒后
效果量40% 效果时间20秒 的情况40%40%40%0%0%
效果量30% 效果时间30秒 的情况30%30%30%30%0%
实际效果量40%40%40%30%0%

(例:效果重复时,仅能获得效果量大的一方,但共存着。
先有40%提升消失的时点起,剩余时间部分仅获得30%提升的效果)

关于效果的覆盖

对同一对象赋予了效果成对儿的buff·debuff(例:速度提升与速度下降)时,
(重要)后赋予的效果会单方面覆盖先赋予的效果
成对的buff与debuff之间不进行数值抵消。
此处理与敌我无关。也就是说可用己方的buff覆盖敌人施加的debuff。(反之亦然)
即便是以场地为对象的情况,处理也相同。

增益/减益一览

  • ▼バフ/デバフには以下のものがあります。(レイドでは違う効果を発揮するものがあります)
    增益/减益名称图标说明
    攻击攻撃アイコン.png攻击力/魔法力发生变化
    防御防御アイコン.png防御力/抗魔力发生变化
    命中命中アイコン.png命中力发生变化
    回避回避アイコン.png回避力发生变化
    速度速度アイコン.png行动速度变化(以场地为对象时,也影响移动速度与出击速度)
    必杀技计量条的自然增加量(通常每1秒1%)变化
    造成伤害(造成伤害)最終ダメージアイコン.png最终伤害发生变化
    晕眩抗性率スタン抵抗率アイコン.png晕眩抗性率发生变化
    仇恨ヘイトアイコン_2.png仇恨增减(增加为瞄准、减少为躲入物阴)
    状态变化中仇恨值固定为最大、最小的数值

※各种图标中,角色对象的buff/debuff显示在角色图标内,场地buff/debuff显示在画面上侧的FIELD部。
※仇恨在官方帮助中不计入buff/debuff与特殊状态。

特殊状态

战斗时对目标产生影响的效果。

  • ▼以下称为「特殊状态」。(不受消buff或消debuff效果影响)
    特殊状态名图标说明
    恢复回復アイコン.png每秒恢复伤害
    持续伤害継続ダメージアイコン.png每秒产生伤害
    时间停止(场地专用)時間停止アイコン.png目标场地的世界时间停止

战斗中装备道具的图标显示

存在部分装备道具,在装备后会与状态变化及增益/减益一样,在角色图标内显示图标。

装备道具名图标说明
甜心打火机ハニージッポ_アイコン.png陷入战斗不能时全回复

参数强化上限

角色的各种参数可以通过觉醒强化来进行强化,但以下参数通过装备和觉醒进行的强化存在上限。

・物理伤害轻减:最大至85%
・魔法伤害轻减:最大至85%
・行动速度:最小至1.5sec
・必杀充填量:最大至20%

※战斗中的增益或狂热状态(Fever)带来的速度提升等强化,不适用此处的数值限制。

所属势力

游戏内所有的可操作角色均属于以下势力中的某一个。

区分势力名纹章说明
战士战士(异界)nolink仅隶属于大beat的战士中,被从异界召唤者们的势力。
也包含以『超昂天使Escalayer』为出典的势力。
合作角色大半所属。
战士(现界)nolink仅隶属于大beat的战士中,未被从异界召唤者们的势力。
就当地录用的意思而言接近神骑(地上)。
闪忍闪忍(想破)nolink以『超昂闪忍遥』为出典的忍者(闪忍)的势力。
作为组织的正式名称为「想破上弦众」
闪忍(久世)nolink超昂大战原创的闪忍的势力。
作为组织的正式名称为「久世上弦众」
神骑神骑(天界)nolink出自《超昂神骑希尔》的天使(神骑)势力。
神骑(地上)人类神骑的势力,但并非与天界由来不同的组织。
魔女nolink《超昂大战》原创的魔女势力。

所属势力在游戏中的特征 根据所属势力的不同,角色的能力倾向不会有所差异,也不会拥有特殊能力。 这些势力划分主要用作活动及团队战等战斗内容中特攻势力的区分。 此外,存在部分拥有指定特定势力发动效果的各类增益效果的角色。

  • 例:艾斯卡雷亚、闪忍遥、神骑希尔各角色拥有的固有效果(传奇增益)等即属于此类

指定为活动特效势力或必杀技·固有效果效果对象的范围,
既有大致区分的「战士」「闪忍」「神骑」「魔女」4区分的情况,
也有将各势力更细分的7分类的情况。

目前,己方侧的势力区分在战斗处理时不会被用于相性判定。

  • 例:不存在只有闪忍势力伤害提升或受到伤害增加的这类敌人

另外,也不存在仅特定势力可出击、或不可出击的内容。
受出击限制的情况为以下属性要素。

属性

属性.png
游戏内存在「太阳」「月」「星」3种属性。
所有角色必定持有这3种属性中的某一种。
可通过角色图标背景色判别属性。
但不存在一般游戏那样的属性相克带来的复杂伤害增减系统。
(无三竞元素等)

敌人角色仅一部分持有属性,一般敌人全部为不持有属性的「无属性」角色。
持有属性的敌人角色,因HP条左侧附有属性图标,可视觉判别。
(HP条无图标的普通敌人全部为无属性)

以属性一致的字符攻击,造成伤害增加至1.2倍(受伤害是否也上升不明)
伤害显示颜色由通常黄色变为深橙色,可视觉确认(与raid战斗中的暴击同一演出)
另外,以属性不一致的字符攻击,也不特别发生惩罚等。
游戏内,只要不遭遇属性限制舞台,是很少被意识到的要素。

角色的属性后续也可以通过道具“切换泡泡糖”等进行更换。 “节拍之星·玛丽娜”等部分角色会因属性的变更而使必杀技的性能发生变化。 “战部幸隆”等部分辅助者拥有仅提升特定属性角色性能的特性。 装备玩家装备“太阳之塔”“月之兔”“星之卡菲”可以提升各自属性角色的造成伤害。

弱点效果

与上述的“太阳”“月亮”“星星”不同,部分敌方角色会通过装备“哥布杀手”“富人杀手”“忍者喷雾”以及“神骑贝拉特里克斯”等部分角色的固有效果,被赋予被称为弱点效果的特征。 来自这些装备角色及拥有固有效果角色的攻击,对目标敌人造成的伤害会增加至1.2倍。 但是,该效果与上述属性一致带来的造成伤害提升不叠加。

特殊属性

特殊属性確認画面.jpg

与上述「太阳」「月」「星」及「弱点特性」都不同,仅部分字符持有的特殊属性。
特殊属性的赋予,主要起因于该字符被排出的限定gacha的季节活动。
例如,从情人节gacha排出的字符附有「情人节属性」、从fes gacha排出的字符附有「超昂属性」等,
多按各活动赋予相应的特殊属性。
(但也存在不起因于季节活动的眼镜属性等)

游戏内存在的特殊属性一览可通过以下页面进行确认。

  • 相关页面:特殊属性一览

打开特殊属性确认界面

当前,特殊属性主要多作为字符buff能力的发动触发器。
例如“盛夏遥”,能够从拥有相同“真夏属性”的角色处获得增益效果,
此外“万圣节妮可尔”,能够提升拥有相同“ハロウィン属性”的角色的火力等,
集中运用同一「特殊属性」字符,存在多个带来正面效果的必杀技或固有效果。
特殊属性在敌我攻防中作为相性判定使用的情况不存在。

伤害修正

弱点效果(属性一致):120% 反击:50% 连击:70% (于2021-03-24更新中变更)

通关关卡的基本思考方式

在优先出击角色中配置精锐

在限制时间内无法打倒一定数敌人则成为边界,战斗战败。
因此,最初出动精锐、先积累敌人的击破数。

注意前排和后排

由于近距离攻击角色在前排最多只能出击3名,为了让上限5名角色都能留在场上,请尽量在后排配置2名以上的远距离攻击角色。 观察画面右下方出击准备中的角色是近距离攻击还是远距离攻击(角色图标左上角为黄色则是近距离攻击,蓝色则是远距离攻击), 如果前排挤满,也有必要使其撤退。否则后续角色将无法登场。

↓由于前排已满,虽然还有剩余体力,但要让节拍骑手·马赫撤退以便让后续出场。
(※此情况因乘有buff,是令人烦恼之处。)
前衛詰まり.jpg

掌握固有效果和必杀技

存在可通过固有效果或必杀技对字符施加buff(强化)、对敌人字符施加debuff(弱化)的字符。
考虑固有效果、让字符优先出击,或即便体力少也保留的情况也有。

守住战线

重要的思考方式
人数变少则会以少人数承受多个敌人的攻击。

由于出击只能逐个进行

场地上的字符受敌人集中攻击而撤退

新出击的字符在出击时间(无法行动)受到敌人攻击

变得可行动时体力已少,又受敌人攻击而撤退

以下循环

将会陷入这种负面螺旋。防止这种情况非常重要。

基本战术

关于通关关卡的基本战术

锁定体力最少的敌人

虽也是RPG的基本,但通过减少敌人头数可减少伤害。
优先击破体力最低的敌人。
体力の低い敵をロックする.jpg

优先击杀拥有必杀槽的敌人

必杀计量条的灯的小怪会随时间经过击出必杀技。
平时不意识也能防住,但对硬敌或敌人逐次投入的rush时易吃。
尤其rush时敌前排一倒下就投入、易搁置后列敌人,因此用锁定在必杀技前击破。
必殺ゲージを持つ敵から倒す.png
↑计量条变红就快被击出必杀技了。在变成这样前快点打倒吧。

优先瞄准会引发异常状态的敌人

小怪中最棘手的是状态异常的魅惑引发的蝴蝶系(蛾)的敌人。
魅惑除了编入能通过闪忍喵子等固有效果使其无效的成员外没有防御手段,而且被魅惑的角色只能通过手动撤退来应对。
(姑且可以通过六法杖塞拉菲鲁的固有效果或魔女蕾雯的必杀技等来解除)
若视线离开画面,可能发生高攻击力字符被魅惑而溃灭……的事态。
蝴蝶出现后立刻锁定优先攻击较安全。

状態異常を引き起こす敵を優先的に狙う.png
↑被魅惑的阿喀琉斯发动的强力攻击袭向了队友艾斯卡雷亚。变成这样简直是悲剧。

错开耐力消耗节奏

己方角色体力都差不多时,很可能多个字符在同一时机离脱。
通过优先让某一方字符离脱等,使己方体力(离脱时机)产生差异。
同体力字符有3人以上时危险。

由于左侧2人的耐力差不多,可能会几乎同时撤退。如果可以的话希望能尽量避免。
スタミナが揃っている.jpg

即使是优先出击,也要混杂配置体力低的角色和体力高的角色进行出击。

使用增益

巧妙运用可对字符施加buff的字符。
艾斯卡蕾雅、闪忍遥、神骑艾克希尔可以分别对战士、閃忍、神騎的角色赋予增益。
通过用优先出击框集中编成出击,可期待歼灭力增加。
バフを使う.png
↑Escalayer的固有效果「传说战士+」,从开始 immediately 对己方3名战士施加强力buff。是理论之一。

观察助战者的能量槽

助战为自动操作(=必杀技积满就立刻使用)。
为让全体必杀技能对着多个敌人使用,调整敌人数量较好。

↓在干掉当前敌人后接着会刷出5只敌人的情况下,如果在助战遥的必杀技槽攒满前清理掉当前的敌人,她就会针对5只敌人释放必杀技。
助っ人のゲージを見る.jpg


进阶战术

在掌握了基本战术后,可以尝试挑战此处的技巧。

防止战线崩溃的思考方式

战线崩溃的代表性情况是一次多个字符撤退,在新字符到达战线前剩余字符也被打倒的情况。
为何会变成这种状况?

直截了当地说是因为成员的交替没做好

字符体力随时间经过减少,因此需要交替。
因一时己方人数减少,剩余己方受集中攻击而被打倒则战线崩溃。
需下不让其发生的功夫,例如有以下方法。

  • 敌人数量少时交替
    敌人数量少时交替,则剩余己方所受攻击也少,战线不易崩溃。
    注意是否数量有利较好。

↓趁敌人只有1只时进行轮换的图示。瞬间只会被攻击1次,可以安全轮换。
敵が少ない時に交代.jpg

  • 暂时将场地上的敌人全灭后交替
    敌人也有复活时间,利用敌人复活时间交替则战线不易崩溃。
    (※理由后述,个人不推荐。)

↓预判利用必杀技一时性全灭敌人后进行轮换的图示。这一瞬间不会受到敌人的攻击,因此很安全。
敵全滅.jpg

  • 对敌人施加debuff后交替
    通过给予眩晕或debuff等交替,可减少攻击的数或威力,因此战线不易崩溃。

↓瞄准通过闪忍鹤子的必杀技造成晕眩后进行轮换的图示(已经有点要崩溃的迹象了,不太好……)
スタン.jpg

敌人刷新方式的种类

敌人的出现有几种类型,据此改变我方行动较好。
视情况故意撤退必杀技计量条积满的字符也有。
若有战败的舞台,应思考为何战败。(大多是rush中崩溃)

  1. 小队型 出现多只敌人。在击败刷出的所有人之前不会追加新的敌人。 由于减少敌人数量就能制造人数优势,因此非常适合进行轮换。 当己方人数较少,或存在较多耐力偏低的角色时,就在这个时机进行轮换。 不要因为必杀技槽攒满了就急着释放。有些情况下,即使带着必杀技退场,优先整顿战线也是第一位的。
  2. 逐次投入型 出现1~5只敌人,击败敌人后经过一定时间会追加敌人。 在敌人数量较多时进行轮换会有战线崩溃的危险, 但在敌人数量较少时进行轮换则可以安全轮换。 当敌人数量稳定在2~3只左右时,最好把耐力偏低的角色轮换掉。
  3. 突袭型 敌人会同时出现5体,击败敌人后会立即补上新敌人。如果不当交替导致战线崩溃,角色每次登场都会被群起围殴,基本上无法重整旗鼓。战线崩溃的原因大抵都是这个。如何应对突袭是通关关卡的关键。之所以不建议在全灭敌人时进行换人,就是为了防范突袭。全灭敌人→触发突袭导致5体满耐力的敌人同时登场,若在这种状态下换人会陷入人数劣势,从而导致战线崩溃。
  4. 其他
    依舞台不同,敌人有特殊出现方法的情况也有。
  • 敌人数量少,但较强的敌人一次出现1~3体左右的舞台
    半吊子培养的角色在必杀技积满前易撤退。
    强角色优先出击+利用SSR字符的buff压制过去较好。
    即便看起来体力有剩,因一击伤害大,必杀技积满后基本击出较好。
  • 弱敌大量出现的舞台
    敌人虽弱但rush多,交替时机难。
    另外,不能流畅打倒敌人时也可能因限制时间战败。
    优先出击一击能打倒对手、行动速度快的字符或持有全体攻击的字符。
  • 包含持盾的虎人的小队
    持盾虎人掩护其他敌人字符。
    想优先击落持盾虎人,但留下其他敌人字符时可能被击出必杀技。
    另外,持盾虎人也是单体处理,若花费时间击破则易因限制时间战败。
    持盾虎人用单体必杀技打倒,普通攻击优先其他敌人字符较好。
    (持盾虎人体力少时也可用普通攻击打倒)

应对敌人增援狂潮(Rush)

突袭期间敌人的攻击非常猛烈,难免会出现无论如何都需要换人的情况。较为安全的换人方法有:施加减益效果(Debuff),或者利用2名角色的必杀技将对方全灭2次。可以通过施加减益效果来减少我方角色受到的伤害,或者利用必杀技全灭敌人→敌人登场→必杀技全灭→敌人登场的空档时间来完成换人。

  • 推荐拥有减益效果(Debuff)的角色 鬼之斗羽大洋:一定时间内,使敌方全体攻防降低40%。能抑制换人期间受到的伤害,且随着击杀效率提升,可制造出短暂不被攻击的局面。 冰之静香:对敌方全体造成物理伤害,并在一定时间内使速度降低20%。降低对手速度后,我方承受攻击的次数就会减少。 闪忍鹤子:对敌方全体造成物理伤害/50%眩晕。处于眩晕状态的敌人不会发动攻击,因此更容易进行换人。 其他

重组战线

一度半坏的战线的重建困难。基本上不破坏战线很重要。

即使败局已定,若还想垂死挣扎,可以采取以下做法:

  • 总之设法不阻碍新角色的出战,并让低耐力的角色及时撤退。
  • 开启全员自动(Auto),能用的必杀技全部让他们施放出来。
  • 优先瞄准体力较少的敌人,已被眩晕的敌人先放一边,借此减少敌人的攻击次数。(即使最终败北,只要能多击杀1体敌人,也有掉落宝箱的可能。)
  • 提前培养出击速度和移动速度较快的角色,以便后续角色能迅速加入战斗。

评论表格


  • 我是写宝箱相关内容的那位。虽然写到一半,但由于暂存的内容没了,等下次有空再补上吧。。。 -- [4/Lgq7Owfa6] 2020-12-03 (周四) 01:56:46
  • 哦,这种页面帮大忙了。个人来说,当出现带有类似盾牌的フーマン时,是应该先打倒它,还是先打倒其他的,这很让人烦恼,所以能听听大家的意见就太好了。另外比如这个敌人会进行这样的攻击之类的。 -- [uTyqMtcUQms] 2020-12-03 (周四) 01:59:54
    • 这么想的时候,发现原来已经有按敌人种类应对的栏目了啊。是我漏看了(虽然里面好像还没填内容 -- [uTyqMtcUQms] 2020-12-03 (周四) 02:01:02
    • 持盾胡曼掩护的时候有伤害减免,根据出战队伍的火力不同,可能会出现能杀其他怪却唯独打不动持盾胡曼的情况,所以根据地图不同需要多加注意呢。应该全力集火持盾。不过一口气出好几体的地图倒也没那么多就是了。2021-01-10 (周日) 15:03:20
  • 当拥有角色数量多于可出击数时,参战的角色是随机选取的吗?2020-12-04 (周五) 01:47:59
  • 通俗易懂,辛苦了。关于普通攻击和必杀技,使用必杀技后,表示距离下次攻击间隔的星星会被重置重新开始对吧。从不浪费普通攻击的角度来看,确认星星的位置,如果马上就要攻击了就等打完再释放必杀技……这一点或许也很重要。 -- [wJ4BHkUNliE] 2020-12-04 (周五) 02:08:10
  • 难道说,敌人也有所属(种族),存在容易造成伤害和不容易造成伤害的区别吗?因为有时候明明是杂兵,却要花很长时间才能击破。难道是和出击成员的相性问题??? -- [8chgAARUa7Y] 2020-12-13 (周日) 10:41:05
    • 即使外观相同,根据关卡不同属性数值也有很大差距。如果是出现50几只等大量敌人的地方,个体数值很低可以一击打倒,但10只左右的话,由于数量少所以相当耐打,单发伤害很重会打得比较辛苦 -- [Y2/5PhOhUwc] 2020-12-13 (周日) 14:44:46
      • 另外影响伤害增减的属性还有属性克制。用相同属性去打带标记的敌人,伤害会提升,数字显示也会从平时黄色变成橙色。至于受到攻击或针对其他属性是否有增减就不清楚了。 -- [Y2/5PhOhUwc] 2020-12-13 (周日) 14:48:00
  • 必杀技发动时,无法进行撤退或切换下一个必杀技的ON/OFF,这是bug吗? -- [Bwv8AsZbkQg] 2021-01-12 (周二) 14:53:27
    • 必杀技期间所有行动都会定住,这应该是机制设定吧。不过应该也没有只放个必杀技就直接撤退的人吧……2021-01-12 (周二) 15:49:00
    • 懂的。在管理ST(耐力)时,就算想让下一个孩子早点登场,AUTO却自动发了必杀,有时候就没办法抓准时机撤退呢。 -- [XnlPQ02dLxQ] 2021-01-12 (周二) 18:09:59
  • 在有出击限制的地图上,如果选择了带有不可出击属性的助战,会怎样? -- [hEyS/IEvutg] 2021-01-15 (周五) 11:27:30
    • 可以正常出击。这个在教程里找也没写,我也是在杂谈版被人告诉的。在上面也补充一下吧。 -- [WNoo29HhD1M] 2021-01-15 (周五) 12:03:24
      • 原来没有限制啊。非常感谢。 -- [hEyS/IEvutg] 2021-01-15 (周五) 16:34:06
  • 先不说战术上能否有意识地做出来,如果在连击期间其他角色攻击并打倒了敌人,感觉就能封锁原本应该对我方首个攻击角色发动的反击了。降到个位数的连击也算是有一定价值吧。如果到了终局环境(全员火箭虎完全强化),说不定会成为实用的战术。2021-01-15 (周五) 12:25:26
  • 能不能预先设定好优先出击的组合,然后一键切换啊?每次要在忍者和神姬之间切换都要重新选,真的非常麻烦。 -- [UVezykjxgQc] 2021-01-24 (周日) 12:18:50
  • 这个游戏中掉帧卡顿的原因:在战斗中必杀技发动的时机强行撤退的话很容易发生,特别是△3的时候特别容易掉,所以降低速度后再撤退也是一种方法2021-01-27 (周三) 00:10:24
    • 选择关卡后在加载到80%左右时弹了浏览器错误卡住,那时候ST直接被扣掉了。连续看剧情时相当容易卡住,错误信息也是一样的(内存相关)。至少能不能改成进入关卡的那一刻才扣ST啊…… -- [BPo2uwI2DmA] 2021-07-09 (周五) 21:37:57
  • 感觉这游戏有属性相性,但不知道怎么确认有利不利。对太阳是月亮有利吗? -- [xY8nxuxE3Yk] 2021-02-01 (周一) 18:55:43
    • 不是三国鼎立式的互相克制,而是同属性造成1.2倍伤害。用太阳属性攻击太阳属性是有利的。 -- [EQiiTzDUrGE] 2021-02-01 (周一) 19:01:09
  • 关于命中回避的这段文字,如果命中是50、回避是50,攻击命中的概率不应该是75%吗? -- [UPNf51iTEk.] 2022-02-11 (周五) 08:11:35
  • 在主线关卡第一次中了咒缚。不知道是不是锡杖灭忍之类的普通攻击。用优先2的塞拉菲尔给治好了 -- [Gxe7mYUxnNI] 2022-11-10 (周四) 19:04:06
  • 虽然没有实际验证只是看了说明的感想,但比起敌人的命中,我方回避与敌人交战时敌人命中力的降低不是25而是25%吧?敌人命中力75时命中下降50加上回避的上方补正计算为75-50+25=0,但我觉得大概会变成(75-50)×0.75=18.752025-09-07 (周日) 18:58:53
    • 是 75-(50+25)=0 或者 75-50-25=0 啦 -- [5KDYl20rwjM] 2025-09-07 (周日) 19:00:56
    • 去验证了。对BユニVH迪斯特邦施加命中下降80,回避力100的角色回避了98/100;施加命中下降99时回避了100/100,所以“攻击方命中力减少25%”的影响比命中下降19还要小。认为是如说明所述的比例减少。2025-09-07 (周日) 23:05:05
      • 不过这个结果和体感有偏差。假设狄斯托巴恩的命中力是85,在没有命中降低Debuff的情况下,即便是回避100的角色也应该只有15%的概率能回避,但我感觉回避掉的次数比这高多了。 -- [kGPp72HFw0Q] 2025-09-07 (周日) 23:15:48
      • 假设是命中85 vs 回避100,命中85受到-25%补正后会变成63.75,所以能回避近4成左右,难道不是这样吗? -- [xLysrBPsizs] 2025-09-07 (周日) 23:57:58
      • 确实如您所指出的那样。那看来是对得上的呢。 -- [kGPp72HFw0Q] 2025-09-08 (周一) 01:41:53
原文更新:2026-04-09 (木) 20:30:09本站同步:2026-07-22机器翻译查看原页面 ↗