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v1.2.7

战斗



关于战斗

使用手头拥有的角色进行战斗。基本上战斗会自动出击、自动接敌、自动攻击,几乎以全自动方式运行。只要在全体队友的耐力耗尽前击败所有敌人即可获得胜利。

  • 若将必杀技的发动也全设置为自动,即可实现完全自动战斗。
  • 进行手动战斗时,需要观察战况并适时运用必杀技,但在角色培养尚未推进的早期阶段,充能必杀技需要相当长的时间。(随着战力培养的推进,将能够频繁释放必杀技)
戦闘画面.jpg

战斗设有时间限制(位于画面左上方),剩余时间耗尽则战斗失败。此外在战斗中,存在数个判定战果的时机(也存在没有途中判定的战斗)。画面最左侧的条形槽(战况槽)即代表这些判定,左侧的绿色槽会随时间流逝而上升,右侧的橙色槽则会在对敌人造成伤害时上升。当左侧槽上升至沙漏标记线时,若右侧槽尚未越过沙漏线,则届时直接判定战斗失败。也就是说,如果攻击输出不足,即使队友没有全灭也会输掉。⇒相关链接:打不过战斗时该怎么办?顺带一提,即使关卡失败(无论是全灭、超时还是撤退),也能获得截至当时掉落的金钱、宝箱以及根据到达度获得的经验值。【常见问题】

调整战斗速度的方法

点击画面左下角的▶按钮,即可将战斗速度切换为3个阶段(速度1~3)。在▶按钮处于1或2阶段的状态下按住 Ctrl 键,仅在按住期间可加速至速度3(3倍速),这在团队战(Raid)中进行手动战斗等情况时非常方便。此外,长按 Ctrl+Shift 可将速度设置为速度3并同时将必杀动画播放设置切换为“不播放”。

暂停战斗的方法

点击画面左下角的“必杀设置”按钮,即可使战斗画面进入暂停状态。

锁定特定敌人的方法

单击目标敌人后,敌人身上会出现锁定标记,队友将会集中攻击该敌人。(单击即可,无需按住鼠标按键)⇒相关链接:目标锁定【战斗】

仅撤退特定角色 glance 的方法

将目标角色的头像朝画面下方拖拽即可使其从战场撤退,并由后续角色替换上场。此操作可用于防止因战线崩溃导致的打地鼠状态,或用于争取早期触发部分固有效果【战斗】。⇒相关链接:撤退

必杀技的自动设定方法

单击画面下方的角色头像,该角色就会自动释放必杀技。(初始设置为点击手动发动)开启画面左下角的“全員AUTO”按钮后,所有角色的必杀技都将变为完全自动发动。⇒相关链接:必杀技【战斗】

必杀技的演出设置

可通过画面左下角的“必杀设置”按钮来设定必杀技动画的播放方式。

播放设置说明
全部播放正常播放所有必杀技
1天播放1次跳过当天已播放过必杀技的角色的动画。
仅首次播放跳过以往已播放过必杀技的角色的动画
不播放跳过己方所有的必杀技动画

想重试战斗

因操作失误或意外即将面临意料之外的失败时,只要在战斗出结果前关闭浏览器标签页并重新打开游戏,即可抹去该次战斗并重新尝试。(应用版则为强制结束应用)

选择「再战」按钮
若按下「取消」按钮,则会消耗体力等并视为失败
再戦画面.jpg

关于助战者

可以使用助战者(其他玩家设置为助战的角色)。战斗受阻时可以随时放心使用。每天的助战者使用次数存在上限,初始值为最多5次。⇒相关链接:请告诉我适合招来当助战的角色【常见问题】

  • 关于使用次数
    • 助战者的使用次数会在上午4点重置。
    • 每天可使用的助战次数初始为5次,但可通过 VIP等级 来增加。【常见问题】
    • 即使助战用光了,消耗道具“4旋转公猴”也可以额外使用助战。【四回旋色公】
      • 在自军战力尚未完善的游戏早期,无需刻意省着用,直接消耗掉也没问题。(比起因顾忌道具消耗而导致进度停滞,早期推进通关并完善战力在整体效率上会更好)【消耗】
    • 由于助战者的使用次数是获取“达成宝箱”积分的条件之一,因此建议每天将免费额度用满。
  • 关于助战的装备
    • 类似“哈尼打火机”等部分装备在助战者身上无法发挥效果,会在装备界面显示为锁定状态。
    • 助战角色的装备会实时反映助战玩家当前为其装备的内容。
  • 关于助攻者的性能
    • 会出现等级在自身玩家等级以上、最高为150级(★1~★5)的角色。(2023/11/29更新)
    • 玩家等级在100以上时,出现的角色等级固定为100~150。
      • 可能是受玩家人口基数的影响,即使自身的等级很低,也几乎不会出现99级以下的助战者。
  • 其他
    • 助战者无法通过点击角色头像来禁用必杀技,只要能量槽填满就会自动施放必杀技。
    • 助战者造成的伤害不会计入活动最大伤害加成的对象中。
    • 助战者不受关卡设定的出击属性限制。
    • 自身助战角色的设置以及助战被使用次数,可在“角色”中的“助战设置”里查看。
    • 通过登录或战斗(含速战)等操作,自己所设置的助攻者会排在借用方列表的最前列。
      • 根据时间段的不同,刷新速度也会有所差异,在夜晚或周末等活跃玩家较多的时间段,列表中的角色替换得更快。

助战相关旧机制

选择助战者的方法

选择助战者时,请点击助战角色“写有名字的部分”。如果点击了头像,则会显示该助战者拥有的必杀技和性能(不会进行选择)。等级越高、头像上方排列的星级数量越多,性能强化得就越强。在自军战力尚未完善的阶段,拥有能对敌人造成直接打击的必杀技的助战者会大有帮助。【绘马】

打开助战选择界面的示例

设置助战者的方法

自己挂出的助战被他人使用后,可以根据被使用的次数在次月一次性获得 常见问题。

  • 获得量上限为每月30,于每月1日4点更新。
    自身所出借助攻者的设置,「主界面」→「角色」→「助攻者设置」中进行。
    ホーム_キャラクター.jpg
  • 容易稳定地被选为助攻者的角色倾向
    • 举办中活动的UP对象SSR角色(因为编入活动出击队伍后奖励会有加成)【正在举办的活动】
    • 双钻状态(装备了2把钻头系装备)的 闪忍司(若必杀技已觉醒,被录用的概率会更高)【闪忍司】
    • 突破极限后达到高等级的 超昂闪忍成香 等在攻略中易于使用的角色【超昂闪忍成香】

战斗基础知识

各类参数

参数界面示例
限界突破_ステータス説明用画面.png

画面左侧:根据等级提升和限界突破等成长的属性
体力耐力耗尽后角色就会撤退。即生命值(HP)。除了受到敌人伤害外,还会根据每个关卡设定的消耗量自动减少。
攻击力/魔法力物理攻击类型设定有攻击力,魔法攻击类型设定有魔法力。也有两种都设定了的角色(如普通攻击为物理判定、必杀技为魔法判定等模式)
防御力/抗魔力防御力可减少受到的物理攻击伤害,抗魔力可减少受到的魔法攻击伤害。在团队战中无意义。
画面右侧:固定属性:仅通过装备和觉醒强化提升的属性
命中作为普通攻击容易命中程度的参考。达到100则必中。在团队战中无意义。受机制影响,数值为40并不意味着只有40%的命中率。
闪避无论回避力多高,如果敌人的命中力过高就无法回避。在团队战中无意义。
连击率普通攻击时进行连续攻击的概率。虽然能提升火力,但连续攻击时不会充填能量槽,会导致必杀技发动变慢等较大劣势。
反击率受到普通攻击时对敌人进行反击的概率。在团队战中无意义(效果虽然会触发,但由于团队战的机制原因可以忽略)
眩晕触发率作为攻击时是否能使敌人进入晕眩状态的参考。
眩晕抗性作为受到攻击时是否容易陷入晕眩状态的参考。通过装备可以轻松预防,因此无需在意。
移动速度角色变为可出击状态后,从画面边缘到达战场所需的时间。
出战速度角色从NEXT状态变为可出击状态所需的时间。
行动速度指进行普通攻击的频率。最为重要。该数值越慢的角色在战斗中越不利。最快的角色为3秒。该数值在6秒以上的角色非常慢。初始值设定为4秒的角色最多。3秒的角色在6秒的角色攻击1次期间可以进行近2次攻击。
必杀充能效率每次普通攻击时增加的必杀技槽量。重要。由于其机制,与行动速度的协同效应非常大。未强化状态下,R和SR大多为7.5%,SSR大多为10%。低于10%时必杀技的发动会肉眼可见地变慢,低于6%时若没有队友或装备的补助,单凭自身将很难释放出必杀技。

各项属性均可通过“装备”、“绘马”、“觉醒强化【装备一览】【开眼玉】”、“等级上限提升”等进行强化。

物理攻击与魔法攻击

物理攻击参照攻击力造成伤害,魔法攻击参照魔法力造成伤害。受击方同样通过防御力或物理耐性减少物理伤害,通过抗魔力或魔法耐性减少魔法伤害。绝大多数角色的普通攻击与必杀技的物理/魔法属性是一致的,但偶尔也有普通攻击为物理、必杀技为魔法的角色。目前还没有普通攻击为魔法、必杀技为物理的角色。

魔法攻击的普通攻击命中率为99,具有基本必中的优点,但也存在伤害变为0.8倍的缺点。魔法攻击的必杀技不适用0.8倍的伤害衰减。

被称为“哈尼系”的类似埴轮的敌人,会免疫魔法伤害以及魔法角色对其施加的减益和状态异常。作为例外,只有黄金哈尼会使魔法伤害减半,且不免疫减益和状态异常。装备“哈尼咬咬王子”后,可以在消除这种免疫或减半效果的同时,进一步将魔法伤害提升至1.1~2倍。【哈尼噬咬王子】

耐力与伤害

スタミナゲージ.png黄色部分……剩余HP 赤色部分……受伤害部分(可通过回复技能恢复的部分) 黑色部分……随时间流逝消耗的耐力部分(不可恢复·存在极少数例外) 外围部分……必杀技槽

角色拥有耐力,角色图标上的黄色条即为耐力槽。耐力每过1秒就会减少。(减少量在每个关卡中显示为“耐力减少量 ○/sec”)因此站立在战场上的角色,即使完全没有受到敌人的攻击,最终也会因时间流逝而自动撤退。(不过,例如超昂闪忍成香等部分角色因固有效果存在不受自动撤退限制的例外情况)【超昂闪忍成香】

因时间流逝而自然减少的耐力基本上没有恢复手段,这几乎等同于耐力最大值减少。(※此处同样存在极少数例外)。仅在消耗道具“哈尼打火机”发挥效果时,归零的耐力才会恢复至最大值1次。当角色受到敌人攻击时,耐力槽上会出现红色部分,这就是伤害。只有这个红色部分可以通过各角色的固有效果或必杀技进行恢复。因自然减少+受击伤害导致耐力槽的黄色条归零时,角色就会从战斗中离脱。正如上述内容,即使完全没有受到伤害,仅凭自然减少使耐力归零也会离脱战斗。(除了拥有即使耐力归零在受到伤害前也不会离脱的固有效果的角色,以及超昂闪忍成香等例外之外,所有角色都注定总有一天会因自然减少而退场)【超昂闪忍成香】

(※)……节拍总统·希拉的必杀技以及“茶会套装”的效果等存在极少数例外,但非常罕见。【节拍议长·希拉】

出战

画面右下方显示的角色为正在准备出击的角色,当逆时针旋转的红色计时器转满一圈、角色图标由黑白变为彩色(显示GO!)时,出击准备即告完成,若场地有空余位置则会自动开始出击。开始出击后,角色从画面最右侧移动到前排/后排的“可战斗位置”并结束移动后,才首次变为可行动状态。这个变为可行动状态的瞬间,在固有效果等说明文本中被称为“出击完成时”。出击准备时间为“出击速度”,随后的移动时间为“移动速度”,每个角色都设定有相应参数。

从开始出击到变为可行动状态的这段移动时间内,不会发生因时间流逝导致的耐力减少,但敌人的攻击会毫不留情地袭来。自军场地上没有角色、刚出击的角色在移动中被敌人单方面攻击的情况,有时会被形象地称为“打地鼠”。

可出击人数

主线关卡各个关卡中的标准可出击人数为30人。在属性限制关卡等特定条件下,该数值可能会发生变动。在初始状态下,系统会从自军手头拥有的单位中随机进行出击,因此会导致战力平衡出现严重偏差。为了防止这种情况,必须利用下文的“优先设置”功能来指定自军的出击成员。

战斗开始时自军单位的初始配置数量为2~4人。这同样会根据条件发生变动。(最低人数从1人起)此外,日常关卡出击人数为5人。

关于各个关卡的出击人数、初始配置等信息,可在“主线关卡”中进行确认。【主线任务】

助战者不包含在开始时的配置人数限制内,因此一般主线关卡中的最大初始配置人数为自军4人+助战者1人共5人。此外,可捕获的目标角色包含在初始出击人数限制内。

优先出击设置

这是用于控制自军成员出击顺序的功能。按照“首页”→“角色”→“优先出击设置”的顺序选择画面,即可打开设置界面。

優先出撃画面.jpg

通过将自军主力成员指定为优先出击,可以防止战力偏差。持有的角色每增加3人,可设置为优先出击角色的名额就增加1人。优先1上限为5人,优先2上限为15人,最多可优先设置20人。此外,装备了道具“重星人”的角色会比优先1更快,作为最优先出击对象。如果有玩家装备“超昂人锁【重型硬汉】”,可以将锁定的角色设置为完全不可出击(最多可设置50人)。

固定出击队伍的方法

5拉面方式
①给最想先出击的5名成员装备“重星人” ②将5人指定为“优先1”出击成员 ③将5人指定为“优先2”出击成员 通过上述方法,最多可以稳定固定3个队伍共15人的出击阵容。出击顺序为 拉面成员 → 优先1 → 优先2。如果将“拉面成员”或“优先2”设置为6人以上,被指定的6人以上将以随机顺序出击。(在此情况下,即使给优先1或优先2装备 DENAI,优先效果也会被忽略并被DENAI的效果覆盖,出击顺序变为 拉面→优先1→优先2→随机成员→DENAI)【重型硬汉】【DENAI】
35拉面(多拉面)方式
主要在团队战(Raid)中使用的出击成员固定方法。 ①重型硬汉“重星人” ②将5人指定为“优先1”出击成员 ③将10人指定为“优先2”DENAI ④给③中指定的10人里想在后半段出击的5人装备“ DENAI ” 通过这种方法可以固定全部50名出击成员。重型硬汉:首先装备了“重星人”的35人(拉面成员)随机出击。拉面成员出击后为“优先1”的5人,优先1出击后为“优先2”的5人,优先2出击后为“优先2 + DENAI”的5名成员出击。这里虽然以团队战(50人阵容)为例,但只要用拉面成员填满优先1+2合计15人之外的额外出击名额,就可以在任何战斗中固定出击成员。(仅当使用拉面将出击成员固定至人数上限时,出击顺序才会固定为 优先2 → 优先2+DENAI 的形式)【突袭战】【重型硬汉】【DENAI】

前排/后排与近距离攻击/远距离攻击

注:玩家之间有时会将近距离攻击角色称为前卫,远距离攻击角色称为后卫。战斗中角色在场地上配置的位置共有前排3格/后排3格合计6格。不过,场地上的最大同时出击数最多为5人,组合形式为“前2 + 后3”或“前3 + 后2”。

配置在前排的角色初始仇恨值会增加,更容易受到敌人的攻击。配置在后排的角色具有根据敌人不同不会受到反击的优点。

陣形画面.jpg

每个角色的属性中都设定有“近距离攻击/远距离攻击”,近距离攻击的角色只能站在前排。远距离攻击的角色则前排和后排都可以站。(可能会出现远距离攻击角色站在前排的情况)不过,远距离攻击角色往往倾向于较不耐打的类型。

前列後列アイコン.jpg

角色图标左上角缺角部分如果是黄色则代表近距离攻击,如果是蓝色则代表远距离攻击。战斗中的显示会反映装备“束缚龟甲”的情况。(即使是近距离攻击角色,装备“束缚龟甲”期间也会变成蓝色)【束缚龟甲】

  • 近距离攻击角色只能出击到前排。
    由于此限制,近距离攻击角色最多同时只能有3人出击到场地。
    • 作为例外,仅在装备了“束缚龟甲”的情况下,近距离攻击角色才能够出击到后排。
    • 将近距离攻击角色配置在后排不会发生攻击力降低等惩罚。
  • 前排3人框已填满的状态下,若再有近距离攻击角色试图出击,即便未满5人出击,
    也会变为「无配置空间」而无法出击,处于出击待机状态。会以较少人数战斗,不利。
    • 可以通过让近距离攻击角色装备上述的“束缚龟甲”来进行应对。
  • 远距离攻击角色也可出击到前排。
  • 远距离攻击角色会优先配置在后排,只有在后排已经填满3格且有新角色出击时,才会配置在前排。如果5名远距离攻击角色依次出击,配置顺序将为 前排0人/后排3人→前排1人/后排3人→前排2人/后排3人。
  • 因后排没有空位而被配置在前排的远距离攻击角色,一旦后排出现空位就会自动移动到后排。但是,当后排出现空位时,如果存在“处于出击准备完毕状态的远距离攻击角色”,该角色会被配置到空出的后排,而前排的角色则不会离开原位。
  • 在前排有2名远距离攻击角色的情况下后排出现空位时,移动到后排的角色每次都是根据非出击顺序的不明确规律决定的。

此外,敌人侧也有前排/后排的概念,己方的必杀技和固有效果中存在以前排/后排为对象的效果。

撤退

在角色的耐力归零前,通过向下滑动角色图标可以使其单独撤退。在出击准备中(图标为黑白)时无法使其撤退,但可以对处于出击待命状态(图标显示GO!)的角色进行操作。通过2021年9月的更新,现在可以在必杀技演出期间进行“单独撤退”。不过,由于撤退是在释放必杀技之后进行的,因此无法通过必杀技途中的撤退操作将撤退时的固有效果附加到必杀技的伤害上。按下画面右上角的“全军撤退”将立即结束战斗,并判定为失败。

必杀技与固有效果

各角色分别拥有1个“必杀技”和“固有效果”,其内容体现了各个角色的个性。通过进行觉醒强化,可以大幅提升其性能。

必杀技·固有效果 确认界面
キャラ画面_必殺・固有.jpg

必杀技

必杀技在战斗中当角色图标外围的能量槽达到MAX时即可手动发动。发动方式为点击图标或自动。(可在设置中切换)在能量槽未达到MAX状态时点击角色图标,可以开启/关闭该角色必杀技的自动发动设置。也可以通过画面左下角的“全員AUTO”按钮开启/关闭所有角色的AUTO使用。

スタミナゲージ.png外围部分……必杀技槽

在红色能量槽前方呈黄色闪烁的部分代表属性中的必杀充填量。进行普通攻击时,必杀技槽会增加相当于必杀充填量的数值。发动必杀技后,攻击周期会被重置。队友角色处于晕眩状态时,必杀技槽不会增加。即使攻击未命中(MISS),能量槽也会像命中时一样增加。反击以及连击中的追加攻击不会增加能量槽。

攻击类型的必杀技分为以下3种类型,虽然存在例外,但大致具有如下特征:

类型攻击目标伤害倍率 (觉醒强化时)
敌人单体1体6倍 (9倍)
敌人横向一排最多3体 (前排1体+后排2体)4倍 (6倍)
敌人全体最多5体 (忽视敌人的“援护”)2倍 (4倍)

敌人的必杀技

在2021/12/22的更新中,敌方角色的必杀槽实现了可视化。在较长的血条右侧设有指示灯,会按照 黑色(未亮) → 蓝色 → 绿色 → 橙色 → 红色 的顺序推进,当最后的红灯亮起时就会释放必杀技。不过,敌人并不一定都从黑色开始,有些内含敌人在出现时就已经亮起某种颜色的指示灯,甚至存在一出现就释放必杀技的情况。没有指示灯的敌人不会释放必杀技。敌人的必杀技似乎并非无限施放,有时在施放数次后能量槽会消失。

必杀技槽的计算公式

必杀技槽的计算方法

到发动必杀技为止的主要时间

速查表

固有效果

除了被动技能外,还会在出击完成时、撤退时、耐力减少一定量时等各种时机触发效果。即使装备“哈尼打火机”并再次满足触发条件,限定仅能触发1次的效果也无法再次触发。(必杀技同理)此外,在撤退时触发的这类固有效果,即使手动使处于出击待命(显示GO!)状态的角色撤退也能发挥效果。战斗开始瞬间己方角色的固有效果会按照出击顺序从左侧的角色图标向右侧依次触发。

通过2023/4/26的更新,在战斗中当敌我双方同时触发影响相同数值的固有效果时,处理顺序由原本的“敌→我”变更为了“我→敌”。

目标锁定

点击敌方角色的图标即可集中攻击该敌方角色。再次点击可解除锁定。敌方角色中存在拥有“援护”能力的单位,此时“援护”优先。

攻击攻击连击、反击反击命中·回避判定暴击暴击

攻击

当角色图标周围旋转的★转满一圈时,角色就会发动攻击。(即使★转满一圈,若当时没有可攻击的敌人,则不会发动攻击并直接开始下一圈)发动自己的必杀技时,★会回到初始位置。(即使★差一点就要转满一圈,也不会发动攻击并直接开始下一圈)每次攻击所需的时间参照各个角色设定的行动速度值,并会随着速度提升/降低的增益/减益发生变化。在攻击动作期间,攻击周期的★会停止,因此实际行动速度会比属性中的行动速度更慢。(发生连击时由于攻击动作变长,延迟尤为明显)攻击分为物理和魔法2种类型,分别设定有攻击力和防御力。魔法类型的攻击必定命中,但造成的伤害会衰减20%(不过必杀技会按面板倍率结算,不会衰减)。初始出击的角色从左往右★的起始位置越靠前(初始出击人数越多越快),仅限第一击能够更快发动攻击。

连击

普通攻击时,会参照各个角色设定的连击率,概率性地进行连续攻击。每次连击造成的伤害都会衰减20%,但下限为30%,因此从40%开始的衰减不再是20%而是10%。(80%⇒60%⇒40%⇒30%⇒30%⇒…)伤害衰减上限为70%。(于2021-03-24更新中变更)由必杀充填量带来的必杀槽增加、命中判定、晕眩触发率判定以及团队战中的暴击均不会在连击中触发。

  • 普通攻击及连击中行动计量条不前进,因此连击发生过多会使行动周期变慢,结果必杀技发动变慢。
    • 在角色攻击期间,无论敌我双方只要有人发动必杀技,包括连击在内的整个攻击动作结束之前,战斗本身都会处于暂停状态,从而可以赖掉这一缺点。这种行为在必杀技频繁交织的战斗中会自动发生,但也可以通过手动操作有针对性地使其发生。由该现象带来的硬直时间缩短期望值与硬直时间的平方成正比。也就是说,越是专精于连击的角色,提升连击率所带来的收益就越大。
  • 每次发生连击,连击率都会减少10%并重新进行判定。※游戏中对此没有说明,该结论基于高连击率角色约500次行动的推测。这一机制即使是拥有通过固有效果等必定连击1次的角色,也会从第1次连击开始适用。(必定连击角色的连击率为50%时,第1次连击必定触发,第2次连击的触发率为40%)

连击期望值计算表(每10%递进)

  • 连击在主线任务与raid中价值略有不同。
    • 主线任务中,有时可用连击打倒一击无法打倒的对手,封锁反击或夺取敌人行动机会等,优点更大。
      • 由于全体必杀输出角色的职责是用必杀清理群怪,因此即使装备栏有空位,也应避免给其携带[连击之谜]]。
    • 在raid中因敌人不倒下,上述优点不存在,连击导致FEVER中必杀赶不上时反而成为缺点。
      • 不过绝大多数输出角色只要充分培养,在狂热状态(FEVER)期间能释放的必杀次数是一样的(2次)。在必杀次数相同的情况下伤害差距取决于连击,因此最终这会变成正向效果。 ※即使因低连击率使得狂热时间外的必杀多放了1次,也仅等同于狂热期间的3次连击,几乎没有意义。
      • 部分在属性之外拥有加快必杀手段的角色,在狂热期间可能赶得上放第3次必杀。这类角色连击率低反而更方便,因此在游戏中往往也被设定得较低。
      • 极度专精于连击的角色甚至可以做到20次以上的连击,伤害能超过放2次必杀的角色。
  • 与只要最终能打出打火力的输出角色不同,对于偏向辅助的角色来说负面影响更大。

反击

角色受到敌方角色攻击时可能会进行反击。概率参照各个角色设定的反击率,必定命中且伤害量为普通攻击的50%。敌方角色也会进行反击,同样必定命中且伤害量减半。配置在己方后排的角色根据敌人不同有时不会受到反击。己方对敌方后排的反击则会正常触发,无需担心。

命中判定、回避判定

Q.回避力が高いのに敵の攻撃に当たる。
A.通常攻撃は、まず攻撃側の命中力を元に命中判定を行います。
自軍が防御側の場合のみ、
攻撃側の命中力よりも回避力が高ければ、
攻撃側の命中力が25%減少した状態で命中判定が行われます。
命中判定が成功すると回避判定は行わず、攻撃は命中します。
命中判定で失敗した場合、次に防御側の回避力を元に回避判定を
行います。
回避判定で失敗した場合、攻撃は命中します。
なお、通常攻撃が魔法であれば、
固有効果で「攻撃を全て回避」効果がある場合を除き、
必ず命中します。
必殺技は命中判定が行われず、必ず命中します。(公式Q&Aより)

※自2025/9/3起,新增了当己方回避力高于敌人命中力时,将敌人命中力降低25%(×0.75)后再进行判定的机制。

由于机制为只有在敌人的命中判定失败时才会进行回避判定,因此仅仅将己方角色的回避力提升至100以上是无法回避敌人所有物理普通攻击的。实际的回避概率为 (100%-敌人命中力[%])×己方回避力[%]。为了通过回避减少来自敌人的伤害,组合使用回避提升效果和命中降低效果非常重要。此外,由于反击为必定命中,因此从游戏机制上来说,很难通过回避持续将全体队友受到的伤害维持在0。

暴击(仅限团队战)

在团队战中,通过赋予命中增益,将以效果量%的概率触发暴击判定。对象为普通攻击及必杀技伤害,造成1.25倍的伤害。连击不会暴击。伤害显示的颜色会从通常的黄色变为深橙色并放大,这是其特征。(与非团队战关卡中的属性匹配伤害演出相同)

异常状态(状态变化)

异常状态包括以下内容。 ※各种状态变化的图标会显示在角色图标内。

状态图标说明
中毒毒アイコン.png处于中毒状态时,在一定时间(约10秒)内耐力的自然减少量翻倍。
魅惑魅了アイコン.png处于魅惑状态时,在一定时间(约20秒)内会攻击自军且无法使用必杀技。由于可以撤退,因此如果觉得危险,使其撤退也是有效的手段。
眩晕スタンアイコン.png处于晕眩状态时,在一定时间(约10秒)内无法行动,且必定会被敌人的攻击命中。必杀技槽也将不再增加,固有效果带来的自动恢复等也不会触发。
咒缚呪縛アイコン.png处于诅咒状态时,在一定时间(约15秒)内必杀充填量归零。(必杀技槽的自然增加量不变)
  • 在超昂大战中「状态异常」与「减益效果」作为不同种类处理
  • 虽然晕眩的触发判定机制尚不明确,但在团队战BOSS的模拟战中进行验证时发现,当己方的晕眩触发率低于BOSS的晕眩抗性率时就不会陷入晕眩,因此极有可能是“攻击方晕眩触发率 - 防御方晕眩抗性率 = 晕眩触发率”。
  • 至于中毒·魅惑·诅咒,由于连触发率和抗性率的属性都没有,因此触发判定同样不明确,但同样在团队战BOSS模拟战中验证时,通常情况下的触发率和抗性率基本为0%,极有可能单纯是“该攻击的触发率(如必杀技等)= 触发率”。
  • 不存在对敌人赋予中毒状态的行为。对敌人施加晕眩和魅惑时,会产生与己方相同的效果。对敌人施加诅咒时,敌人必杀技槽的增加速度会减少7~8成左右。

增益效果(强化)/减益效果(弱化)

バフ・デバフ図.jpg

增益赋予目标正向效果,减益赋予目标负向效果。通过发动必杀技或固有效果来赋予。

  • 例:己方带有速度提升效果 → 己方速度增益 己方带有速度降低效果 → 己方速度减益 敌人带有速度提升效果 → 敌人速度增益 敌人带有速度降低效果 → 敌人速度减益

此外,在《超昂大战》中,会将减益与状态异常分开看待。

  • 状态异常:晕眩、中毒等发生在角色身上的特殊症状
  • 减益:攻击降低、速度降低等对角色属性赋予负面效果的效果

状态异常不属于减益的一种,而是作为独立于减益之外的分类进行处理,因此必须将必杀技或固有效果中的“解除异常状态”与“解除减益”效果分开看待。

另外,作为《超昂大战》的独自要素,增益与减益分为“以角色为对象”和“以场地为对象”2种类型。

以角色为对象的“增益效果/减益效果”

以各个角色为对象施加各种效果(增益为正向效果,减益为负向效果)。效果多种多样,由己方角色或敌方角色的固有效果及必杀技等赋予。

以场地为对象的“增益效果/减益效果”

战斗时,对目标己方及敌方场地施加的增益/减益。与以角色为对象的增益/减益不同,在一定时间内,即使敌人或出击角色发生替换,也会对目标场地上的所有人产生影响,因此效果非常显著。

关于效果的叠加

(重要)“以角色为对象”的增益·减益与“以场地为对象”的增益·减益,相同效果之间数值会相加。相反,“以角色为对象”的“增益·减益”之间、“以场地为对象”的“增益·减益”之间,即使是相同效果,效果也不会叠加。仅适用效果量最大的那一个。

  • 相同效果但效果量与效果时间不同的以角色为对象的增益重叠时的示例
经过时间0秒后10秒后20秒后30秒后40秒后
效果量40% 效果时间20秒 的情况40%40%40%0%0%
效果量30% 效果时间30秒 的情况30%30%30%30%0%
实际效果量40%40%40%30%0%

(例:效果重叠时,虽然只能获得效果量较高一方的收益,但两者是共存的。在40%提升率先结束后,剩余的时间内可以获得30%提升的效果)

关于效果的覆盖

对同一个目标赋予互为相对的增益·减益(例:速度提升与速度降低)时,(重要)后赋予的效果会单方面覆盖先赋予的效果。相对的增益与减益之间不会进行数值抵消。该处理与敌我无关。也就是说,可以用己方的增益覆盖敌人施加的减益。(反之亦然)即使是场地对象,处理方式也相同。

增益/减益一览

  • ▼增益(Buff)/减益(Debuff)包含以下几种。(在团队战中部分效果可能会有所不同)【突袭战】
    增益效果/减益名称图标说明
    攻击攻撃アイコン.png攻击力/魔法力发生变化
    防御防御アイコン.png防御力/抗魔力发生变化
    命中命中アイコン.png命中力发生变化
    闪避回避アイコン.png回避力发生变化
    速度速度アイコン.png行动速度发生变化(以场地为对象时,还会影响移动速度和出击速度) 必杀技槽的自然增加量(通常为每1秒1%)发生变化
    造成伤害(造成伤害)最終ダメージアイコン.png最终伤害发生变化
    眩晕抗性スタン抵抗率アイコン.png晕眩抗性率发生变化
    仇恨值ヘイトアイコン_2.png仇恨增减(增加为吸引集火,减少为隐藏身形) 状态变化期间仇恨值固定为最大、最小数值

※各种图标中,以角色为对象的增益/减益显示在角色图标内,场地增益/减益显示在画面上侧的FIELD区域。 ※在官方帮助中,仇恨未被计入增益/减益和特殊状态。

特殊状态

战斗时对目标产生影响的效果。

  • ▼以下称为「特殊状态」。(不受消buff或消debuff效果影响)
    特殊状态名图标说明
    回复回復アイコン.png每秒恢复伤害
    持续伤害継続ダメージアイコン.png每秒产生伤害
    时间停止(场地专用)時間停止アイコン.png目标场地的世界时间停止

战斗中装备道具的图标显示

存在部分装备道具,在装备后会与状态变化及增益/减益一样,在角色图标内显示图标。

装备道具名图标说明
哈尼打火机ハニージッポ_アイコン.png陷入战斗不能时全回复

参数强化上限

角色的各种参数可以通过觉醒强化来进行强化,但以下参数通过装备和觉醒进行的强化存在上限。

・物理伤害减免:最大至85% ・魔法伤害减免:最大至85% ・行动速度:最小至1.5sec ・必杀充填量:最大至20%

※战斗中的增益或狂热状态(Fever)带来的速度提升等强化,不适用此处的数值限制。

所属势力

游戏内所有的可操作角色均属于以下势力中的某一个。

分类势力名纹章说明
战士战士(异界)nolink仅限属于大节拍(DiBeat)的战士中,从异界被召唤而来者的势力。 包含出自《超昂天使艾斯卡雷亚》的势力。 大部分联动角色属于此势力。
战士(现界)nolink仅限属于大节拍的战士中,非从异界被召唤而来者的势力。 从本地招募组的意义上来说接近神骑(地上)。
闪忍闪忍(想破)nolink出自《超昂闪忍遥》的忍者(闪忍)势力。 组织正式名称为“想破上弦众”
闪忍(久世)nolink《超昂大战》原创的闪忍势力。 组织正式名称为“久世上弦众”
神骑神骑(天界)nolink出自《超昂神骑希尔》的天使(神骑)势力。
神骑(地上)人类神骑的势力,但并非与天界由来不同的组织。
魔女nolink《超昂大战》原创的魔女势力。

所属势力在游戏中的特征 根据所属势力的不同,角色的能力倾向不会有所差异,也不会拥有特殊能力。 这些势力划分主要用作活动【突袭战】及团队战等战斗内容中特攻势力的区分。 此外,存在部分拥有指定特定势力发动效果的各类增益效果的角色。

  • 例:艾斯卡雷亚、闪忍遥、神骑希尔各角色拥有的固有效果(传奇增益)等即属于此类【艾斯卡蕾雅】【闪忍遥】【神骑艾克希尔】

被指定为活动特攻势力或必杀技·固有效果作用对象范围的情况,既有大致划分为“战士”“闪忍”“神骑”“魔女”4个区分的情况,也有将各势力更细致地分为7个分类的情况。

当前,己方侧的势力区分在战斗处理时不会被用于相性判定。

  • 例:不存在只有闪忍势力伤害提升或受到伤害增加的这类敌人

此外,也不存在仅限特定势力可出击、或不可出击的内容。 会受到出击限制的只有下述的属性要素。

属性

属性.png
游戏内存在「太阳」「月」「星」3种属性。
所有角色必定持有这3种属性中的某一种。
可通过角色图标背景色判别属性。
但不存在一般游戏那样的属性相克带来的复杂伤害增减系统。
(无三竞元素等)

敌方角色仅一部分拥有属性,一般的敌人全都是不带属性的“无属性”角色。 带属性的敌方角色在HP条左侧附有属性图标,因此可以通过视觉进行判别。(HP条上没有图标的一般敌人全都是无属性)

用属性一致的角色发动攻击时,造成的伤害会增加至1.2倍(受到的伤害是否也会增加尚不明确) 伤害显示的颜色会从通常的黄色变为深橙色,因此可以通过视觉进行确认(与团队战中的暴击效果演出相同) 此外,即使使用属性不一致的角色进行攻击,也不会产生任何惩罚。 在游戏中,只要不遇到属性限制关卡,就属于不太会被意识到的要素。

角色的属性后续也可以通过道具“切换泡泡糖”等进行更换。 “节拍之星·玛丽娜”等部分角色会因属性的变更而使必杀技的性能发生变化。 “战部幸隆”等部分辅助者拥有仅提升特定属性角色性能的特性。 装备玩家装备“太阳之塔”“月之兔”“星之卡菲”可以提升各自属性角色的造成伤害。【节拍巨星·真里奈】

弱点效果

与上述的“太阳”“月亮”“星星”不同,部分敌方角色会通过装备“哥布杀手”“富人杀手”“忍者喷雾”以及“神骑贝拉特里克斯”等部分角色的固有效果,被赋予被称为弱点效果的特征。 来自这些装备角色及拥有固有效果角色的攻击,对目标敌人造成的伤害会增加至1.2倍。 但是,该效果与上述属性一致带来的造成伤害提升不叠加。【神骑贝亚特丽克斯】

特殊属性

特殊属性確認画面.jpg

与上述“太阳”“月亮”“星星”及“弱点特性”均不相同、仅有部分角色才拥有的特殊属性。 特殊属性的赋予主要归因于产出该角色的限定卡池的赛季活动。 例如,从情人节卡池产出的角色带有“情人节属性”,从FES卡池产出的角色带有“超昂属性”等,大多会被赋予对应各个活动的特殊属性。(但也存在与赛季活动无关的眼镜属性等)

游戏内存在的特殊属性一览可通过以下页面进行确认。

打开特殊属性确认界面

目前,特殊属性主要作为触发角色增益能力的开关。 例如“盛夏的遥”可以从拥有相同“盛夏属性”的角色处获得增益效果,而“万圣节妮可”可以提升拥有相同“万圣节属性”角色的火力等,存在多个通过集中运用相同“特殊属性”的角色来带来正向效果的必杀技或固有效果。 特殊属性在与敌人的攻防中被用于相性判定捏的情况并不存在。【盛夏遥】【万圣节妮可尔】

伤害修正

弱点效果(属性一致):120% 反击:50% 连击:70% (于2021-03-24更新中变更)

通关关卡的基本思考方式

在优先出击角色中配置精锐

如果无法在限制时间内击败一定数量的敌人就会达到基准线(Border),导致战斗失败。 因此,首先需要让精锐出击来赚取击杀数。

注意前排和后排

由于近距离攻击角色在前排最多只能出击3名,为了让上限5名角色都能留在场上,请尽量在后排配置2名以上的远距离攻击角色。 观察画面右下方出击准备中的角色是近距离攻击还是远距离攻击(角色图标左上角为黄色则是近距离攻击,蓝色则是远距离攻击), 如果前排挤满,也有必要使其撤退。否则后续角色将无法登场。

↓由于前排挤满,虽然耐力还有剩余,但还是让 节拍车手·玛赫 撤退以使后续角色登场。 (※这种情况下由于带有增益,确实会令人犹豫。)【节拍骑手·马赫】

掌握固有效果和必杀技

存在能够通过固有效果或必杀技为角色施加增益(强化)、或为敌方角色施加减益(弱化)的角色。 考虑到固有效果,有时会让角色优先出击,或者即使耐力很少也会留场。

守住战线

重要的思考方式。 人数变少的话,就会变成少数人承受多数敌人的攻击。

由于出击只能逐个进行

场地上的角色受到敌人的集中攻击而撤退 ↓ 新出击的角色在出击时间(无法行动)内受到敌人的攻击 ↓ 变为可行动状态时耐力已所剩无几,再次受到敌人攻击而撤退 ↓ 陷入以上循环

将会陷入这种负面螺旋。防止这种情况非常重要。

基本战术

关于通关关卡的基本战术

锁定体力最少的敌人

虽也是RPG的基本,但通过减少敌人头数可减少伤害。
优先击破体力最低的敌人。
体力の低い敵をロックする.jpg

优先击杀拥有必杀槽的敌人

必杀计量条的灯的小怪会随时间经过击出必杀技。
平时不意识也能防住,但对硬敌或敌人逐次投入的rush时易吃。
尤其rush时敌前排一倒下就投入、易搁置后列敌人,因此用锁定在必杀技前击破。
必殺ゲージを持つ敵から倒す.png
↑计量条变红就快被击出必杀技了。在变成这样前快点打倒吧。

优先瞄准会引发异常状态的敌人

小怪中最棘手的是会引发异常状态·魅惑的凤蝶系(蛾类)敌人。 魅惑除了编入能通过闪忍喵子等固有效果使其无效的成员外没有防御手段,而且对于陷入魅惑的角色,除了手动使其撤退外几乎没有其他应对方法。 (虽然理论上可以通过六之法杖塞拉菲尔的固有效果或魔女雷文的必杀技等进行解除) 如果眼睛离开画面,可能会导致高攻击力的角色被魅惑从而引发全灭……。 一旦凤蝶出现,立刻锁定并优先攻击才是安全的做法。【闪忍喵子】【六法杖塞拉菲鲁】【魔女蕾雯】

状態異常を引き起こす敵を優先的に狙う.png
↑被魅惑的阿喀琉斯发动的强力攻击袭向了队友艾斯卡雷亚。变成这样简直是悲剧。

错开耐力消耗节奏

如果队友角色的耐力都差不多,很有可能会在同一个时机导致多名角色同时离脱。 请优先让其中一方角色离脱等,拉开队友耐力(离脱时机)的差距。 如果存在3名以上耐力差不多的角色会非常危险。

由于左侧2人的耐力差不多,可能会几乎同时撤退。如果可以的话希望能尽量避免。
スタミナが揃っている.jpg

即使是优先出击,也要混杂配置体力低的角色和体力高的角色进行出击。

使用增益

善加利用能够为角色附加增益的角色。 艾斯卡蕾雅、闪忍遥、神骑希尔可以分别对战士、闪忍、神骑角色赋予增益。 利用优先出击名额集中出击,可以期待歼灭力的提升。 ↑传奇战士“传奇战士+”,从刚开始就为己方的3名战士附加了强力增益。这是常用战术之一。【艾斯卡蕾雅】【闪忍遥】【神骑艾克希尔】

观察助战者的能量槽

助战者为自动操作(=必杀技槽一满就立刻使用)。 最好调整敌人的数量,以便让其针对多个目标使用全体必杀技。

↓在干掉当前敌人后接着会刷出5只敌人的情况下,如果在助战遥的必杀技槽攒满前清理掉当前的敌人,她就会针对5只敌人释放必杀技。
助っ人のゲージを見る.jpg


进阶战术

在掌握了基本战术后,可以尝试挑战此处的技巧。

防止战线崩溃的思考方式

战线崩溃的代表性情况是多名角色同时撤退,导致在新的角色到达战线前,剩余的角色也被击倒。 为什么会出现这种情况呢?

简单来说,就是因为成员的轮换没有做好。

角色的耐力会随时间流逝而减少,因此需要进行轮换。 由于会一时性地导致己方人数减少,如果剩余的己方受到集中攻击而被击倒,战线就会崩溃。 需要采取措施避免变成这样,例如以下方法:

  • 在敌人数量较少时进行轮换 在敌人数量较少时进行轮换,剩余己方受到的攻击也会变少,战线不易崩溃。 注意是否处于人数优势即可。

↓趁敌人只有1只时进行轮换的图示。瞬间只会被攻击1次,可以安全轮换。
敵が少ない時に交代.jpg

  • 一时性地全灭场地上的敌人后进行轮换 敌人也有复活的时间,因此利用敌人复活的时间进行轮换,战线不易崩溃。 (※原因后述,但个人并不推荐。)

↓预判利用必杀技一时性全灭敌人后进行轮换的图示。这一瞬间不会受到敌人的攻击,因此很安全。
敵全滅.jpg

  • 给予敌人减益后进行轮换 通过给予晕眩或减益等再进行轮换,可以减少攻击的次数或威力,因此战线不易崩溃。

↓瞄准通过闪忍鹤子的必杀技造成晕眩后进行轮换的图示(已经有点要崩溃的迹象了,不太好……)【闪忍鹤子】

敌人刷新方式的种类

敌人的刷新有几种类型,根据刷新方式改变我方的应对会更好。 根据状况,有时也会故意使必杀技槽已攒满的角色撤退。 如果有未能通关的关卡,应该思考为什么会失败。(大多是因为在增援狂潮中崩溃了)

  1. 小队型 出现多只敌人。在击败刷出的所有人之前不会追加新的敌人。 由于减少敌人数量就能制造人数优势,因此非常适合进行轮换。 当己方人数较少,或存在较多耐力偏低的角色时,就在这个时机进行轮换。 不要因为必杀技槽攒满了就急着释放。有些情况下,即使带着必杀技退场,优先整顿战线也是第一位的。
  2. 逐次投入型 出现1~5只敌人,击败敌人后经过一定时间会追加敌人。 在敌人数量较多时进行轮换会有战线崩溃的危险, 但在敌人数量较少时进行轮换则可以安全轮换。 当敌人数量稳定在2~3只左右时,最好把耐力偏低的角色轮换掉。
  3. 突袭型 敌人会同时出现5体,击败敌人后会立即补上新敌人。如果不当交替导致战线崩溃,角色每次登场都会被群起围殴,基本上无法重整旗鼓。战线崩溃的原因大抵都是这个。如何应对突袭是通关关卡的关键。之所以不建议在全灭敌人时进行换人,就是为了防范突袭。全灭敌人→触发突袭导致5体满耐力的敌人同时登场,若在这种状态下换人会陷入人数劣势,从而导致战线崩溃。
  4. 其他 根据关卡不同,敌人有时会出现特殊的登场方式。
  • 敌人数量虽少,但会一次性出现1~3体较强敌人的关卡 培养程度一般的角色容易在积攒好必杀技之前撤退。建议优先派出一线强力角色+利用SSR角色的Buff直接强压过去。即便看似还剩有耐力,由于单次受到的伤害较大,因此必杀技一旦攒好,原则上直接施放即可。
  • 出现大量较弱敌人的关卡 虽然敌人较弱但突袭频繁,换人的时机很难把握。此外,如果不能节奏顺畅地击败敌人,可能会因超过时间限制而败北。请优先派遣能一击秒杀对手、行动速度较快或拥有群体攻击技能的角色出战。
  • 包含持盾胡曼的小队 持盾胡曼会掩护其他敌方角色。虽然会想优先击杀持盾胡曼,但如果留着其他敌方角色,可能会被对方施放必杀技。另外,持盾胡曼也算作1体单位,若击杀耗时过长,很容易因超时而败北。建议使用单体必杀技来击杀持盾胡曼,而普通攻击则优先对准其他敌方角色。(若持盾胡曼体力所剩无几,也可以用普通攻击将其击杀)

应对敌人增援狂潮(Rush)

突袭期间敌人的攻击非常猛烈,难免会出现无论如何都需要换人的情况。较为安全的换人方法有:施加减益效果(Debuff),或者利用2名角色的必杀技将对方全灭2次。可以通过施加减益效果来减少我方角色受到的伤害,或者利用必杀技全灭敌人→敌人登场→必杀技全灭→敌人登场的空档时间来完成换人。

  • 推荐拥有减益效果(Debuff)的角色 鬼之斗羽大洋:一定时间内,使敌方全体攻防降低40%。能抑制换人期间受到的伤害,且随着击杀效率提升,可制造出短暂不被攻击的局面。 冰之静香:对敌方全体造成物理伤害,并在一定时间内使速度降低20%。降低对手速度后,我方承受攻击的次数就会减少。 闪忍鹤子:对敌方全体造成物理伤害/50%眩晕。处于眩晕状态的敌人不会发动攻击,因此更容易进行换人。 其他【鬼之斗羽大洋】【冰之静香】【闪忍鹤子】

重组战线

战线一旦半溃败,想要重整就会非常困难。原则上不让战线崩溃才是最重要的。

即使败局已定,若还想垂死挣扎,可以采取以下做法:

  • 总之设法不阻碍新角色的出战,并让低耐力的角色及时撤退。
  • 开启全员自动(Auto),能用的必杀技全部让他们施放出来。
  • 优先瞄准体力较少的敌人,已被眩晕的敌人先放一边,借此减少敌人的攻击次数。(即使最终败北,只要能多击杀1体敌人,也有掉落宝箱的可能。)
  • 提前培养出击速度和移动速度较快的角色,以便后续角色能迅速加入战斗。

评论表格


  • 我是写宝箱相关内容的那位。虽然写到一半,但由于暂存的内容没了,等下次有空再补上吧。。。 -- [4/Lgq7Owfa6] 2020-12-03 (周四) 01:56:46
  • 哦,这种页面帮大忙了。个人来说,当出现带有类似盾牌的芙男性时,是应该先打倒它,还是先打倒其他的,这很让人烦恼,所以能听听大家的意见就太好了。另外比如这个敌人会进行这样的攻击之类的。 -- [uTyqMtcUQms] 2020-12-03 (周四) 01:59:54
    • 这么想的时候,发现原来已经有按敌人种类应对的栏目了啊。是我漏看了(虽然里面好像还没填内容 -- [uTyqMtcUQms] 2020-12-03 (周四) 02:01:02
    • 持盾胡曼掩护的时候有伤害减免,根据出战队伍的火力不同,可能会出现能杀其他怪却唯独打不动持盾胡曼的情况,所以根据地图不同需要多加注意呢。应该全力集火持盾。不过一口气出好几体的地图倒也没那么多就是了。2021-01-10 (周日) 15:03:20
  • 当拥有角色数量多于可出击数时,参战的角色是随机选取的吗?2020-12-04 (周五) 01:47:59
  • 通俗易懂,辛苦了。关于普通攻击和必杀技,使用必杀技后,表示距离下次攻击间隔的星星会被重置重新开始对吧。从不浪费普通攻击的角度来看,确认星星的位置,如果马上就要攻击了就等打完再释放必杀技……这一点或许也很重要。 -- [wJ4BHkUNliE] 2020-12-04 (周五) 02:08:10
  • 难道说,敌人也有所属(种族),存在容易造成伤害和不容易造成伤害的区别吗?因为有时候明明是杂兵,却要花很长时间才能击破。难道是和出击成员的相性问题??? -- [8chgAARUa7Y] 2020-12-13 (周日) 10:41:05
    • 即使外观相同,根据关卡不同属性数值也有很大差距。如果是出现50几只等大量敌人的地方,个体数值很低可以一击打倒,但10只左右的话,由于数量少所以相当耐打,单发伤害很重会打得比较辛苦 -- [Y2/5PhOhUwc] 2020-12-13 (周日) 14:44:46
      • 另外影响伤害增减的属性还有属性克制。用相同属性去打带标记的敌人,伤害会提升,数字显示也会从平时黄色变成橙色。至于受到攻击或针对其他属性是否有增减就不清楚了。 -- [Y2/5PhOhUwc] 2020-12-13 (周日) 14:48:00
  • 必杀技发动时,无法进行撤退或切换下一个必杀技的ON/OFF,这是bug吗? -- [Bwv8AsZbkQg] 2021-01-12 (周二) 14:53:27
    • 必杀技期间所有行动都会定住,这应该是机制设定吧。不过应该也没有只放个必杀技就直接撤退的人吧……2021-01-12 (周二) 15:49:00
    • 懂的。在管理ST(耐力)时,就算想让下一个孩子早点登场,AUTO却自动发了必杀,有时候就没办法抓准时机撤退呢。 -- [XnlPQ02dLxQ] 2021-01-12 (周二) 18:09:59
  • 在有出击限制的地图上,如果选择了带有不可出击属性的助战,会怎样? -- [hEyS/IEvutg] 2021-01-15 (周五) 11:27:30
    • 可以正常出击。这个在教程里找也没写,我也是在杂谈版被人告诉的。在上面也补充一下吧。 -- [WNoo29HhD1M] 2021-01-15 (周五) 12:03:24
      • 原来没有限制啊。非常感谢。 -- [hEyS/IEvutg] 2021-01-15 (周五) 16:34:06
  • 先不说战术上能否有意识地做出来,如果在连击期间其他角色攻击并打倒了敌人,感觉就能封锁原本应该对我方首个攻击角色发动的反击了。降到个位数的连击也算是有一定价值吧。如果到了终局环境(全员火箭虎完全强化),说不定会成为实用的战术。2021-01-15 (周五) 12:25:26
  • 能不能预先设定好优先出击的组合,然后一键切换啊?每次要在忍者和神姬之间切换都要重新选,真的非常麻烦。 -- [UVezykjxgQc] 2021-01-24 (周日) 12:18:50
  • 这个游戏中掉帧卡顿的原因:在战斗中必杀技发动的时机强行撤退的话很容易发生,特别是△3的时候特别容易掉,所以降低速度后再撤退也是一种方法2021-01-27 (周三) 00:10:24
    • 选择关卡后在加载到80%左右时弹了浏览器错误卡住,那时候ST直接被扣掉了。连续看剧情时相当容易卡住,错误信息也是一样的(内存相关)。至少能不能改成进入关卡的那一刻才扣ST啊…… -- [BPo2uwI2DmA] 2021-07-09 (周五) 21:37:57
  • 感觉这游戏有属性相性,但不知道怎么确认有利不利。对太阳是月亮有利吗? -- [xY8nxuxE3Yk] 2021-02-01 (周一) 18:55:43
    • 不是三国鼎立式的互相克制,而是同属性造成1.2倍伤害。用太阳属性攻击太阳属性是有利的。 -- [EQiiTzDUrGE] 2021-02-01 (周一) 19:01:09
  • 关于命中回避的这段文字,如果命中是50、回避是50,攻击命中的概率不应该是75%吗? -- [UPNf51iTEk.] 2022-02-11 (周五) 08:11:35
  • 在主线关卡第一次中了咒缚。不知道是不是锡杖灭忍之类的普通攻击。用优先2的塞拉菲尔给治好了 -- [Gxe7mYUxnNI] 2022-11-10 (周四) 19:04:06
  • 虽然没有实际验证只是看了说明的感想,但比起敌人的命中,我方回避与敌人交战时敌人命中力的降低不是25而是25%吧?敌人命中力75时命中下降50加上回避的上方补正计算为75-50+25=0,但我觉得大概会变成(75-50)×0.75=18.752025-09-07 (周日) 18:58:53
    • 是 75-(50+25)=0 或者 75-50-25=0 啦 -- [5KDYl20rwjM] 2025-09-07 (周日) 19:00:56
    • 去验证了。对B优尼VH迪斯特邦施加命中下降80,回避力100的角色回避了98/100;施加命中下降99时回避了100/100,所以“攻击方命中力减少25%”的影响比命中下降19还要小。认为是如说明所述的比例减少。2025-09-07 (周日) 23:05:05
      • 不过这个结果和体感有偏差。假设狄斯托巴恩的命中力是85,在没有命中降低Debuff的情况下,即便是回避100的角色也应该只有15%的概率能回避,但我感觉回避掉的次数比这高多了。 -- [kGPp72HFw0Q] 2025-09-07 (周日) 23:15:48
      • 假设是命中85 vs 回避100,命中85受到-25%补正后会变成63.75,所以能回避近4成左右,难道不是这样吗? -- [xLysrBPsizs] 2025-09-07 (周日) 23:57:58
      • 确实如您所指出的那样。那看来是对得上的呢。 -- [kGPp72HFw0Q] 2025-09-08 (周一) 01:41:53
原文更新:2026-04-09 (木) 20:30:09本站同步:2026-07-22机器翻译查看原页面 ↗