GitHub Pages:与代码仓库同源、稳定可靠;但国内访问可能偏慢、缓存刷新偶有延迟。
Cloudflare Pages:全球 CDN 更快、地址更短(根路径);但个别网络可能受限。
两个镜像内容完全一致,哪个打开快就用哪个。 v1.2.7
使用手头拥有的角色进行战斗。基本上战斗会自动出击、自动接敌、自动攻击,几乎以全自动方式运行。只要在全体队友的耐力耗尽前击败所有敌人即可获得胜利。
![]() |
战斗设有时间限制(位于画面左上方),剩余时间耗尽则战斗失败。此外在战斗中,存在数个判定战果的时机(也存在没有途中判定的战斗)。画面最左侧的条形槽(战况槽)即代表这些判定,左侧的绿色槽会随时间流逝而上升,右侧的橙色槽则会在对敌人造成伤害时上升。当左侧槽上升至沙漏标记线时,若右侧槽尚未越过沙漏线,则届时直接判定战斗失败。也就是说,如果攻击输出不足,即使队友没有全灭也会输掉。⇒相关链接:打不过战斗时该怎么办?顺带一提,即使关卡失败(无论是全灭、超时还是撤退),也能获得截至当时掉落的金钱、宝箱以及根据到达度获得的经验值。【常见问题】
点击画面左下角的▶按钮,即可将战斗速度切换为3个阶段(速度1~3)。在▶按钮处于1或2阶段的状态下按住 Ctrl 键,仅在按住期间可加速至速度3(3倍速),这在团队战(Raid)中进行手动战斗等情况时非常方便。此外,长按 Ctrl+Shift 可将速度设置为速度3并同时将必杀动画播放设置切换为“不播放”。
点击画面左下角的“必杀设置”按钮,即可使战斗画面进入暂停状态。
单击目标敌人后,敌人身上会出现锁定标记,队友将会集中攻击该敌人。(单击即可,无需按住鼠标按键)⇒相关链接:目标锁定【战斗】
将目标角色的头像朝画面下方拖拽即可使其从战场撤退,并由后续角色替换上场。此操作可用于防止因战线崩溃导致的打地鼠状态,或用于争取早期触发部分固有效果【战斗】。⇒相关链接:撤退
单击画面下方的角色头像,该角色就会自动释放必杀技。(初始设置为点击手动发动)开启画面左下角的“全員AUTO”按钮后,所有角色的必杀技都将变为完全自动发动。⇒相关链接:必杀技【战斗】
可通过画面左下角的“必杀设置”按钮来设定必杀技动画的播放方式。
| 播放设置 | 说明 |
|---|---|
| 全部播放 | 正常播放所有必杀技 |
| 1天播放1次 | 跳过当天已播放过必杀技的角色的动画。 |
| 仅首次播放 | 跳过以往已播放过必杀技的角色的动画 |
| 不播放 | 跳过己方所有的必杀技动画 |
因操作失误或意外即将面临意料之外的失败时,只要在战斗出结果前关闭浏览器标签页并重新打开游戏,即可抹去该次战斗并重新尝试。(应用版则为强制结束应用)
| 选择「再战」按钮 若按下「取消」按钮,则会消耗体力等并视为失败 ![]() |
可以使用助战者(其他玩家设置为助战的角色)。战斗受阻时可以随时放心使用。每天的助战者使用次数存在上限,初始值为最多5次。⇒相关链接:请告诉我适合招来当助战的角色【常见问题】
助战相关旧机制
助战相关的旧有机制
选择助战者时,请点击助战角色“写有名字的部分”。如果点击了头像,则会显示该助战者拥有的必杀技和性能(不会进行选择)。等级越高、头像上方排列的星级数量越多,性能强化得就越强。在自军战力尚未完善的阶段,拥有能对敌人造成直接打击的必杀技的助战者会大有帮助。【绘马】
打开助战选择界面的示例
头像右下角带有「助」字的角色,其在该活动中的奖励加成会提升 红色图标→15% 橙色图标→10% 绿色图标→5% |
自己挂出的助战被他人使用后,可以根据被使用的次数在次月一次性获得 常见问题。
![]() |
参数界面示例

| 画面左侧:根据等级提升和限界突破等成长的属性 | |
| 体力 | 耐力耗尽后角色就会撤退。即生命值(HP)。除了受到敌人伤害外,还会根据每个关卡设定的消耗量自动减少。 |
|---|---|
| 攻击力/魔法力 | 物理攻击类型设定有攻击力,魔法攻击类型设定有魔法力。也有两种都设定了的角色(如普通攻击为物理判定、必杀技为魔法判定等模式) |
| 防御力/抗魔力 | 防御力可减少受到的物理攻击伤害,抗魔力可减少受到的魔法攻击伤害。在团队战中无意义。 |
| 画面右侧:固定属性:仅通过装备和觉醒强化提升的属性 | |
| 命中 | 作为普通攻击容易命中程度的参考。达到100则必中。在团队战中无意义。受机制影响,数值为40并不意味着只有40%的命中率。 |
| 闪避 | 无论回避力多高,如果敌人的命中力过高就无法回避。在团队战中无意义。 |
| 连击率 | 普通攻击时进行连续攻击的概率。虽然能提升火力,但连续攻击时不会充填能量槽,会导致必杀技发动变慢等较大劣势。 |
| 反击率 | 受到普通攻击时对敌人进行反击的概率。在团队战中无意义(效果虽然会触发,但由于团队战的机制原因可以忽略) |
| 眩晕触发率 | 作为攻击时是否能使敌人进入晕眩状态的参考。 |
| 眩晕抗性 | 作为受到攻击时是否容易陷入晕眩状态的参考。通过装备可以轻松预防,因此无需在意。 |
| 移动速度 | 角色变为可出击状态后,从画面边缘到达战场所需的时间。 |
| 出战速度 | 角色从NEXT状态变为可出击状态所需的时间。 |
| 行动速度 | 指进行普通攻击的频率。最为重要。该数值越慢的角色在战斗中越不利。最快的角色为3秒。该数值在6秒以上的角色非常慢。初始值设定为4秒的角色最多。3秒的角色在6秒的角色攻击1次期间可以进行近2次攻击。 |
| 必杀充能效率 | 每次普通攻击时增加的必杀技槽量。重要。由于其机制,与行动速度的协同效应非常大。未强化状态下,R和SR大多为7.5%,SSR大多为10%。低于10%时必杀技的发动会肉眼可见地变慢,低于6%时若没有队友或装备的补助,单凭自身将很难释放出必杀技。 |
各项属性均可通过“装备”、“绘马”、“觉醒强化【装备一览】【开眼玉】”、“等级上限提升”等进行强化。
物理攻击参照攻击力造成伤害,魔法攻击参照魔法力造成伤害。受击方同样通过防御力或物理耐性减少物理伤害,通过抗魔力或魔法耐性减少魔法伤害。绝大多数角色的普通攻击与必杀技的物理/魔法属性是一致的,但偶尔也有普通攻击为物理、必杀技为魔法的角色。目前还没有普通攻击为魔法、必杀技为物理的角色。
魔法攻击的普通攻击命中率为99,具有基本必中的优点,但也存在伤害变为0.8倍的缺点。魔法攻击的必杀技不适用0.8倍的伤害衰减。
被称为“哈尼系”的类似埴轮的敌人,会免疫魔法伤害以及魔法角色对其施加的减益和状态异常。作为例外,只有黄金哈尼会使魔法伤害减半,且不免疫减益和状态异常。装备“哈尼咬咬王子”后,可以在消除这种免疫或减半效果的同时,进一步将魔法伤害提升至1.1~2倍。【哈尼噬咬王子】
![]() | 黄色部分……剩余HP 赤色部分……受伤害部分(可通过回复技能恢复的部分) 黑色部分……随时间流逝消耗的耐力部分(不可恢复·存在极少数例外) 外围部分……必杀技槽 |
|---|
角色拥有耐力,角色图标上的黄色条即为耐力槽。耐力每过1秒就会减少。(减少量在每个关卡中显示为“耐力减少量 ○/sec”)因此站立在战场上的角色,即使完全没有受到敌人的攻击,最终也会因时间流逝而自动撤退。(不过,例如超昂闪忍成香等部分角色因固有效果存在不受自动撤退限制的例外情况)【超昂闪忍成香】
因时间流逝而自然减少的耐力基本上没有恢复手段,这几乎等同于耐力最大值减少。(※此处同样存在极少数例外)。仅在消耗道具“哈尼打火机”发挥效果时,归零的耐力才会恢复至最大值1次。当角色受到敌人攻击时,耐力槽上会出现红色部分,这就是伤害。只有这个红色部分可以通过各角色的固有效果或必杀技进行恢复。因自然减少+受击伤害导致耐力槽的黄色条归零时,角色就会从战斗中离脱。正如上述内容,即使完全没有受到伤害,仅凭自然减少使耐力归零也会离脱战斗。(除了拥有即使耐力归零在受到伤害前也不会离脱的固有效果的角色,以及超昂闪忍成香等例外之外,所有角色都注定总有一天会因自然减少而退场)【超昂闪忍成香】
(※)……节拍总统·希拉的必杀技以及“茶会套装”的效果等存在极少数例外,但非常罕见。【节拍议长·希拉】
画面右下方显示的角色为正在准备出击的角色,当逆时针旋转的红色计时器转满一圈、角色图标由黑白变为彩色(显示GO!)时,出击准备即告完成,若场地有空余位置则会自动开始出击。开始出击后,角色从画面最右侧移动到前排/后排的“可战斗位置”并结束移动后,才首次变为可行动状态。这个变为可行动状态的瞬间,在固有效果等说明文本中被称为“出击完成时”。出击准备时间为“出击速度”,随后的移动时间为“移动速度”,每个角色都设定有相应参数。
从开始出击到变为可行动状态的这段移动时间内,不会发生因时间流逝导致的耐力减少,但敌人的攻击会毫不留情地袭来。自军场地上没有角色、刚出击的角色在移动中被敌人单方面攻击的情况,有时会被形象地称为“打地鼠”。
主线关卡各个关卡中的标准可出击人数为30人。在属性限制关卡等特定条件下,该数值可能会发生变动。在初始状态下,系统会从自军手头拥有的单位中随机进行出击,因此会导致战力平衡出现严重偏差。为了防止这种情况,必须利用下文的“优先设置”功能来指定自军的出击成员。
战斗开始时自军单位的初始配置数量为2~4人。这同样会根据条件发生变动。(最低人数从1人起)此外,日常关卡出击人数为5人。
关于各个关卡的出击人数、初始配置等信息,可在“主线关卡”中进行确认。【主线任务】
助战者不包含在开始时的配置人数限制内,因此一般主线关卡中的最大初始配置人数为自军4人+助战者1人共5人。此外,可捕获的目标角色包含在初始出击人数限制内。
这是用于控制自军成员出击顺序的功能。按照“首页”→“角色”→“优先出击设置”的顺序选择画面,即可打开设置界面。

通过将自军主力成员指定为优先出击,可以防止战力偏差。持有的角色每增加3人,可设置为优先出击角色的名额就增加1人。优先1上限为5人,优先2上限为15人,最多可优先设置20人。此外,装备了道具“重星人”的角色会比优先1更快,作为最优先出击对象。如果有玩家装备“超昂人锁【重型硬汉】”,可以将锁定的角色设置为完全不可出击(最多可设置50人)。
注:玩家之间有时会将近距离攻击角色称为前卫,远距离攻击角色称为后卫。战斗中角色在场地上配置的位置共有前排3格/后排3格合计6格。不过,场地上的最大同时出击数最多为5人,组合形式为“前2 + 后3”或“前3 + 后2”。
配置在前排的角色初始仇恨值会增加,更容易受到敌人的攻击。配置在后排的角色具有根据敌人不同不会受到反击的优点。

每个角色的属性中都设定有“近距离攻击/远距离攻击”,近距离攻击的角色只能站在前排。远距离攻击的角色则前排和后排都可以站。(可能会出现远距离攻击角色站在前排的情况)不过,远距离攻击角色往往倾向于较不耐打的类型。
![]() |
角色图标左上角缺角部分如果是黄色则代表近距离攻击,如果是蓝色则代表远距离攻击。战斗中的显示会反映装备“束缚龟甲”的情况。(即使是近距离攻击角色,装备“束缚龟甲”期间也会变成蓝色)【束缚龟甲】
此外,敌人侧也有前排/后排的概念,己方的必杀技和固有效果中存在以前排/后排为对象的效果。
在角色的耐力归零前,通过向下滑动角色图标可以使其单独撤退。在出击准备中(图标为黑白)时无法使其撤退,但可以对处于出击待命状态(图标显示GO!)的角色进行操作。通过2021年9月的更新,现在可以在必杀技演出期间进行“单独撤退”。不过,由于撤退是在释放必杀技之后进行的,因此无法通过必杀技途中的撤退操作将撤退时的固有效果附加到必杀技的伤害上。按下画面右上角的“全军撤退”将立即结束战斗,并判定为失败。
各角色分别拥有1个“必杀技”和“固有效果”,其内容体现了各个角色的个性。通过进行觉醒强化,可以大幅提升其性能。
必杀技·固有效果 确认界面![]() |
必杀技在战斗中当角色图标外围的能量槽达到MAX时即可手动发动。发动方式为点击图标或自动。(可在设置中切换)在能量槽未达到MAX状态时点击角色图标,可以开启/关闭该角色必杀技的自动发动设置。也可以通过画面左下角的“全員AUTO”按钮开启/关闭所有角色的AUTO使用。
![]() | 外围部分……必杀技槽 |
|---|
在红色能量槽前方呈黄色闪烁的部分代表属性中的必杀充填量。进行普通攻击时,必杀技槽会增加相当于必杀充填量的数值。发动必杀技后,攻击周期会被重置。队友角色处于晕眩状态时,必杀技槽不会增加。即使攻击未命中(MISS),能量槽也会像命中时一样增加。反击以及连击中的追加攻击不会增加能量槽。
攻击类型的必杀技分为以下3种类型,虽然存在例外,但大致具有如下特征:
| 类型 | 攻击目标 | 伤害倍率 (觉醒强化时) |
|---|---|---|
| 敌人单体 | 1体 | 6倍 (9倍) |
| 敌人横向一排 | 最多3体 (前排1体+后排2体) | 4倍 (6倍) |
| 敌人全体 | 最多5体 (忽视敌人的“援护”) | 2倍 (4倍) |
在2021/12/22的更新中,敌方角色的必杀槽实现了可视化。在较长的血条右侧设有指示灯,会按照 黑色(未亮) → 蓝色 → 绿色 → 橙色 → 红色 的顺序推进,当最后的红灯亮起时就会释放必杀技。不过,敌人并不一定都从黑色开始,有些内含敌人在出现时就已经亮起某种颜色的指示灯,甚至存在一出现就释放必杀技的情况。没有指示灯的敌人不会释放必杀技。敌人的必杀技似乎并非无限施放,有时在施放数次后能量槽会消失。
必杀技槽的计算方法
・角色进行普通攻击时,会增加相当于“必杀充填量%”的数值。(增加的时机为攻击动作结束的瞬间) ・必杀技槽会以1%/sec的速度自然增加。 ・在攻击动作期间,攻击周期会停止。
| 必杀技槽攒满至MAX的时间 = 攻击次数 × (行动速度 + 攻击动作时间) + α - 初始配置加成 当 α > 行动速度 时 = (攻击次数 + 1) × (行动速度 + 攻击动作时间) - 初始配置加成 |
| 攻击次数 = (100 - 必杀槽初始值) / (必杀充填量 + 行動速度 + 攻击动作时间) ※四舍五入保留整数 |
| α = 100 - 必杀槽初始值 - 必杀充填量 × 攻击次数 - (行动速度 + 攻击动作时间) × 攻击次数 |
▼示例:行动速度6sec、必杀充填量3.5的角色(闪忍司)装备超级钻头LV5(初始值+40)并中途出击时
攻击次数 = (100 - 必杀槽初始值40) / (必杀充填量3.5 + 行动速度6 + 攻击动作时间0.5) ※四舍五入保留整数 60 / 10 = 6 攻击次数为6次。无法整除时,小数点以下直接舍去。
必杀技槽攒满至MAX的时间 = 攻击次数6 × (行动速度6 + 攻击动作时间0.5) + α - 初始配置加成0 6 × 6.5 + α - 0 = 39 + α 攒满所需时间为39秒 + α。
α = 100 - 必杀槽初始值40 - 必杀充填量3.5 × 攻击次数6 - (行动速度6 + 攻击动作时间0.5) × 攻击次数6 α = 0 理论上,在第6次攻击的同时,恰好在39秒时能量槽应该达到MAX。实际测试中也在过了39秒、第6次攻击结束后能量槽立刻达到MAX,由此可知计算大致正确。
速查表
仅作为大致参考
| 必杀充能效率 | 10 | 10.5 | 11 | 11.5 | 12 | 12.5 | 13 | 13.5 | 14 | 14.5 | 15 | |
| 行动速度1.5 | 18(9) | 16(8) | 16(8) | 16(8) | 16(8) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 12(6) | ※自14.8起攻击6次发动技能 |
()内为攻击次数 ※攻击动作时间为0.5。忽略能量槽分发、连击、反击。
除了被动技能外,还会在出击完成时、撤退时、耐力减少一定量时等各种时机触发效果。即使装备“哈尼打火机”并再次满足触发条件,限定仅能触发1次的效果也无法再次触发。(必杀技同理)此外,在撤退时触发的这类固有效果,即使手动使处于出击待命(显示GO!)状态的角色撤退也能发挥效果。战斗开始瞬间己方角色的固有效果会按照出击顺序从左侧的角色图标向右侧依次触发。
通过2023/4/26的更新,在战斗中当敌我双方同时触发影响相同数值的固有效果时,处理顺序由原本的“敌→我”变更为了“我→敌”。
点击敌方角色的图标即可集中攻击该敌方角色。再次点击可解除锁定。敌方角色中存在拥有“援护”能力的单位,此时“援护”优先。
当角色图标周围旋转的★转满一圈时,角色就会发动攻击。(即使★转满一圈,若当时没有可攻击的敌人,则不会发动攻击并直接开始下一圈)发动自己的必杀技时,★会回到初始位置。(即使★差一点就要转满一圈,也不会发动攻击并直接开始下一圈)每次攻击所需的时间参照各个角色设定的行动速度值,并会随着速度提升/降低的增益/减益发生变化。在攻击动作期间,攻击周期的★会停止,因此实际行动速度会比属性中的行动速度更慢。(发生连击时由于攻击动作变长,延迟尤为明显)攻击分为物理和魔法2种类型,分别设定有攻击力和防御力。魔法类型的攻击必定命中,但造成的伤害会衰减20%(不过必杀技会按面板倍率结算,不会衰减)。初始出击的角色从左往右★的起始位置越靠前(初始出击人数越多越快),仅限第一击能够更快发动攻击。
普通攻击时,会参照各个角色设定的连击率,概率性地进行连续攻击。每次连击造成的伤害都会衰减20%,但下限为30%,因此从40%开始的衰减不再是20%而是10%。(80%⇒60%⇒40%⇒30%⇒30%⇒…)伤害衰减上限为70%。(于2021-03-24更新中变更)由必杀充填量带来的必杀槽增加、命中判定、晕眩触发率判定以及团队战中的暴击均不会在连击中触发。
连击期望值计算表(每10%递进)
连击期望值计算表(每10%递进) ・水蓝色单元格为能够达到该连击数的概率。 ・截至2026/2,最大连击率为连击率70%的角色装备Combo+ 巧克力GPT 达到150%。必定连击6次。
| 连击数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 连击期望值 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 连击率10% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.1次 |
| 连击率20% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 20% | 2% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.22次 |
| 连击率30% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 30% | 6% | 0.6% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.36次 |
| 连击率40% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 40% | 12% | 2.4% | 0.24% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.54次 |
| 连击率50% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 50% | 20% | 6% | 1.2% | 0.12% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.77次 |
| 连击率60% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 60% | 30% | 12% | 3.6% | 0.72% | 0.08% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.06次 |
| 连击率70% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.44次 |
| 连击率80% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 80% | 56% | 33.6% | 16.8% | 6.72% | 2.02% | 0.41% | 0.05% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.95次 |
| 连击率90% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.66次 |
| 连击率100% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.66次 |
| 连击率110% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 4.66次 |
| 连击率120% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 90% | 72.01% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 5.66次 |
| 连击率130% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.61% | 0% | 0% | 6.66次 |
| 连击率140% | 140% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 7.66次 |
| 连击率150% | 150% | 140% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 8.66次 |
| 必定连击+连击率30% | 100% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 20% | 2% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.22次 |
| 必定连击+连击率40% | 100% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 30% | 6% | 0.6% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.36次 |
| 必定连击+连击率50% | 100% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 40% | 12% | 2.4% | 0.24% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.54次 |
| 必定连击+连击率60% | 100% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 50% | 20% | 6% | 1.2% | 0.12% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.77次 |
| 必定连击+连击率70% | 100% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 60% | 30% | 12% | 3.6% | 0.72% | 0.08% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.06次 |
| 必定连击+连击率80% | 100% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.44次 |
| 必定连击+连击率90% | 100% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.44次 |
| 必定连击+连击率100% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 80% | 56% | 33.6% | 16.8% | 6.72% | 2.02% | 0.41% | 0.05% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.95次 |
| 必定连击+连击率110% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 4.66次 |
| 必定连击+连击率120% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 90.01% | 72.01% | 50.41% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 5.66次 |
| 必定连击+连击率130% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 6.66次 |
角色受到敌方角色攻击时可能会进行反击。概率参照各个角色设定的反击率,必定命中且伤害量为普通攻击的50%。敌方角色也会进行反击,同样必定命中且伤害量减半。配置在己方后排的角色根据敌人不同有时不会受到反击。己方对敌方后排的反击则会正常触发,无需担心。
Q.回避力が高いのに敵の攻撃に当たる。
A.通常攻撃は、まず攻撃側の命中力を元に命中判定を行います。 自軍が防御側の場合のみ、 攻撃側の命中力よりも回避力が高ければ、 攻撃側の命中力が25%減少した状態で命中判定が行われます。 命中判定が成功すると回避判定は行わず、攻撃は命中します。 命中判定で失敗した場合、次に防御側の回避力を元に回避判定を 行います。 回避判定で失敗した場合、攻撃は命中します。 なお、通常攻撃が魔法であれば、 固有効果で「攻撃を全て回避」効果がある場合を除き、 必ず命中します。 必殺技は命中判定が行われず、必ず命中します。(公式Q&Aより)
※自2025/9/3起,新增了当己方回避力高于敌人命中力时,将敌人命中力降低25%(×0.75)后再进行判定的机制。
由于机制为只有在敌人的命中判定失败时才会进行回避判定,因此仅仅将己方角色的回避力提升至100以上是无法回避敌人所有物理普通攻击的。实际的回避概率为 (100%-敌人命中力[%])×己方回避力[%]。为了通过回避减少来自敌人的伤害,组合使用回避提升效果和命中降低效果非常重要。此外,由于反击为必定命中,因此从游戏机制上来说,很难通过回避持续将全体队友受到的伤害维持在0。
在团队战中,通过赋予命中增益,将以效果量%的概率触发暴击判定。对象为普通攻击及必杀技伤害,造成1.25倍的伤害。连击不会暴击。伤害显示的颜色会从通常的黄色变为深橙色并放大,这是其特征。(与非团队战关卡中的属性匹配伤害演出相同)
异常状态包括以下内容。 ※各种状态变化的图标会显示在角色图标内。
| 状态 | 图标 | 说明 |
|---|---|---|
| 中毒 | 处于中毒状态时,在一定时间(约10秒)内耐力的自然减少量翻倍。 | |
| 魅惑 | 处于魅惑状态时,在一定时间(约20秒)内会攻击自军且无法使用必杀技。由于可以撤退,因此如果觉得危险,使其撤退也是有效的手段。 | |
| 眩晕 | 处于晕眩状态时,在一定时间(约10秒)内无法行动,且必定会被敌人的攻击命中。必杀技槽也将不再增加,固有效果带来的自动恢复等也不会触发。 | |
| 咒缚 | 处于诅咒状态时,在一定时间(约15秒)内必杀充填量归零。(必杀技槽的自然增加量不变) |
![]() |
增益赋予目标正向效果,减益赋予目标负向效果。通过发动必杀技或固有效果来赋予。
此外,在《超昂大战》中,会将减益与状态异常分开看待。
状态异常不属于减益的一种,而是作为独立于减益之外的分类进行处理,因此必须将必杀技或固有效果中的“解除异常状态”与“解除减益”效果分开看待。
另外,作为《超昂大战》的独自要素,增益与减益分为“以角色为对象”和“以场地为对象”2种类型。
以各个角色为对象施加各种效果(增益为正向效果,减益为负向效果)。效果多种多样,由己方角色或敌方角色的固有效果及必杀技等赋予。
战斗时,对目标己方及敌方场地施加的增益/减益。与以角色为对象的增益/减益不同,在一定时间内,即使敌人或出击角色发生替换,也会对目标场地上的所有人产生影响,因此效果非常显著。
(重要)“以角色为对象”的增益·减益与“以场地为对象”的增益·减益,相同效果之间数值会相加。相反,“以角色为对象”的“增益·减益”之间、“以场地为对象”的“增益·减益”之间,即使是相同效果,效果也不会叠加。仅适用效果量最大的那一个。
| 经过时间 | 0秒后 | 10秒后 | 20秒后 | 30秒后 | 40秒后 |
|---|---|---|---|---|---|
| 效果量40% 效果时间20秒 的情况 | 40% | 40% | 40% | 0% | 0% |
| 效果量30% 效果时间30秒 的情况 | 30% | 0% | |||
| 实际效果量 | 40% | 40% | 40% | 30% | 0% |
(例:效果重叠时,虽然只能获得效果量较高一方的收益,但两者是共存的。在40%提升率先结束后,剩余的时间内可以获得30%提升的效果)
对同一个目标赋予互为相对的增益·减益(例:速度提升与速度降低)时,(重要)后赋予的效果会单方面覆盖先赋予的效果。相对的增益与减益之间不会进行数值抵消。该处理与敌我无关。也就是说,可以用己方的增益覆盖敌人施加的减益。(反之亦然)即使是场地对象,处理方式也相同。
| 增益效果/减益名称 | 图标 | 说明 |
|---|---|---|
| 攻击 | 攻击力/魔法力发生变化 | |
| 防御 | 防御力/抗魔力发生变化 | |
| 命中 | 命中力发生变化 | |
| 闪避 | 回避力发生变化 | |
| 速度 | 行动速度发生变化(以场地为对象时,还会影响移动速度和出击速度) 必杀技槽的自然增加量(通常为每1秒1%)发生变化 | |
| 造成伤害(造成伤害) | 最终伤害发生变化 | |
| 眩晕抗性 | 晕眩抗性率发生变化 | |
| 仇恨值 | 仇恨增减(增加为吸引集火,减少为隐藏身形) 状态变化期间仇恨值固定为最大、最小数值 |
※各种图标中,以角色为对象的增益/减益显示在角色图标内,场地增益/减益显示在画面上侧的FIELD区域。 ※在官方帮助中,仇恨未被计入增益/减益和特殊状态。
战斗时对目标产生影响的效果。
| 特殊状态名 | 图标 | 说明 |
|---|---|---|
| 回复 | 每秒恢复伤害 | |
| 持续伤害 | 每秒产生伤害 | |
| 时间停止(场地专用) | 目标场地的世界时间停止 |
存在部分装备道具,在装备后会与状态变化及增益/减益一样,在角色图标内显示图标。
| 装备道具名 | 图标 | 说明 |
|---|---|---|
| 哈尼打火机 | 陷入战斗不能时全回复 |
角色的各种参数可以通过觉醒强化来进行强化,但以下参数通过装备和觉醒进行的强化存在上限。
・物理伤害减免:最大至85% ・魔法伤害减免:最大至85% ・行动速度:最小至1.5sec ・必杀充填量:最大至20%
※战斗中的增益或狂热状态(Fever)带来的速度提升等强化,不适用此处的数值限制。
游戏内所有的可操作角色均属于以下势力中的某一个。
| 分类 | 势力名 | 纹章 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 战士 | 战士(异界) | ![]() | 仅限属于大节拍(DiBeat)的战士中,从异界被召唤而来者的势力。 包含出自《超昂天使艾斯卡雷亚》的势力。 大部分联动角色属于此势力。 |
| 战士(现界) | ![]() | 仅限属于大节拍的战士中,非从异界被召唤而来者的势力。 从本地招募组的意义上来说接近神骑(地上)。 | |
| 闪忍 | 闪忍(想破) | ![]() | 出自《超昂闪忍遥》的忍者(闪忍)势力。 组织正式名称为“想破上弦众” |
| 闪忍(久世) | ![]() | 《超昂大战》原创的闪忍势力。 组织正式名称为“久世上弦众” | |
| 神骑 | 神骑(天界) | ![]() | 出自《超昂神骑希尔》的天使(神骑)势力。 |
| 神骑(地上) | 人类神骑的势力,但并非与天界由来不同的组织。 | ||
| 魔女 | ![]() | 《超昂大战》原创的魔女势力。 | |
所属势力在游戏中的特征 根据所属势力的不同,角色的能力倾向不会有所差异,也不会拥有特殊能力。 这些势力划分主要用作活动【突袭战】及团队战等战斗内容中特攻势力的区分。 此外,存在部分拥有指定特定势力发动效果的各类增益效果的角色。
被指定为活动特攻势力或必杀技·固有效果作用对象范围的情况,既有大致划分为“战士”“闪忍”“神骑”“魔女”4个区分的情况,也有将各势力更细致地分为7个分类的情况。
当前,己方侧的势力区分在战斗处理时不会被用于相性判定。
此外,也不存在仅限特定势力可出击、或不可出击的内容。 会受到出击限制的只有下述的属性要素。

游戏内存在「太阳」「月」「星」3种属性。
所有角色必定持有这3种属性中的某一种。
可通过角色图标背景色判别属性。
但不存在一般游戏那样的属性相克带来的复杂伤害增减系统。
(无三竞元素等)
敌方角色仅一部分拥有属性,一般的敌人全都是不带属性的“无属性”角色。 带属性的敌方角色在HP条左侧附有属性图标,因此可以通过视觉进行判别。(HP条上没有图标的一般敌人全都是无属性)
用属性一致的角色发动攻击时,造成的伤害会增加至1.2倍(受到的伤害是否也会增加尚不明确) 伤害显示的颜色会从通常的黄色变为深橙色,因此可以通过视觉进行确认(与团队战中的暴击效果演出相同) 此外,即使使用属性不一致的角色进行攻击,也不会产生任何惩罚。 在游戏中,只要不遇到属性限制关卡,就属于不太会被意识到的要素。
角色的属性后续也可以通过道具“切换泡泡糖”等进行更换。 “节拍之星·玛丽娜”等部分角色会因属性的变更而使必杀技的性能发生变化。 “战部幸隆”等部分辅助者拥有仅提升特定属性角色性能的特性。 装备玩家装备“太阳之塔”“月之兔”“星之卡菲”可以提升各自属性角色的造成伤害。【节拍巨星·真里奈】
与上述的“太阳”“月亮”“星星”不同,部分敌方角色会通过装备“哥布杀手”“富人杀手”“忍者喷雾”以及“神骑贝拉特里克斯”等部分角色的固有效果,被赋予被称为弱点效果的特征。 来自这些装备角色及拥有固有效果角色的攻击,对目标敌人造成的伤害会增加至1.2倍。 但是,该效果与上述属性一致带来的造成伤害提升不叠加。【神骑贝亚特丽克斯】
![]() |
与上述“太阳”“月亮”“星星”及“弱点特性”均不相同、仅有部分角色才拥有的特殊属性。 特殊属性的赋予主要归因于产出该角色的限定卡池的赛季活动。 例如,从情人节卡池产出的角色带有“情人节属性”,从FES卡池产出的角色带有“超昂属性”等,大多会被赋予对应各个活动的特殊属性。(但也存在与赛季活动无关的眼镜属性等)
游戏内存在的特殊属性一览可通过以下页面进行确认。
打开特殊属性确认界面
特殊属性确认界面![]() |
目前,特殊属性主要作为触发角色增益能力的开关。 例如“盛夏的遥”可以从拥有相同“盛夏属性”的角色处获得增益效果,而“万圣节妮可”可以提升拥有相同“万圣节属性”角色的火力等,存在多个通过集中运用相同“特殊属性”的角色来带来正向效果的必杀技或固有效果。 特殊属性在与敌人的攻防中被用于相性判定捏的情况并不存在。【盛夏遥】【万圣节妮可尔】
弱点效果(属性一致):120% 反击:50% 连击:70% (于2021-03-24更新中变更)
如果无法在限制时间内击败一定数量的敌人就会达到基准线(Border),导致战斗失败。 因此,首先需要让精锐出击来赚取击杀数。
由于近距离攻击角色在前排最多只能出击3名,为了让上限5名角色都能留在场上,请尽量在后排配置2名以上的远距离攻击角色。 观察画面右下方出击准备中的角色是近距离攻击还是远距离攻击(角色图标左上角为黄色则是近距离攻击,蓝色则是远距离攻击), 如果前排挤满,也有必要使其撤退。否则后续角色将无法登场。
↓由于前排挤满,虽然耐力还有剩余,但还是让 节拍车手·玛赫 撤退以使后续角色登场。 (※这种情况下由于带有增益,确实会令人犹豫。)【节拍骑手·马赫】
存在能够通过固有效果或必杀技为角色施加增益(强化)、或为敌方角色施加减益(弱化)的角色。 考虑到固有效果,有时会让角色优先出击,或者即使耐力很少也会留场。
重要的思考方式。 人数变少的话,就会变成少数人承受多数敌人的攻击。
由于出击只能逐个进行
场地上的角色受到敌人的集中攻击而撤退 ↓ 新出击的角色在出击时间(无法行动)内受到敌人的攻击 ↓ 变为可行动状态时耐力已所剩无几,再次受到敌人攻击而撤退 ↓ 陷入以上循环
将会陷入这种负面螺旋。防止这种情况非常重要。
关于通关关卡的基本战术
虽也是RPG的基本,但通过减少敌人头数可减少伤害。
优先击破体力最低的敌人。

必杀计量条的灯的小怪会随时间经过击出必杀技。
平时不意识也能防住,但对硬敌或敌人逐次投入的rush时易吃。
尤其rush时敌前排一倒下就投入、易搁置后列敌人,因此用锁定在必杀技前击破。

↑计量条变红就快被击出必杀技了。在变成这样前快点打倒吧。
小怪中最棘手的是会引发异常状态·魅惑的凤蝶系(蛾类)敌人。 魅惑除了编入能通过闪忍喵子等固有效果使其无效的成员外没有防御手段,而且对于陷入魅惑的角色,除了手动使其撤退外几乎没有其他应对方法。 (虽然理论上可以通过六之法杖塞拉菲尔的固有效果或魔女雷文的必杀技等进行解除) 如果眼睛离开画面,可能会导致高攻击力的角色被魅惑从而引发全灭……。 一旦凤蝶出现,立刻锁定并优先攻击才是安全的做法。【闪忍喵子】【六法杖塞拉菲鲁】【魔女蕾雯】

↑被魅惑的阿喀琉斯发动的强力攻击袭向了队友艾斯卡雷亚。变成这样简直是悲剧。
如果队友角色的耐力都差不多,很有可能会在同一个时机导致多名角色同时离脱。 请优先让其中一方角色离脱等,拉开队友耐力(离脱时机)的差距。 如果存在3名以上耐力差不多的角色会非常危险。
由于左侧2人的耐力差不多,可能会几乎同时撤退。如果可以的话希望能尽量避免。

即使是优先出击,也要混杂配置体力低的角色和体力高的角色进行出击。
善加利用能够为角色附加增益的角色。 艾斯卡蕾雅、闪忍遥、神骑希尔可以分别对战士、闪忍、神骑角色赋予增益。 利用优先出击名额集中出击,可以期待歼灭力的提升。 ↑传奇战士“传奇战士+”,从刚开始就为己方的3名战士附加了强力增益。这是常用战术之一。【艾斯卡蕾雅】【闪忍遥】【神骑艾克希尔】
助战者为自动操作(=必杀技槽一满就立刻使用)。 最好调整敌人的数量,以便让其针对多个目标使用全体必杀技。
↓在干掉当前敌人后接着会刷出5只敌人的情况下,如果在助战遥的必杀技槽攒满前清理掉当前的敌人,她就会针对5只敌人释放必杀技。

在掌握了基本战术后,可以尝试挑战此处的技巧。
战线崩溃的代表性情况是多名角色同时撤退,导致在新的角色到达战线前,剩余的角色也被击倒。 为什么会出现这种情况呢?
简单来说,就是因为成员的轮换没有做好。
角色的耐力会随时间流逝而减少,因此需要进行轮换。 由于会一时性地导致己方人数减少,如果剩余的己方受到集中攻击而被击倒,战线就会崩溃。 需要采取措施避免变成这样,例如以下方法:
↓趁敌人只有1只时进行轮换的图示。瞬间只会被攻击1次,可以安全轮换。

↓预判利用必杀技一时性全灭敌人后进行轮换的图示。这一瞬间不会受到敌人的攻击,因此很安全。

↓瞄准通过闪忍鹤子的必杀技造成晕眩后进行轮换的图示(已经有点要崩溃的迹象了,不太好……)【闪忍鹤子】
敌人的刷新有几种类型,根据刷新方式改变我方的应对会更好。 根据状况,有时也会故意使必杀技槽已攒满的角色撤退。 如果有未能通关的关卡,应该思考为什么会失败。(大多是因为在增援狂潮中崩溃了)
突袭期间敌人的攻击非常猛烈,难免会出现无论如何都需要换人的情况。较为安全的换人方法有:施加减益效果(Debuff),或者利用2名角色的必杀技将对方全灭2次。可以通过施加减益效果来减少我方角色受到的伤害,或者利用必杀技全灭敌人→敌人登场→必杀技全灭→敌人登场的空档时间来完成换人。
战线一旦半溃败,想要重整就会非常困难。原则上不让战线崩溃才是最重要的。
即使败局已定,若还想垂死挣扎,可以采取以下做法: