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两个镜像内容完全一致,哪个打开快就用哪个。
使用持有的角色进行战斗。
基本上战斗会全自动进行:自动出击、自动接敌、自动攻击,几乎是全程自动。
若在己方全员体力耗尽之前打倒所有敌人,即获得胜利。
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战斗设有时间限制(位于画面左上方),剩余时间耗尽则战斗失败。此外在战斗中,存在数个判定战果的时机(也存在没有途中判定的战斗)。画面最左侧的条形槽(战况槽)即代表这些判定,左侧的绿色槽会随时间流逝而上升,右侧的橙色槽则会在对敌人造成伤害时上升。当左侧槽上升至沙漏标记线时,若右侧槽尚未越过沙漏线,则届时直接判定战斗失败。也就是说,如果攻击输出不足,即使队友没有全灭也会输掉。⇒相关链接:打不过战斗时该怎么办?顺带一提,即使关卡失败(无论是全灭、超时还是撤退),也能获得截至当时掉落的金钱、宝箱以及根据到达度获得的经验值。
点击画面左下角的▶按钮,即可将战斗速度切换为3个阶段(速度1~3)。在▶按钮处于1或2阶段的状态下按住 Ctrl 键,仅在按住期间可加速至速度3(3倍速),这在团队战(Raid)中进行手动战斗等情况时非常方便。此外,长按 Ctrl+Shift 可将速度设置为速度3并同时将必杀动画播放设置切换为“不播放”。
点击画面左下角的“必杀设置”按钮,即可使战斗画面进入暂停状态。
单击目标敌人后,敌人身上会出现锁定标记,队友将会集中攻击该敌人。(单击即可,无需按住鼠标按键)⇒相关链接:目标锁定
将目标角色的头像朝画面下方拖拽即可使其从战场撤退,并由后续角色替换上场。此操作可用于防止因战线崩溃导致的打地鼠状态,或用于争取早期触发部分固有效果。⇒相关链接:撤退
单击画面下方的角色头像,该角色就会自动释放必杀技。(初始设置为点击手动发动)开启画面左下角的“全員AUTO”按钮后,所有角色的必杀技都将变为完全自动发动。⇒相关链接:必杀技
可通过画面左下角的“必杀设置”按钮来设定必杀技动画的播放方式。
| 播放设置 | 说明 |
|---|---|
| 全部播放 | 正常播放所有必杀技 |
| 1天播放1次 | 跳过当天已播放过必杀技的角色的动画。 |
| 仅首次播放 | 跳过以往已播放过必杀技的角色的动画 |
| 不播放 | 跳过己方所有的必杀技动画 |
若因操作失误或意外状况眼看要遭遇计划外的失败时,
在战斗分出胜负之前关闭浏览器标签并重新打开游戏,即可将该场战斗视为未发生而重新挑战。
(应用版则为强制关闭应用)
| 选择「再战」按钮 若按下「取消」按钮,则会消耗体力等并视为失败 ![]() |
可以使用助战者(其他玩家设置为助战的角色)。战斗受阻时可以随时放心使用。每天的助战者使用次数存在上限,初始值为最多5次。⇒相关链接:请告诉我适合招来当助战的角色
助战相关旧机制
助战相关的旧有机制
选择助战者时,请点击助战角色“写有名字的部分”。如果点击了头像,则会显示该助战者拥有的必杀技和性能(不会进行选择)。等级越高、头像上方排列的星级数量越多,性能强化得就越强。在自军战力尚未完善的阶段,拥有能对敌人造成直接打击的必杀技的助战者会大有帮助。
打开助战选择界面的示例
头像右下角带有「助」字的角色,其在该活动中的奖励加成会提升 红色图标→15% 橙色图标→10% 绿色图标→5% |
自己挂出的助战被他人使用后,可以根据被使用的次数在次月一次性获得 D2P。
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参数界面示例

| 画面左侧:根据等级提升和限界突破等成长的属性 | |
| 耐力 | 此值归零后角色即撤退。即生命值。 除受到敌人伤害外,还会因各关卡设定的消耗量而自动减少。 |
|---|---|
| 攻击力/魔法力 | 物理攻击类型设定为攻击力,魔法攻击类型设定为魔法力。 也有两者皆设定的角色(如普通攻击按物理判定、必杀技按魔法判定等情况) |
| 防御力/抗魔力 | 防御力可减少受到的物理攻击伤害,抗魔力可减少受到的魔法攻击伤害。在团队战中无意义。 |
| 画面右侧:固定属性:仅通过装备和觉醒强化提升的属性 | |
| 命中力 | 作为普通攻击容易命中的大致标准。若为100则必定命中。在RAID中无意义。 根据规格,例如数值为40并不代表只有40%的命中率。 |
| 回避力 | 无论回避力多高,如果敌人的命中力过高就无法回避。在团队战中无意义。 |
| 连击率 | 普通攻击时进行连续攻击的概率。 火力会提升,但连续攻击时不会填充槽,且必杀技发动变慢,缺点也很大。 |
| 反击率 | 受到普通攻击时对敌人进行反击的概率。 在RAID中无意义(效果虽发动,但依RAID规格可忽略) |
| 晕眩触发率 | 作为攻击时是否能使敌人进入晕眩状态的参考。 |
| 晕眩抗性率 | 作为受到攻击时容易陷入眩晕状态的标准。 装备可轻易防御,无需在意。 |
| 移动速度 | 角色变为可出击状态后,从画面边缘到达战场所需的时间。 |
| 出击速度 | 角色从NEXT状态变为可出击状态所需的时间。 |
| 行动速度 | 指进行普通攻击的频率。最为重要。该数值越慢的角色在战斗中越不利。最快的角色为3秒。该数值在6秒以上的角色非常慢。初始值设定为4秒的角色最多。3秒的角色在6秒的角色攻击1次期间可以进行近2次攻击。 |
| 必杀充填量 | 每次普通攻击时增加的必杀技槽量。重要。由于其机制,与行动速度的协同效应非常大。未强化状态下,R和SR大多为7.5%,SSR大多为10%。低于10%时必杀技的发动会肉眼可见地变慢,低于6%时若没有队友或装备的补助,单凭自身将很难释放出必杀技。 |
各项属性均可通过“装备”、“限界突破”、“觉醒强化”、“等级上限提升”等进行强化。
物理攻击参照攻击力、魔法攻击参照魔法力来造成伤害。
受击方也通过防御力或物理抗性减少物理伤害,通过魔法抵抗或魔法抗性减少魔法伤害。
大部分角色普通攻击与必杀技的物理/魔法属性一致,但偶尔也有普通攻击为物理、必杀技为魔法的角色。普通攻击为魔法、必杀技为物理的角色目前不存在。
魔法攻击的普通攻击命中率为99,具有基本必中的优点,但也存在伤害变为0.8倍的缺点。魔法攻击的必杀技不适用0.8倍的伤害衰减。
被称为蜂蜜系的哈尼瓦般敌人,会使魔法伤害及魔法角色对自身使用的减益与异常状态无效。
例外地,仅黄金蜂蜜会将魔法伤害减半,且不使减益与异常状态无效。
甜心噬咬王子若持有这样的装备,可在抵消该无效或半减的同时,进一步将魔法伤害提升至1.1~2倍。
![]() | 黄色部分……剩余HP 红色部分……已受伤害部分(可通过治疗技能恢复的量) 黑色部分……随时间推移消耗的体力(无法恢复・有部分例外) 外围部分……必杀技槽 |
|---|
角色拥有体力,角色头像上的黄色条即为体力槽。
体力每秒经过都会减少。(减少量各关卡显示为「体力减少量 ○/sec」)
因此立于战场上的角色,即便未受到敌人任何伤害,最终也会因时间推移而自动撤退。
(不过超昂闪忍成香等一部分角色中,存在因固有效果而不适用自动撤退的例外角色)
因时间推移自然减少的体力基本没有恢复手段因此几乎等同于最大体力值下降。(※此亦存在部分例外)
作为消耗道具的「甜心打火机」发挥效果时,归零的体力仅可恢复至最大值一次。
角色受到敌人攻击时体力槽会出现红色部分,此即为伤害。仅此红色部分可通过各角色的固有特效或必杀技来恢复。
若因自然减少+伤害导致体力槽的黄色条消失,角色便会脱离战斗。
如上所述,即便完全不受伤害、仅因自然减少而体力归零,也会脱离战斗。
(除拥有体力变为0后直到受到伤害前不会离场的固有效果的角色以及超昂闪忍成香等例外之外,所有角色都注定会因自然减少而退场)
(※)……节拍总统·希拉的必杀技以及“茶会套装”的效果等存在极少数例外,但非常罕见。
显示在画面右下的角色是出击准备中的角色,
逆时针的红色计时器转满一圈、角色头像由黑白变为彩色(显示GO!)后,出击准备即完成,
若场地有空位便会自动开始出击。
出击开始后,角色从画面右端移动到前排/后排的「可战斗位置」并移动完毕,才首次变为可行动状态。
这一变为可行动的瞬间,在固有特效等说明文中称为「出击完成时」。
出击准备时间设定为「出击速度」,其后的移动时间设定为「移动速度」,各角色均设有相应参数。
从出击开始到可行动为止的移动期间,虽不发生因时间推移导致的体力减少,但敌人的攻击会毫不留情地袭来。
当己方场地没有角色、出击中的角色在移动时被敌人单方面攻击的状况,有时被称为「打地鼠」。
主线关卡各个关卡中的标准可出击人数为30人。在属性限制关卡等特定条件下,该数值可能会发生变动。在初始状态下,系统会从自军手头拥有的单位中随机进行出击,因此会导致战力平衡出现严重偏差。为了防止这种情况,必须利用下文的“优先设置”功能来指定自军的出击成员。
战斗开始时己方单位的初始配置数为2~4人。
这一点同样依条件存在变动情况。(最少人数为1人起)
此外,每日任务则为5人出击。
关于各个关卡的出击人数、初始配置等信息,可在“主线关卡”中进行确认。
助攻者不计入开始时的配置人数限制,因此一般主线任务的最大初始配置人数为己方4人+助攻者1人,共5人。
此外,捕获对象角色计入初始出击人数限制。
这是用于控制己方成员出击顺序的功能。
「主界面」→「角色」→「优先出击设置」
按顺序选择画面即可打开设置界面。

通过将自军主力成员指定为优先出击,可以防止战力偏差。持有的角色每增加3人,可设置为优先出击角色的名额就增加1人。优先1上限为5人,优先2上限为15人,最多可优先设置20人。此外,装备了道具“重星人”的角色会比优先1更快,作为最优先出击对象。如果有玩家装备“超昂人锁”,可以将锁定的角色设置为完全不可出击(最多可设置50人)。
注:玩家之间有时将近距离攻击角色称为前卫、远距离攻击角色称为后卫。
战斗中角色配置到场地的框为 前排3框/后列3框 合计6框。
但场地的最大同时出击数为5人,
组合为「前2 + 后3」或「前3+后2」。
配置在前排的角色,仇恨初始值会增加,容易遭到敌人攻击。
配置在后列的角色,部分敌人不会反击,有此优点。

各角色作为状态设定有「近距离攻击/远距离攻击」,近距离攻击角色只能立于前排。
远距离攻击角色可立于前排与后列两方。(远距离攻击角色有可能立于前排)
但远距离攻击角色倾向于多为不耐打的类型。
![]() |
角色图标左上角缺角部分如果是黄色则代表近距离攻击,如果是蓝色则代表远距离攻击。战斗中的显示会反映装备“束缚龟甲”的情况。(即使是近距离攻击角色,装备“束缚龟甲”期间也会变成蓝色)
此外,敌人侧也有前排/后排的概念,己方的必杀技和固有效果中存在以前排/后排为对象的效果。
在角色体力变为0之前,向下滑动角色图标即可个别撤退。
出击准备中(图标为单色)时无法撤退,但对出击待机中(图标显示GO!)的角色可以。
2021年9月的更新使必杀技演出中也能「个别撤退」。
但撤退是在击出必杀技之后进行,因此无法通过必杀技中的撤退操作,将撤退时的固有效果载入必杀技伤害。
按下画面右上的「全军撤退」会在该时点结束战斗,视为战败。
各角色分别拥有1个“必杀技”和“固有效果”,其内容体现了各个角色的个性。通过进行觉醒强化,可以大幅提升其性能。
必杀技·固有效果 确认界面![]() |
必杀技在战斗中角色图标外圈计量条变为MAX时,可任意发动。
发动方法为点击图标。或自动。(可在设置中切换)
在计量条非MAX状态时点击角色图标,可ON/OFF切换各角色必杀技的自动发动设置。
通过画面左下的「全员AUTO」按钮,也可ON/OFF切换全体成员AUTO使用。
![]() | 外围部分……必杀技槽 |
|---|
在红色计量条之前、黄色闪烁的部分表示状态的必杀充填量。
进行普通攻击时,必杀技槽会增加相当于必杀充能增量的数值。
必杀技发动后攻击周期重置。
己方角色处于眩晕中时必杀技计量条不会积攒。
即便攻击落空,也与命中时同样计量条会增加。反击、连击中追加攻击时计量条不增加。
攻击类型的必杀技分为以下3种类型,虽然存在例外,但大致具有如下特征:
| 类型 | 攻击目标 | 伤害倍率 (觉醒强化时) |
|---|---|---|
| 敌人单体 | 1体 | 6倍 (9倍) |
| 敌人横向一排 | 最多3体 (前排1体+后排2体) | 4倍 (6倍) |
| 敌人全体 | 最多5体 (忽视敌人的“援护”) | 2倍 (4倍) |
在2021/12/22的更新中,敌方角色的必杀槽实现了可视化。在较长的血条右侧设有指示灯,会按照 黑色(未亮) → 蓝色 → 绿色 → 橙色 → 红色 的顺序推进,当最后的红灯亮起时就会释放必杀技。不过,敌人并不一定都从黑色开始,有些内含敌人在出现时就已经亮起某种颜色的指示灯,甚至存在一出现就释放必杀技的情况。没有指示灯的敌人不会释放必杀技。敌人的必杀技似乎并非无限施放,有时在施放数次后能量槽会消失。
必杀技槽的计算方法
・角色进行普通攻击时增加必杀充填量%分。(增加的时机为攻击动作结束的瞬间)
・必杀技计量条以1%/sec自然增加。
・攻击动作中攻击周期停止。
| 必杀技计量条积满所需时间 = 攻击次数 × (行动速度 + 攻击动作时间) + α - 初期配置奖励 α > 行动速度 的情况 = (攻击次数 + 1) × (行动速度 + 攻击动作时间) - 初期配置奖励 |
| 攻击次数 = (100 - 必杀槽初始值) / (必杀充填量 + 行動速度 + 攻击动作时间) ※四舍五入保留整数 |
| α = 100 - 必杀槽初始值 - 必杀充填量 × 攻击次数 - (行动速度 + 攻击动作时间) × 攻击次数 |
▼示例:行动速度6sec、必杀充填量3.5的角色(闪忍司)装备超级钻头LV5(初始值+40)并中途出击时
攻击次数=(100-必杀槽初始值40)/(必杀充填量3.5+行动速度速度6+攻击动作时间0.5)※小数点四舍五入
60 / 10 = 6
攻击次数为6次。除不尽时小数点以下舍去。
必杀技计量条积满所需时间 = 攻击次数6 × (行动速度6 + 攻击动作时间0.5) + α- 初期配置奖励0
6 × 6.5 + α - 0 = 39 + α
积满时间为39秒 + α。
α=100-必杀槽初始值40-必杀充填量3.5×攻击次数6-(行动速度6+攻击动作时间0.5)×攻击次数6
α =0
计算上应与第6次攻击同时、恰好39秒时计量条MAX。
实际测量也在39秒过后、第6次攻击一结束计量条就MAX,可知大致正确。
速查表
仅作为大致参考
| 必杀充填量 | 10 | 10.5 | 11 | 11.5 | 12 | 12.5 | 13 | 13.5 | 14 | 14.5 | 15 | |
| 行动速度1.5 | 18(9) | 16(8) | 16(8) | 16(8) | 16(8) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 12(6) | ※自14.8起攻击6次发动技能 |
()内为攻击次数
※攻击动作时间0.5。忽略计量条发放、连击、反击。
除被动技能外,在出击完成、撤退、一定量体力减少等各种时机效果会发动。
「甜心打火机」装备、即便再次满足发动条件也限定仅1次而无法发动。(必杀技同样)
另外,撤退时发动类型的固有效果,即便手动撤退出击待机中(GO!显示)的角色也会发挥效果。
战斗开始 immediately 己方角色的固有效果按出击顺序从左側角色图标向右側发动。
2023/4/26的更新,使
战斗中,相同值受影响的固有效果敌我同时发生时,处理顺序由 敌→我 变更为 我→敌。
通过点击敌人角色图标,可使其集中攻击该敌人角色。
再次点击则解除锁定。
敌人角色中有持有「掩护」能力的,此时「掩护」优先。
环绕角色图标的☆转一圈,角色即攻击。(即便☆转完、该时机无可供攻击的敌人,也不攻击而开始下圈)
发动自己的必杀技时☆回到初始位置。(即便☆即将转完的时机,也不攻击而开始下圈)
每次攻击所需时间参照各角色设定的行动速度值,随速度UP·DOWN的buff·debuff变化。
攻击动作中攻击周期的☆停止,因此实际行动速度比状态行动速度慢。(连击发生时攻击动作变长,特别延迟)
攻击有物理与魔法2种类型,分别设定有攻击力与防御力。
魔法类型攻击必中,但造成伤害衰减20%(但必杀技按表记倍率不衰减)。
初期出击的角色从左起☆开始位置越早(初期出击人数越多越早),仅最初一击可更早攻击。
普通攻击时参照各角色设定的连击率,有时会连续攻击。
每次连击造成伤害衰减20%,但下限为30%,因此从40%起的衰减不是20%而是10%。(80%⇒60%⇒40%⇒30%⇒30%⇒…)
伤害衰减为70%为止。(2021-03-24的更新变更)
必杀充填量带来的必杀计量条增加、命中判定、眩晕发动率判定、raid战斗中的暴击,连击中不发生。
连击期望值计算表(每10%递进)
连击期望值计算表(每10%递进)
・水色单元格为到达该连击数的概率。
・2026/2时点的最大连击率为连击率70%角色装备连击+巧克力GPT的150%。必连6连击。
| 连击数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 连击期望值 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 连击率10% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.1次 |
| 连击率20% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 20% | 2% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.22次 |
| 连击率30% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 30% | 6% | 0.6% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.36次 |
| 连击率40% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 40% | 12% | 2.4% | 0.24% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.54次 |
| 连击率50% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 50% | 20% | 6% | 1.2% | 0.12% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.77次 |
| 连击率60% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 60% | 30% | 12% | 3.6% | 0.72% | 0.08% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.06次 |
| 连击率70% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.44次 |
| 连击率80% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 80% | 56% | 33.6% | 16.8% | 6.72% | 2.02% | 0.41% | 0.05% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.95次 |
| 连击率90% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.66次 |
| 连击率100% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.66次 |
| 连击率110% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 4.66次 |
| 连击率120% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 90% | 72.01% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 5.66次 |
| 连击率130% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.61% | 0% | 0% | 6.66次 |
| 连击率140% | 140% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 7.66次 |
| 连击率150% | 150% | 140% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 8.66次 |
| 必定连击+连击率30% | 100% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 20% | 2% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.22次 |
| 必定连击+连击率40% | 100% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 30% | 6% | 0.6% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.36次 |
| 必定连击+连击率50% | 100% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 40% | 12% | 2.4% | 0.24% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.54次 |
| 必定连击+连击率60% | 100% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 50% | 20% | 6% | 1.2% | 0.12% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.77次 |
| 必定连击+连击率70% | 100% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 60% | 30% | 12% | 3.6% | 0.72% | 0.08% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.06次 |
| 必定连击+连击率80% | 100% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.44次 |
| 必定连击+连击率90% | 100% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.44次 |
| 必定连击+连击率100% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 80% | 56% | 33.6% | 16.8% | 6.72% | 2.02% | 0.41% | 0.05% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.95次 |
| 必定连击+连击率110% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 4.66次 |
| 必定连击+连击率120% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 90.01% | 72.01% | 50.41% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 5.66次 |
| 必定连击+连击率130% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 6.66次 |
角色受到敌人角色攻击时有时会反击。
概率参照各角色设定的反击率,必中,伤害量为普通攻击的50%。
敌人角色也进行反击,必中且伤害量减半相同。
配置在己方后列的角色,部分敌人可能不反击。
对敌人的后列,己方的反击会确实进行,无需担心。
Q.回避力が高いのに敵の攻撃に当たる。
A.通常攻撃は、まず攻撃側の命中力を元に命中判定を行います。 自軍が防御側の場合のみ、 攻撃側の命中力よりも回避力が高ければ、 攻撃側の命中力が25%減少した状態で命中判定が行われます。 命中判定が成功すると回避判定は行わず、攻撃は命中します。 命中判定で失敗した場合、次に防御側の回避力を元に回避判定を 行います。 回避判定で失敗した場合、攻撃は命中します。 なお、通常攻撃が魔法であれば、 固有効果で「攻撃を全て回避」効果がある場合を除き、 必ず命中します。 必殺技は命中判定が行われず、必ず命中します。(公式Q&Aより)
※自2025/9/3起,新增了当己方回避力高于敌人命中力时,将敌人命中力降低25%(×0.75)后再进行判定的机制。
由于敌命中判定不失败则不进行回避判定的规格,仅将己方角色回避力提升至100以上,无法回避敌人所有物理普通攻击。
(100%-敌命中力[%])×己方回避力[%]为实际回避概率。
为通过回避减少来自身伤害,回避提升效果与命中下降效果的并用很重要。
另外反击为必中,因此靠回避使己方全员伤害持续为0在游戏规格上困难。
在raid中赋予命中buff,则按效果量%发生暴击判定。
对象为普通攻击及必杀技伤害,变为1.25倍伤害。连击不暴击。
伤害显示颜色由通常黄色变为深橙色并变大为特征。(与raid以外任务中属性一致伤害的同一演出)
状态异常有以下这些。
※各种状态变化的图标显示在角色图标内。
| 状态 | 图标 | 说明 |
|---|---|---|
| 中毒 | 处于中毒状态时,在一定时间(约10秒)内耐力的自然减少量翻倍。 | |
| 魅惑 | 变为魅惑状态时,一定时间内(约20秒)会攻击己方,且必杀技无法使用。 撤退是可能的,若认为危险撤退也有效。 | |
| 晕眩 | 变为眩晕状态时,一定时间内(约10秒)无法行动,且必定被敌人攻击命中。 必杀技计量条也不再积攒,固有效果带来的自动回复等也不发动。 | |
| 诅咒 | 变为咒缚状态时,一定时间内(约15秒)必杀充填量变为0。 (必杀技计量条的自然增加量不变化) |
![]() |
buff是对对象施加正面效果
debuff是对对象施加负面效果。
通过必杀技或固有效果的发动赋予。
另外在超昂大战中将debuff与状态异常分开考虑。
状态异常不属于减益的一种,而是作为独立于减益之外的分类进行处理,因此必须将必杀技或固有效果中的“解除异常状态”与“解除减益”效果分开看待。
此外,作为超昂大战独有要素,buff与debuff有
「以角色为对象」的物与「以场地为对象」的物2种。
对各角色为对象施加各种效果(buff为正面效果、debuff为负面效果)。
效果多样,由己方或敌人角色的固有效果或必杀技等赋予。
战斗时,对对象己方及敌人场地进行的buff/debuff。
与以角色为对象的buff/debuff不同,一定时间内即便敌人或出击角色更替,也会影响该场地内的全员,因此效果大。
(重要)“以角色为对象”的增益·减益与“以场地为对象”的增益·减益,相同效果之间数值会相加。相反,“以角色为对象”的“增益·减益”之间、“以场地为对象”的“增益·减益”之间,即使是相同效果,效果也不会叠加。仅适用效果量最大的那一个。
| 经过时间 | 0秒后 | 10秒后 | 20秒后 | 30秒后 | 40秒后 |
|---|---|---|---|---|---|
| 效果量40% 效果时间20秒 的情况 | 40% | 40% | 40% | 0% | 0% |
| 效果量30% 效果时间30秒 的情况 | 30% | 0% | |||
| 实际效果量 | 40% | 40% | 40% | 30% | 0% |
(例:效果重复时,仅能获得效果量大的一方,但共存着。
先有40%提升消失的时点起,剩余时间部分仅获得30%提升的效果)
对同一对象赋予了效果成对儿的buff·debuff(例:速度提升与速度下降)时,
(重要)后赋予的效果会单方面覆盖先赋予的效果。
成对的buff与debuff之间不进行数值抵消。
此处理与敌我无关。也就是说可用己方的buff覆盖敌人施加的debuff。(反之亦然)
即便是以场地为对象的情况,处理也相同。
| 增益/减益名称 | 图标 | 说明 |
|---|---|---|
| 攻击 | 攻击力/魔法力发生变化 | |
| 防御 | 防御力/抗魔力发生变化 | |
| 命中 | 命中力发生变化 | |
| 回避 | 回避力发生变化 | |
| 速度 | 行动速度变化(以场地为对象时,也影响移动速度与出击速度) 必杀技计量条的自然增加量(通常每1秒1%)变化 | |
| 造成伤害(造成伤害) | 最终伤害发生变化 | |
| 晕眩抗性率 | 晕眩抗性率发生变化 | |
| 仇恨 | 仇恨增减(增加为瞄准、减少为躲入物阴) 状态变化中仇恨值固定为最大、最小的数值 |
※各种图标中,角色对象的buff/debuff显示在角色图标内,场地buff/debuff显示在画面上侧的FIELD部。
※仇恨在官方帮助中不计入buff/debuff与特殊状态。
战斗时对目标产生影响的效果。
| 特殊状态名 | 图标 | 说明 |
|---|---|---|
| 恢复 | 每秒恢复伤害 | |
| 持续伤害 | 每秒产生伤害 | |
| 时间停止(场地专用) | 目标场地的世界时间停止 |
存在部分装备道具,在装备后会与状态变化及增益/减益一样,在角色图标内显示图标。
| 装备道具名 | 图标 | 说明 |
|---|---|---|
| 甜心打火机 | 陷入战斗不能时全回复 |
角色的各种参数可以通过觉醒强化来进行强化,但以下参数通过装备和觉醒进行的强化存在上限。
・物理伤害轻减:最大至85%
・魔法伤害轻减:最大至85%
・行动速度:最小至1.5sec
・必杀充填量:最大至20%
※战斗中的增益或狂热状态(Fever)带来的速度提升等强化,不适用此处的数值限制。
游戏内所有的可操作角色均属于以下势力中的某一个。
| 区分 | 势力名 | 纹章 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 战士 | 战士(异界) | ![]() | 仅隶属于大beat的战士中,被从异界召唤者们的势力。 也包含以『超昂天使Escalayer』为出典的势力。 合作角色大半所属。 |
| 战士(现界) | ![]() | 仅隶属于大beat的战士中,未被从异界召唤者们的势力。 就当地录用的意思而言接近神骑(地上)。 | |
| 闪忍 | 闪忍(想破) | ![]() | 以『超昂闪忍遥』为出典的忍者(闪忍)的势力。 作为组织的正式名称为「想破上弦众」 |
| 闪忍(久世) | ![]() | 超昂大战原创的闪忍的势力。 作为组织的正式名称为「久世上弦众」 | |
| 神骑 | 神骑(天界) | ![]() | 出自《超昂神骑希尔》的天使(神骑)势力。 |
| 神骑(地上) | 人类神骑的势力,但并非与天界由来不同的组织。 | ||
| 魔女 | ![]() | 《超昂大战》原创的魔女势力。 | |
所属势力在游戏中的特征 根据所属势力的不同,角色的能力倾向不会有所差异,也不会拥有特殊能力。 这些势力划分主要用作活动及团队战等战斗内容中特攻势力的区分。 此外,存在部分拥有指定特定势力发动效果的各类增益效果的角色。
指定为活动特效势力或必杀技·固有效果效果对象的范围,
既有大致区分的「战士」「闪忍」「神骑」「魔女」4区分的情况,
也有将各势力更细分的7分类的情况。
目前,己方侧的势力区分在战斗处理时不会被用于相性判定。
另外,也不存在仅特定势力可出击、或不可出击的内容。
受出击限制的情况为以下属性要素。

游戏内存在「太阳」「月」「星」3种属性。
所有角色必定持有这3种属性中的某一种。
可通过角色图标背景色判别属性。
但不存在一般游戏那样的属性相克带来的复杂伤害增减系统。
(无三竞元素等)
敌人角色仅一部分持有属性,一般敌人全部为不持有属性的「无属性」角色。
持有属性的敌人角色,因HP条左侧附有属性图标,可视觉判别。
(HP条无图标的普通敌人全部为无属性)
以属性一致的字符攻击,造成伤害增加至1.2倍(受伤害是否也上升不明)
伤害显示颜色由通常黄色变为深橙色,可视觉确认(与raid战斗中的暴击同一演出)
另外,以属性不一致的字符攻击,也不特别发生惩罚等。
游戏内,只要不遭遇属性限制舞台,是很少被意识到的要素。
角色的属性后续也可以通过道具“切换泡泡糖”等进行更换。 “节拍之星·玛丽娜”等部分角色会因属性的变更而使必杀技的性能发生变化。 “战部幸隆”等部分辅助者拥有仅提升特定属性角色性能的特性。 装备玩家装备“太阳之塔”“月之兔”“星之卡菲”可以提升各自属性角色的造成伤害。
与上述的“太阳”“月亮”“星星”不同,部分敌方角色会通过装备“哥布杀手”“富人杀手”“忍者喷雾”以及“神骑贝拉特里克斯”等部分角色的固有效果,被赋予被称为弱点效果的特征。 来自这些装备角色及拥有固有效果角色的攻击,对目标敌人造成的伤害会增加至1.2倍。 但是,该效果与上述属性一致带来的造成伤害提升不叠加。
![]() |
与上述「太阳」「月」「星」及「弱点特性」都不同,仅部分字符持有的特殊属性。
特殊属性的赋予,主要起因于该字符被排出的限定gacha的季节活动。
例如,从情人节gacha排出的字符附有「情人节属性」、从fes gacha排出的字符附有「超昂属性」等,
多按各活动赋予相应的特殊属性。
(但也存在不起因于季节活动的眼镜属性等)
游戏内存在的特殊属性一览可通过以下页面进行确认。
打开特殊属性确认界面
特殊属性确认界面![]() |
当前,特殊属性主要多作为字符buff能力的发动触发器。
例如“盛夏遥”,能够从拥有相同“真夏属性”的角色处获得增益效果,
此外“万圣节妮可尔”,能够提升拥有相同“ハロウィン属性”的角色的火力等,
集中运用同一「特殊属性」字符,存在多个带来正面效果的必杀技或固有效果。
特殊属性在敌我攻防中作为相性判定使用的情况不存在。
弱点效果(属性一致):120% 反击:50% 连击:70% (于2021-03-24更新中变更)
在限制时间内无法打倒一定数敌人则成为边界,战斗战败。
因此,最初出动精锐、先积累敌人的击破数。
由于近距离攻击角色在前排最多只能出击3名,为了让上限5名角色都能留在场上,请尽量在后排配置2名以上的远距离攻击角色。 观察画面右下方出击准备中的角色是近距离攻击还是远距离攻击(角色图标左上角为黄色则是近距离攻击,蓝色则是远距离攻击), 如果前排挤满,也有必要使其撤退。否则后续角色将无法登场。
↓由于前排已满,虽然还有剩余体力,但要让节拍骑手·马赫撤退以便让后续出场。
(※此情况因乘有buff,是令人烦恼之处。)

存在可通过固有效果或必杀技对字符施加buff(强化)、对敌人字符施加debuff(弱化)的字符。
考虑固有效果、让字符优先出击,或即便体力少也保留的情况也有。
重要的思考方式。
人数变少则会以少人数承受多个敌人的攻击。
由于出击只能逐个进行
场地上的字符受敌人集中攻击而撤退
↓
新出击的字符在出击时间(无法行动)受到敌人攻击
↓
变得可行动时体力已少,又受敌人攻击而撤退
↓
以下循环
将会陷入这种负面螺旋。防止这种情况非常重要。
关于通关关卡的基本战术
虽也是RPG的基本,但通过减少敌人头数可减少伤害。
优先击破体力最低的敌人。

必杀计量条的灯的小怪会随时间经过击出必杀技。
平时不意识也能防住,但对硬敌或敌人逐次投入的rush时易吃。
尤其rush时敌前排一倒下就投入、易搁置后列敌人,因此用锁定在必杀技前击破。

↑计量条变红就快被击出必杀技了。在变成这样前快点打倒吧。
小怪中最棘手的是状态异常的魅惑引发的蝴蝶系(蛾)的敌人。
魅惑除了编入能通过闪忍喵子等固有效果使其无效的成员外没有防御手段,而且被魅惑的角色只能通过手动撤退来应对。
(姑且可以通过六法杖塞拉菲鲁的固有效果或魔女蕾雯的必杀技等来解除)
若视线离开画面,可能发生高攻击力字符被魅惑而溃灭……的事态。
蝴蝶出现后立刻锁定优先攻击较安全。

↑被魅惑的阿喀琉斯发动的强力攻击袭向了队友艾斯卡雷亚。变成这样简直是悲剧。
己方角色体力都差不多时,很可能多个字符在同一时机离脱。
通过优先让某一方字符离脱等,使己方体力(离脱时机)产生差异。
同体力字符有3人以上时危险。
由于左侧2人的耐力差不多,可能会几乎同时撤退。如果可以的话希望能尽量避免。

即使是优先出击,也要混杂配置体力低的角色和体力高的角色进行出击。
巧妙运用可对字符施加buff的字符。
艾斯卡蕾雅、闪忍遥、神骑艾克希尔可以分别对战士、閃忍、神騎的角色赋予增益。
通过用优先出击框集中编成出击,可期待歼灭力增加。

↑Escalayer的固有效果「传说战士+」,从开始 immediately 对己方3名战士施加强力buff。是理论之一。
助战为自动操作(=必杀技积满就立刻使用)。
为让全体必杀技能对着多个敌人使用,调整敌人数量较好。
↓在干掉当前敌人后接着会刷出5只敌人的情况下,如果在助战遥的必杀技槽攒满前清理掉当前的敌人,她就会针对5只敌人释放必杀技。

在掌握了基本战术后,可以尝试挑战此处的技巧。
战线崩溃的代表性情况是一次多个字符撤退,在新字符到达战线前剩余字符也被打倒的情况。
为何会变成这种状况?
直截了当地说是因为成员的交替没做好。
字符体力随时间经过减少,因此需要交替。
因一时己方人数减少,剩余己方受集中攻击而被打倒则战线崩溃。
需下不让其发生的功夫,例如有以下方法。
↓趁敌人只有1只时进行轮换的图示。瞬间只会被攻击1次,可以安全轮换。

↓预判利用必杀技一时性全灭敌人后进行轮换的图示。这一瞬间不会受到敌人的攻击,因此很安全。

↓瞄准通过闪忍鹤子的必杀技造成晕眩后进行轮换的图示(已经有点要崩溃的迹象了,不太好……)

敌人的出现有几种类型,据此改变我方行动较好。
视情况故意撤退必杀技计量条积满的字符也有。
若有战败的舞台,应思考为何战败。(大多是rush中崩溃)
突袭期间敌人的攻击非常猛烈,难免会出现无论如何都需要换人的情况。较为安全的换人方法有:施加减益效果(Debuff),或者利用2名角色的必杀技将对方全灭2次。可以通过施加减益效果来减少我方角色受到的伤害,或者利用必杀技全灭敌人→敌人登场→必杀技全灭→敌人登场的空档时间来完成换人。
一度半坏的战线的重建困难。基本上不破坏战线很重要。
即使败局已定,若还想垂死挣扎,可以采取以下做法: