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手持ちのキャラクターを使用して戦闘を行います。
基本的に戦闘は自動で出撃、自動で接敵、自動で攻撃と、ほぼフルオートで行われます。
味方全員のスタミナが尽きるより前に全ての敵を倒せば勝利となります。
![]() |
戦闘には制限時間(画面左上)があり、残り時間が無くなると戦闘敗北となります。
また戦闘中、戦果を判定するタイミングが何回か存在します。(途中判定の無い戦闘も存在します)
画面左端のバー(戦況ゲージ)がそれらを表しており、左の緑色ゲージは時間経過で上昇し、右の橙色ゲージは敵にダメージを与えると上昇します。
左ゲージが砂時計マークのラインまで上昇した時点で右ゲージが砂時計のラインを通過していない場合その時点で戦闘敗北となります。
あまり攻撃出来ていないと味方が全滅してなくても負けちゃうよ、ということです。⇒関連リンク:戦闘に勝てない時は?
なお、クエストに失敗(全滅、タイムアップ、撤退問わず)しても、その時点までドロップしていた資金、宝箱、到達度に応じたEXPを獲得できます。
画面左下の▶ボタンで戦闘速度を3段階(速度1~3)に切り替える事が可能です。
▶ボタンが1か2段階の状態でCtrlを押すと、押し続けている間だけ速度3(3倍速)に加速できるのでレイド戦にて手動戦闘する場合などに便利。
また、Ctrl+Shiftの長押しで速度3+必殺アニメーション再生設定を「再生しない」状態にすることができます。
画面左下の「必殺設定」ボタンをクリックする事によって戦闘画面を一時停止状態にする事ができます。
対象の敵をワンクリックする事により、敵にロックマークが付き味方がその敵を集中して狙うようになります。
(クリックで大丈夫です。マウスボタンを押し続ける必要はありません)
⇒関連リンク:対象ロック
対象キャラの顔アイコンを画面下方向に向けドラッグさせれば戦場から撤退し、後続のキャラと入れ替わります。
戦線の崩壊によるもぐら叩き状態を防いだり、一部固有効果の早期発動を狙う際に使用します。
⇒関連リンク:撤退
画面下のキャラクター顔アイコンを1クリックする事で、キャラが自動で必殺技を撃つようになります。
(初期設定はクリックによる手動発動)
画面左下の「全員AUTO」ボタンをonにする事によって、全キャラクターの必殺技が完全自動発動されるようになります。
⇒関連リンク:必殺技
画面左下の必殺設定ボタンで必殺技のアニメーションの再生方法を設定することが出来ます。
| 再生設定 | 説明 |
|---|---|
| 全て再生 | 全ての必殺技を通常再生します |
| 1日1度再生 | 当日に再生されたキャラクターの必殺技をスキップします。 |
| 初回のみ再生 | 過去に再生されたキャラクターの必殺技をスキップします |
| 再生しない | 味方の全ての必殺技をスキップします |
操作ミスやアクシデントによって予定外の敗北を迎えそうな場合には、
戦闘の決着が着く前にブラウザのタブを閉じてゲームを開き直せば、その戦闘を無かった事にして再挑戦できます。
(アプリ版の場合はアプリの強制終了)
| 「再戦する」ボタンを選択します 「キャンセル」ボタンを押した場合はST等を消費の上で敗北扱いとなります ![]() |
助っ人(他のプレイヤーが助っ人に設定しているキャラクター)を使用することができる。
戦闘に行き詰まった際は気軽に利用して問題ない。
一日の助っ人利用回数には上限があり、初期値では5回までとなっている。
⇒関連リンク:助っ人として呼ぶのに適切なキャラクターを教えて
助っ人関連の旧仕様
助っ人関連の古い仕様
助っ人を選択する際は、助っ人キャラの「名前の書かれた部分」をクリックする。
顔アイコンをクリックした場合、助っ人の持つ必殺技や性能が表示される(選択は行われない)。
レベルが高く、顔アイコンの上に並ぶ☆の数が多いほど性能は強化されている。
自軍戦力が整わない段階では、敵に対して直接的な打撃を与える必殺技を持つ助っ人が助けになる。
助っ人選択画面のサンプルを開く
助っ人アイコン右下に「助」の文字が入っているキャラは当該イベントの報酬ボーナスがUP 赤アイコン→15% オレンジアイコン→10% 緑アイコン→5% |
自分の出した助っ人が他人に使用される事により、使用された回数に応じて翌月に一括でD2Pを獲得できる。
![]() |
パラメータ画面例

| 画面左側:レベルアップ や 限界突破 等に応じて成長するステータス | |
| スタミナ | これが無くなるとキャラは撤退する。ヒットポイント。 敵からダメージを受ける以外にも、ステージ毎に設定された消耗量によって自動的に減っていく。 |
|---|---|
| 攻撃力/魔法力 | 物理攻撃タイプは攻撃力が、魔法攻撃タイプは魔法力が設定されている。 両方設定されているキャラもいる(通常攻撃は物理判定・必殺技は魔法判定等のパターン) |
| 防御力/魔法抵抗力 | 防御力は物理攻撃の、魔法抵抗力は魔法攻撃の受けるダメージを減らす。レイドでは無意味。 |
| 画面右側:ステータス固定:装備 と 覚醒強化 によってのみ上昇するステータス | |
| 命中力 | 通常攻撃の命中しやすさの目安となる。100なら必中。レイドでは無意味。 仕様により、例えば値が40だからといって、40%しか命中しないという意味にはならない。 |
| 回避力 | どれだけ回避力が高くても敵の命中力が高いと回避できない。レイドでは無意味。 |
| 連撃率 | 通常攻撃時に連続攻撃を行う確率。 火力は上昇するが連続攻撃時はゲージの充填が行われず、必殺技の発動が遅くなるなどデメリットも大きい。 |
| 反撃率 | 通常攻撃を受けた時に敵に反撃を行う確率。 レイドでは無意味(効果は発動しているがレイドの仕様上無視して問題ない) |
| スタン発動率 | 攻撃時に敵をスタン状態にするかどうかの目安となる。 |
| スタン抵抗率 | 攻撃を受けた時のスタン状態のなりやすさの目安となる。 装備で簡単に防げるため気にする必要は無い。 |
| 移動速度 | キャラクターが出撃可能になって画面端から戦場に到着するまでの時間。 |
| 出撃速度 | キャラクターがNEXTから出撃可能になるまでの時間。 |
| 行動速度 | 通常攻撃を行う頻度のこと。最重要。 この値が遅いキャラほど戦闘で不利になる。 最速のキャラで3秒。この値が6秒以上のキャラは非常に遅い。初期値では4秒となっているキャラが最も多い。 3秒のキャラは、6秒のキャラが1回攻撃する間に2回弱攻撃できる事になる。 |
| 必殺充填量 | 通常攻撃の度に増加する必殺技ゲージの量。重要。 その仕組み上、行動速度との相乗効果が非常に大きい。 未強化状態の場合、RとSRは7.5%、SSRは10%のキャラが最も多い。 10%未満だと必殺技の発動は目に見えて遅くなり、6%を切ると味方や装備の補助無しで単独で必殺技を撃つのは難しくなる。 |
それぞれのステータスは「装備」「限界突破」「覚醒強化」「レベル上限UP」などで強化する事ができる。
物理攻撃なら攻撃力を、魔法攻撃なら魔法力を参照してダメージを与える。
攻撃を受ける側も、防御力や物理耐性で物理ダメージを、魔法抵抗や魔法耐性で魔法ダメージを減らす。
通常攻撃と必殺技の物理/魔法が一致しているキャラが大半だが、たまに通常攻撃が物理で必殺技が魔法のキャラもいる。通常が魔法で必殺が物理のキャラは今のところいない。
魔法攻撃の通常攻撃は命中が99で基本的に必中であるメリットと、ダメージが0.8倍になるデメリットがある。魔法攻撃の必殺技には0.8倍は適応されない。
ハニー系と呼ばれるハニワのような敵は、魔法ダメージと魔法キャラが使用した自身へのデバフと状態異常を無効にする。
例外的にゴールデンハニーのみ、魔法ダメージを半減し、デバフと状態異常は無効にしない。
ハニ噛み王子という装備を持つと、この無効や半減を打ち消しつつ、更に魔法ダメージを1.1~2倍にすることができる。
![]() | 黄色部分……残りHP 赤色部分……被ダメージ部分(ヒーラースキルで回復可能分) 黒色部分……時間経過によるスタミナ消費分(回復不可能・一部例外あり) 外周部分……必殺技ゲージ |
|---|
キャラクターにはスタミナがあり、キャラクターアイコンの黄色いバーがスタミナゲージになっている。
スタミナは1秒経過するごとに減少していく。(減少量はステージごとに「スタミナ減少量 ○/sec」と表示されている)
よって戦場に立つキャラクターは、たとえ敵からの攻撃がノーダメージであっても、最終的には時間経過により自動撤退する。
(ただし超昂閃忍ナリカなど一部には固有効果により自動撤退適用外の例外キャラも存在する)
時間経過により自然減少したスタミナは基本的に回復させる手段が無いのでスタミナ最大値が減るのとほぼ同義である。(※こちらも一部例外あり)
消費アイテムである「ハニージッポ」が効果を発揮した場合のみ、ゼロになったスタミナが1度だけ最大値まで回復する。
キャラクターが敵の攻撃を受けるとスタミナゲージに赤い部分が出来るが、これがダメージである。この赤い部分だけを各キャラの固有効果や必殺技により回復することができる。
自然減少+ダメージによりスタミナゲージの黄色いバーが無くなってしまうと戦闘からキャラが離脱する。
上述のように、たとえダメージを一切受けず自然減少だけでスタミナが0になっても戦闘から離脱してしまう。
(スタミナが0になってもダメージを受けるまでは離脱しない固有効果を持ったキャラや超昂閃忍ナリカなどの例外を除き、全てのキャラは自然減少でいつか退場する運命にある)
(※)……ビートプレジデント・シーラの必殺技や「お茶会セット」の効果など一部に例外があるが非常に稀。
画面右下に表示されているキャラクターは出撃準備中のキャラクターであり、
逆時計回りの赤色のタイマーが一周してキャラクターアイコンがモノクロからカラー(GO!表示)になると出撃準備が完了し、
フィールドに空きスペースがあれば自動で出撃を開始する。
出撃開始後、画面右端から前列/後列の「戦闘可能位置」にキャラクターが移動し終わって初めて行動可能になる。
この行動可能になった瞬間を固有効果などの説明文にある「出撃完了時」と呼ぶ。
出撃準備時間は「出撃速度」、その後の移動時間を「移動速度」として各キャラクターごとにパラメータが設定されている。
出撃開始から行動可能になるまでの移動時間は時間経過によるスタミナ減少は発生しないが、敵の攻撃は容赦なく襲ってくる。
自軍フィールドにキャラがいなくなり、出撃するキャラが移動中に敵から一方的に攻撃される状況のことを「モグラ叩き」と表現することがある。
メインクエスト各ステージにおける出撃可能人数は30人が標準となっている。
属性制限ステージなど、条件によっては変動するケースがある。
初期状態では、自軍の手持ちユニットの中からランダムで出撃が行われる為、戦力バランスに著しい偏りが発生する。
これを防ぐため下記の「優先設定」機能を利用し、自軍の出撃メンバーを指定する事が必須となる。
戦闘開始時における自軍ユニットの初期配置数は2~4人。
こちらも同様に、条件によって変動するケースがある。(最低人数は1人から)
また、デイリークエストの場合は5人での出撃となる。
ステージ毎の出撃人数・初期配置等に関しては「メインクエスト」から確認する事ができる。
助っ人は開始時の配置人数の制限には含まれないため、一般的なメインクエストにおける最大初期配置人数は自軍4人+助っ人1人の5人となる。
また捕獲対象キャラは、初期出撃人数の制限に含まれる。
自軍メンバーの出撃順番を制御するための機能です。
「ホーム画面」→「キャラクター」→「優先出撃設定」
の順に画面を選択する事で設定画面が開きます。

自軍主力メンバーを優先出撃に指定する事により戦力の偏りを防ぎます。
所持するキャラが3人増える毎に、優先出撃キャラに設定できる人数が1人増えます。
優先1は5人、優先2は15人が上限で、最大20人を優先設定することが可能です。
またアイテム「ヘビースターメン」を装備したキャラは優先1よりも早く最優先で出撃対象となります。
プレイヤー装備の「超昂人ロック」があればロックしたキャラクターを完全出撃不可(最大50人まで)に設定できる。
注:ユーザー間では近距離攻撃キャラのことを前衛、遠距離攻撃キャラのことを後衛と表すことがあります。
戦闘中にキャラクターがフィールドに配置される枠は、前列3枠/後列3枠 の合計6枠。
ただし、フィールドの最大同時出撃数は5人までとなっており、
「前2 + 後3」もしくは「前3+後2」の組み合わせとなる。
前列配置キャラは、ヘイトの初期値が増加しており敵からの攻撃を受けやすくなる。
後列に配置したキャラは、敵によっては反撃を受けないメリットがある。

各キャラクターにはステータスとして「近距離攻撃/遠距離攻撃」が設定されており、近距離攻撃のキャラは前列にしか立つ事ができない。
遠距離攻撃のキャラは、前列と後列の両方に立つ事ができる。(遠距離攻撃キャラが前列に立つ事がありえる)
ただし、遠距離攻撃キャラは傾向として撃たれ弱いタイプが多い。
![]() |
''キャラクターアイコンの左上の欠けた部分が黄色なら近距離攻撃、青色なら遠距離攻撃を表している。
戦闘中の表示は装備「縛り亀甲」の状況が反映する。(近距離攻撃キャラでも「縛り亀甲」装備中は青くなる)
なお、敵側にも前列/後列の概念はあり、味方の必殺技や固有効果で前列/後列を対象にしたものが存在する。
キャラクターのスタミナが0になる前にキャラクターのアイコンを下にスワイプすることで個別に撤退させることが出来る。
出撃準備中(アイコンがモノクロ)のときに撤退させることは出来ないが、出撃待機中(アイコンにGO!表示)のキャラクターに対しては可能。
2021年9月のアップデートにより必殺技演出中に「個別撤退」が可能となった。
ただし撤退は必殺技を撃った後に行われるため、必殺技中の撤退操作で必殺技のダメージに撤退時の固有効果を載せるといったことはできない。
画面右上の「全軍撤退」を押すと戦闘をその時点で終了し、敗北扱いとなる。
各キャラクターは、それぞれ1つづつ「必殺技」と「固有効果」を持っており、
その内容が各キャラクターの個性付となっている。
覚醒強化を行うことにより、性能を大幅に強化する事ができる。
必殺技・固有効果 確認画面![]() |
必殺技は、戦闘中にキャラクターアイコン外周ゲージがMAXになる事で任意に発動可能が可能となる。
発動方法は、アイコンのクリック。もしくはオート。(設定で切り替え可能)
ゲージがMAX状態ではない時にキャラクターアイコンをクリックすると、キャラごとの必殺技のオート発動設定をON/OFF出来る。
画面左下の「全員AUTO」ボタンでキャラクター全員のAUTO使用のON/OFFも可能。
![]() | 外周部分……必殺技ゲージ |
|---|
赤いゲージに先行して黄色に点滅している部分はステータスの必殺充填量を表している。
通常攻撃を行うと必殺充填量分の必殺技ゲージが増加する。
必殺技の発動後に攻撃周期はリセットされる。
味方キャラクターがスタン中は必殺技ゲージは溜まらない。
攻撃をミスしても命中した時と同様にゲージは増える。反撃、連撃中の追加攻撃ではゲージは増えない。
攻撃タイプの必殺技は次の3タイプに分類され、例外もあるが概ねこのような特徴を持つ。
| タイプ | 攻撃対象 | ダメージ倍率 (覚醒強化時) |
|---|---|---|
| 敵単体 | 1体 | 6倍 (9倍) |
| 敵横一列 | 最大3体 (前列1体+後列2体) | 4倍 (6倍) |
| 敵全体 | 最大5体 (敵の「かばう」無効) | 2倍 (4倍) |
2021/12/22のアップデートで敵キャラクターの必殺ゲージが可視化された。
長い体力バーの右横にランプがあり、黒(無点灯)→青→緑→橙→赤と進行していき、最後の赤ランプが点灯すると必殺技を撃たれる。
ただし、必ず黒から始まるわけではなく、出現時にいずれかの色のランプが点灯している敵も居り出現と同時に必殺技を撃たれるケースも存在する。
ランプが無い敵は必殺技を撃ってくることは無い。
敵の必殺技は撃ち放題というわけでは無いらしく、何度か撃つとゲージが消失するケースがある。
必殺技ゲージの計算方法
・キャラクターが通常攻撃を行うと必殺充填量%分増加する。(増加するタイミングは攻撃モーションが終わった瞬間)
・必殺技ゲージは1%/secで自然増加していく。
・攻撃モーション中は攻撃周期は停止する。
| 必殺技ゲージがMAXまで溜まる時間 = 攻撃回数 × (行動速度 + 攻撃モーション時間) + α - 初期配置ボーナス α > 行動速度 の場合 = (攻撃回数 + 1) × (行動速度 + 攻撃モーション時間) - 初期配置ボーナス |
| 攻撃回数 = (100 - 必殺ゲージ初期値) / (必殺充填量 + 行動速度 + 攻撃モーション時間) ※小数点以下四捨五入 |
| α = 100 - 必殺ゲージ初期値 - 必殺充填量 × 攻撃回数 - (行動速度 + 攻撃モーション時間) × 攻撃回数 |
▼例:行動速度6sec 必殺充填量3.5 のキャラクター(閃忍ツカサ)でスーパードリルLV5(初期値+40)を装備して途中出撃した場合
攻撃回数 = (100 - 必殺ゲージ初期値40) / (必殺充填量3.5 + 行動速度6 + 攻撃モーション時間0.5) ※小数点以下四捨五入
60 / 10 = 6
攻撃回数は6回。割り切れない場合は小数点以下は切り捨てる。
必殺技ゲージがMAXまで溜まる時間 = 攻撃回数6 × (行動速度6 + 攻撃モーション時間0.5) + α- 初期配置ボーナス0
6 × 6.5 + α - 0 = 39 + α
溜まる時間は39秒 + α。
α = 100 - 必殺ゲージ初期値40 - 必殺充填量3.5 × 攻撃回数6 - (行動速度6 + 攻撃モーション時間0.5) × 攻撃回数6
α =0
計算上は6回目の攻撃と同時、39秒ジャストでゲージがMAXになるはずである。
実際の計測でも39秒過ぎ、6回目の攻撃が終わるとすぐにゲージがMAXになるので、概ね正しいと分かる。
早見
あくまで目安として参考程度に
| 必殺充填量 | 10 | 10.5 | 11 | 11.5 | 12 | 12.5 | 13 | 13.5 | 14 | 14.5 | 15 | |
| 行動速度1.5 | 18(9) | 16(8) | 16(8) | 16(8) | 16(8) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 14(7) | 12(6) | ※14.8から6回攻撃で技発動 |
()の中は攻撃回数
※攻撃モーション時間0.5。ゲージ配布、連撃、反撃は無視。
パッシブスキル以外に出撃完了時、撤退時、一定量のスタミナ減少時など様々なタイミングで効果が発動する。
「ハニージッポ」を装備し発動条件を再度満たしても1回のみと限定されているものは発動できない。(必殺技も同様)
なお、撤退時に発動するタイプの固有効果は出撃待機中(GO!表示)のキャラを手動で撤退させても効果を発揮する。
戦闘開始直後の味方キャラの固有効果は出撃順番通りに左側のキャラアイコンから右側に向かって発動する。
2023/4/26のアップデートにより、
戦闘において、同じ値に影響を及ぼす固有効果が敵と味方で同時に発生した場合、処理の順番が敵→味方、だったものを、味方→敵、に変更となった。
敵キャラクターのアイコンをクリックすることでその敵キャラクターを集中して攻撃させることができる。
もう1度クリックするとロックが解除される。
敵キャラクターの中には「かばう」能力を持っているキャラクターがおり、その場合は「かばう」が優先される。
キャラクターのアイコンの周りを回っている☆が一周するとキャラクターが攻撃する。(☆が一周してもそのタイミングで攻撃可能な敵がいないと攻撃せずに次の周回が始まる)
自分の必殺技を発動すると☆は初期位置に戻る。(☆がもう少しで一周しそうなタイミングでも攻撃せずに次の周回が始まる)
1回の攻撃ごとにかかる時間はキャラクターごとに設定された行動速度の値を参照し、速度UP・DOWNのバフ・デバフで変化する。
攻撃モーション中は攻撃周期の☆は停止するのでステータスの行動速度より実際の行動速度は遅くなる。(連撃発生中は攻撃モーションが長くなるので特に遅延する)
攻撃は物理と魔法の2タイプがあり、それぞれ攻撃力と防御力が設定されている。
魔法タイプの攻撃は必中だが与えるダメージが20%減衰(ただし必殺技は表記どおりの倍率で減衰しない)する。
初期出撃のキャラは左から順に☆の開始位置が先になっており(初期出撃人数が多いほど早い)、最初の一撃に限り早く攻撃出来る。
通常攻撃時、キャラクターごとに設定された連撃率を参照し、連続で攻撃することがある。
連撃するごとに与えるダメージが20%減衰するが、下限は30%になるので、40%からの減衰は20%ではなく10%となる。(80%⇒60%⇒40%⇒30%⇒30%⇒…)
ダメージ減衰は70%まで。(2021-03-24のアップデートで変更)
必殺充填量による必殺ゲージの増加、命中判定、スタン発動率の判定、レイドバトルでのクリティカルは連撃では発生しない。
連撃期待値計算表(10%刻み)
連撃期待値計算表(10%刻み)
・水色セルがその連撃数に到達できる確率。
・2026/2時点での最大連撃率は連撃率70%キャラにコンボ+チョコットGPTを装備した150%。必ず6連撃する。
| 連撃数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 連撃期待値 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 連撃率10% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.1回 |
| 連撃率20% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 20% | 2% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.22回 |
| 連撃率30% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 30% | 6% | 0.6% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.36回 |
| 連撃率40% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 40% | 12% | 2.4% | 0.24% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.54回 |
| 連撃率50% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 50% | 20% | 6% | 1.2% | 0.12% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0.77回 |
| 連撃率60% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 60% | 30% | 12% | 3.6% | 0.72% | 0.08% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.06回 |
| 連撃率70% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.44回 |
| 連撃率80% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 80% | 56% | 33.6% | 16.8% | 6.72% | 2.02% | 0.41% | 0.05% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.95回 |
| 連撃率90% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.66回 |
| 連撃率100% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.66回 |
| 連撃率110% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 4.66回 |
| 連撃率120% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 90% | 72.01% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 5.66回 |
| 連撃率130% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.61% | 0% | 0% | 6.66回 |
| 連撃率140% | 140% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 7.66回 |
| 連撃率150% | 150% | 140% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 8.66回 |
| 必ず連撃+連撃率30% | 100% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 20% | 2% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.22回 |
| 必ず連撃+連撃率40% | 100% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 30% | 6% | 0.6% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.36回 |
| 必ず連撃+連撃率50% | 100% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 40% | 12% | 2.4% | 0.24% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.54回 |
| 必ず連撃+連撃率60% | 100% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 50% | 20% | 6% | 1.2% | 0.12% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1.77回 |
| 必ず連撃+連撃率70% | 100% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 60% | 30% | 12% | 3.6% | 0.72% | 0.08% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.06回 |
| 必ず連撃+連撃率80% | 100% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2.44回 |
| 必ず連撃+連撃率90% | 100% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 70% | 42% | 21% | 8.4% | 2.52% | 0.51% | 0.06% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.44回 |
| 必ず連撃+連撃率100% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 80% | 56% | 33.6% | 16.8% | 6.72% | 2.02% | 0.41% | 0.05% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3.95回 |
| 必ず連撃+連撃率110% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 0% | 4.66回 |
| 必ず連撃+連撃率120% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 90.01% | 72.01% | 50.41% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 0% | 5.66回 |
| 必ず連撃+連撃率130% | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% | 0% | |
| ←×↑ | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 72% | 50.4% | 30.24% | 15.12% | 6.05% | 1.82% | 0.37% | 0.04% | 0% | 0% | 6.66回 |
キャラクターが敵キャラクターから攻撃を受けたときに反撃することがある。
確率はキャラクターごとに設定された反撃率を参照し、必中でダメージ量は通常攻撃の50%。
敵キャラクターも反撃を行い、必中でダメージ量半減なのは同じ。
味方の後列に配置されたキャラクターは敵によっては反撃を受けない場合がある。
敵の後列に対しては味方の反撃はしっかり行うので心配はいらない。
Q.回避力が高いのに敵の攻撃に当たる。
A.通常攻撃は、まず攻撃側の命中力を元に命中判定を行います。 自軍が防御側の場合のみ、 攻撃側の命中力よりも回避力が高ければ、 攻撃側の命中力が25%減少した状態で命中判定が行われます。 命中判定が成功すると回避判定は行わず、攻撃は命中します。 命中判定で失敗した場合、次に防御側の回避力を元に回避判定を 行います。 回避判定で失敗した場合、攻撃は命中します。 なお、通常攻撃が魔法であれば、 固有効果で「攻撃を全て回避」効果がある場合を除き、 必ず命中します。 必殺技は命中判定が行われず、必ず命中します。(公式Q&Aより)
※2025/9/3より味方回避力が敵命中力より高い場合、敵命中力を25%減らして(×0.75して)判定する仕様が追加された。
敵の命中判定が失敗しない限り、回避判定が行われない仕様のため味方キャラの回避力を100以上にしただけでは敵の物理通常攻撃をすべて回避することはできない。
(100%-敵命中力[%])×味方回避力[%]が実際の回避確率となる。
回避によって敵からのダメージを減らすためには回避アップ効果と命中ダウン効果の併用が重要。
なお反撃は必中であるため、回避によって味方全員のダメージを0にし続けることはゲーム仕様上困難。
レイドでは命中バフを付与することで効果量%でクリティカル判定が発生するようになる。
対象は通常攻撃及び必殺技ダメージで1.25倍のダメージとなる。連撃はクリティカルしない。
ダメージ表示の色が通常の黄色から濃いオレンジ色に変わり大きくなるのが特徴。(レイド以外クエストでの属性一致ダメージと同演出)
状態異常には以下のものがあります。
※各種状態変化のアイコンは、キャラクターアイコン内に表示されます。
| 状態 | アイコン | 説明 |
|---|---|---|
| 毒 | 毒状態になると、一定時間(約10秒)スタミナの自然減少量が2倍になります。 | |
| 魅了 | 魅了状態になると、一定時間(約20秒)自軍に攻撃を行うようになり必殺技が使用不能になります。 撤退は可能なので、危険と思えば撤退させるのも有効です。 | |
| スタン | スタン状態になると、一定時間(約10秒)行動不能となり、必ず敵からの攻撃が命中するようになります。 必殺技ゲージも溜まらなくなり、固有効果による自動回復なども発動しません。 | |
| 呪縛 | 呪縛状態になると、一定時間(約15秒)必殺充填量が0となります。 (必殺技ゲージの自然増加量は変化しません) |
![]() |
バフは対象にプラスの効果を
デバフは対象にマイナスの効果を与えます。
必殺技や固有効果の発動で付与されます。
また、超昂大戦においてはデバフと状態異常を分けて考えます。
状態異常はデバフの一種では無く、あくまでデバフとは別のカテゴリとして扱われるため、
必殺技や固有効果の「状態異常解除」と「デバフ解除」の効果は分けて考える必要があります。
加えて、超昂大戦独自要素としてバフとデバフには
「キャラクター対象」の物と「フィールド対象」の物の2種類があります。
各キャラクターを対象として各種効果(バフはプラス効果、デバフはマイナス効果)を及ぼします。
効果は様々で、味方キャラクターや敵キャラクターの固有効果や必殺技などで付与されます。
戦闘時、対象の味方および敵フィールドに対し行われるバフ/デバフです。
キャラクター対象のバフ/デバフと違い、一定時間、敵や出撃キャラクターが入れ替わっても対象フィールドにいる全員に影響を及ぼすので効果は大きいです。
(重要)「キャラクター対象」のバフ・デバフと「フィールド対象」のバフ・デバフは同じ効果の物の同士で数値が加算されます。
反対に「キャラクター対象」の「バフ・デバフ」同士、「フィールド」対処の「バフ・デバフ」同士の場合は、同じ効果の物であっても効果は重複しません。最も効果量の大きい物のみが適用されます。
| 経過時間 | 0秒後 | 10秒後 | 20秒後 | 30秒後 | 40秒後 |
|---|---|---|---|---|---|
| 効果量40% 効果時間20秒 の場合 | 40% | 40% | 40% | 0% | 0% |
| 効果量30% 効果時間30秒 の場合 | 30% | 0% | |||
| 実際の効果量 | 40% | 40% | 40% | 30% | 0% |
(例:効果が重複した場合、効果量の多い方しか効果は得られないが共存はしている。
先に40%アップが切れた時点から残り時間分だけ30%アップの効果が得られる)
同一の対象に対して、効果が対になるバフ・デバフ(例:速度アップと速度ダウン)が付与された場合、
(重要)後から付与された効果が先に付与されていた効果を一方的に上書きします。
対になるバフとデバフの間で数値の相殺が行われることはありません。
この処理は敵味方に関係ありません。つまり敵にかけられたデバフを味方のバフで上書きできます。(逆も有り得ます)
フィールド対象の場合であっても処理は同様です。
| バフ/デバフ名 | アイコン | 説明 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 攻撃力/魔法力が変化する | |
| 防御 | 防御力/魔法抵抗力が変化する | |
| 命中 | 命中力が変化する | |
| 回避 | 回避力が変化する | |
| 速度 | 行動速度が変化する(フィールドが対象の場合、移動速度と出撃速度にも影響する) 必殺技ゲージの自然増加量(通常は1秒ごとに1%ずつ)が変化する | |
| 与ダメージ(与ダメ) | 最終ダメージが変化する | |
| スタン抵抗率 | スタン抵抗率が変化する | |
| ヘイト | ヘイトが増減する(増加がターゲティング、減少が物陰に隠れる) 状態変化中はヘイト値が最大、最小の数値に固定される |
※各種アイコンはキャラクター対象のバフ/デバフはキャラクターアイコン内に、フィールドバフ/デバフは画面上側のFIELD部に表示されます。
※ヘイトは公式ヘルプではバフ/デバフと特殊状態には数えられていません。
戦闘時、対象に影響を及ぼす効果です。
| 特殊状態名 | アイコン | 説明 |
|---|---|---|
| 回復 | 毎秒ダメージが回復する | |
| 継続ダメージ | 毎秒ダメージが発生する | |
| 時間停止(フィールド専用) | 対象フィールドの時間が停止する |
装備していると状態変化やバフ/デバフと同じくキャラクターアイコン内にアイコンが表示される装備アイテムが存在します。
| 装備アイテム名 | アイコン | 説明 |
|---|---|---|
| ハニージッポ | 戦闘不能になると全快する |
キャラクターの各種パラメータは覚醒強化によって強化することが可能ですが、
下記のパラメータは装備や覚醒での強化に限界があります。
・物理ダメージ軽減:最大85%まで
・魔法ダメージ軽減:最大85%まで
・行動速度:最小1.5secまで
・必殺充填量:最大20%まで
※戦闘中のバフやフィーバーによる速度上昇といった強化には、こちらの数値は適用外となります。
ゲーム内のプレイアブルキャラクターは全て以下の勢力のうちのどこか1つに所属します。
| 区分 | 勢力名 | 紋章 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 戦士 | 戦士(異界) | ![]() | ダイビートにのみ所属する戦士のうち、異界から召喚された者たちの勢力。 『超昂天使エスカレイヤー』が出典の勢力も含まれる。 コラボキャラの大半が所属する。 |
| 戦士(現界) | ![]() | ダイビートにのみ所属する戦士のうち、異界から召喚されていない者たちの勢力。 現地登用組という意味では神騎(地上)に近い。 | |
| 閃忍 | 閃忍(想破) | ![]() | 『超昂閃忍ハルカ』が出典の忍者(閃忍)の勢力。 組織としての正式名称は「想破上弦衆」 |
| 閃忍(久世) | ![]() | 超昂大戦オリジナルの閃忍の勢力。 組織としての正式名称は「久世上弦衆」 | |
| 神騎 | 神騎(天界) | ![]() | 『超昂神騎エクシール』が出典の天使(神騎)の勢力。 |
| 神騎(地上) | 人間の神騎の勢力だが、天界由来と別組織という訳では無い。 | ||
| 魔女 | ![]() | 超昂大戦オリジナルの魔女の勢力。 | |
所属勢力のゲーム中の特徴
所属する勢力によってキャラクターの能力傾向が違ったり、特殊な能力があったりする事はありません。
これら勢力分けは、主にイベントやレイド等バトルコンテンツにおける特効勢力の区分として使用されます。
また、一部に特定の勢力を指定して効果を発動する、各種バフ効果を持つキャラクターが存在します。
イベント特効勢力や必殺技・固有効果の効果対象として指定される範囲は、
大まか区分である「戦士」「閃忍」「神騎」「魔女」の4区分である場合と、
各勢力をより細かく分けた7分類である場合の両方のケースがあります。
現在、味方側の勢力区分が戦闘処理時における相性判定に使用される事はありません。
また、特定の勢力のみが出撃可能、もしくは出撃不可能なコンテンツも存在しません。
出撃制限を受ける場合があるのは下記の属性要素となります。

ゲーム内には「太陽」「月」「星」3つの属性が存在する。
全てのキャラクターは、必ずこの3つの属性のうちのどれか1つを持っている。
キャラクターアイコンの背景色で属性を判別することが可能。
ただし、一般のゲームに存在するような属性の相克による複雑なダメージ増減のシステムは存在しない。
(3すくみ要素等は無い)
敵キャラクターは一部のみが属性を持っており、一般的な敵は全て属性を持たない「属性無し」キャラとなっている。
属性持ちの敵キャラクターは、HPバー左に属性アイコンが付与されているため、視覚的に判別する事が可能である。
(HPバーにアイコンのついてない一般的な敵は全て属性無しである)
属性の一致するキャラで攻撃を加えると、与ダメージが1.2倍に増加する(被ダメージも上がるかどうかは不明)
ダメージ表示の色が通常の黄色から濃いオレンジ色に変わるため視覚的に確認できる(レイドバトルでのクリティカルと同演出)
また、属性の一致しないキャラクターで攻撃しても、特にペナルティ等は発生しない。
ゲーム内においては、属性制限ステージに遭遇しない限り、あまり意識される事の無い要素となっている。
キャラクターの属性は、アイテム「チェーイングガム」などによって、後から入れ替える事も可能である。
「ビートスター・マリナ」など一部のキャラクターは、属性の変更によって必殺技の性能が変化する。
「戦部ユキタカ」等の一部サポーターは、特定の属性のキャラクターのみを性能アップする特性を持っている。
プレイヤー装備の「太陽のトウ」「月のウサギ」「星のカーフィー」でそれぞれの属性キャラの与ダメージがアップする。
上記の「太陽」「月」「星」とは異なり、一部敵キャラクターには
装備「ゴブスレー」「フーマンキラー」「ヌンジャスプレー」および「神騎ベラトリクス」等の一部キャラの固有効果によって、弱点効果と呼ばれる特徴が付与される。
これら装備キャラ及び、固有効果持ちのキャラからの攻撃によって、対象となる敵に与えるダメージが1.2倍に増加する。
ただし、上記の属性一致による与ダメージの上昇と効果は重複しない。
![]() |
上記「太陽」「月」「星」とも「弱点特性」とも異なる、一部のキャラクターだけが持つ特殊な属性。
特殊属性の付与は、主にそのキャラが排出される限定ガチャのシーズンイベントに起因する。
例えば、バレンタインガチャから排出されたキャラには「バレンタイン属性」が、フェスガチャから排出されたキャラには「超昂属性」といったように、
各イベントに応じた特殊属性が付与されているケースが多い。
(ただしシーズンイベントに起因しないメガネ属性なども存在する)
ゲーム内に存在する特殊属性の一覧は下記ページより確認する事ができる。
特殊属性確認画面を開く
特殊属性確認画面![]() |
現在、特殊属性は、主にキャラのバフ能力の発動トリガーとなっている事が多い。
例として「真夏のハルカ」は、同じ「真夏属性」を持つキャラからバフ効果を得る事が出来、
また「ハロウィンニコール」は、同じ「ハロウィン属性」を持つキャラの火力をアップする事が可能である等、
同一の「特殊属性」キャラを集中運用する事によって、プラス効果をもたらす必殺技や固有効果が複数存在する。
特殊属性が、敵との攻防において相性判定に使用されるようなケースは存在していない。
弱点効果(属性一致):120%
反撃:50%
連撃:70% (2021-03-24のアップデートで変更)
制限時間内に一定数の敵を倒せないとボーダーとなり、戦闘に敗北となってしまう。
よって、最初に精鋭を出撃させて敵の撃破数を稼いでおくこととなる。
近距離攻撃のキャラは前列に3名までしか出撃できないため、最大人数の5名が場にいられるように、後列に遠距離攻撃のキャラを2名以上は配置するようにする。
画面右下の出撃準備中のキャラクターが近距離攻撃か遠距離攻撃か(キャラクターアイコン左上が黄色なら近距離攻撃、青色なら遠距離攻撃)を見て、
前列が詰まっている場合は撤退させることも必要になる。そうしないと後続が出てこられない。
↓前列が詰まっているので、スタミナが余っているもののビートバイカー・マッハを撤退させて後続を出すようにする。
(※この場合はバフが乗っているので悩むところではある。)

固有効果や必殺技によりキャラクターにバフ(強化)をかけたり、敵キャラにデバフ(弱化)をかけることが可能なキャラクターが存在する。
固有効果を考えてキャラを優先出撃させたり、スタミナが少なくても残す場合がある。
重要な考え方。
人数が少なくなると少ない人数で複数の敵の攻撃を受けることになる。
出撃は1人ずつしかできないため
フィールド上のキャラクターが敵から集中攻撃を受けて撤退
↓
新しく出撃したキャラクターが出撃時間(行動できない)に敵から攻撃を受ける
↓
行動可能になったときにはスタミナが少なく、また敵から攻撃を受けて撤退
↓
以下ループ
という負のスパイラルに陥ることになる。これを防ぐことが重要。
クエストをクリアするための基本戦術について
RPGの基本でもあるが、敵の頭数を減らすことでダメージを減らすことができる。
一番体力が低い敵から優先して撃破すること。

必殺ゲージのランプがある雑魚敵は時間経過で必殺技を撃ってくる。
普段は意識せずとも防げるが、固い相手や敵が逐次投入されるラッシュ時には食らいやすい。
特にラッシュ時は敵前列が倒したそばから投入され後列の敵を放置しがちになるので、ロックを使って必殺技の前に撃破したい。

↑ゲージが赤くなったら必殺技を撃たれる寸前だ。こうなる前にさっさと倒してしまおう。
雑魚敵の中で最も厄介なのが状態異常の魅了を引き起こすパピヨン系(蛾)の敵。
魅了は閃忍ニャンコなどの固有効果で無効に出来るメンバーを入れる以外には防御手段がない上に魅了されてしまったキャラは手動で撤退させるくらいしか対処法が無い。
(一応、六の法杖セラフィールの固有効果や魔女レイヴンの必殺技などで解除することは可能)
画面から目を離していたら攻撃力の高いキャラが魅了されて壊滅していた・・・という事態を引き起こすことがある。
パピヨンが出現したら即ロックして優先的に攻撃するのが安全だ。

↑魅了されたアキレスの強力な攻撃が味方のエスカレイヤーを襲う。こうなると悲劇である。
味方キャラクターのスタミナが全員同じくらいの場合、同じタイミングで複数のキャラクターが離脱してしまう可能性が高い。
片方のキャラクターを優先して離脱させるなどして、味方のスタミナ(離脱タイミング)に差をつけること。
同じくらいスタミナのキャラクターが3人以上いる場合は危険。
左2人のスタミナが揃っているため、ほぼ同時に2人が撤退してしまう可能性がある。できれば回避したい。

優先出撃でも体力が低いキャラと高いキャラを混ぜて出撃させること。
キャラクターにバフをつけられるキャラクターをうまく使うこと。
エスカレイヤー、閃忍ハルカ、神騎エクシールはそれぞれ戦士、閃忍、神騎のキャラクターに対してバフを付与できる。
優先出撃枠を使って固めて出撃させることで殲滅力の増加が期待できる。

↑エスカレイヤーの固有効果「レジェンド戦士+」で、開始直後から味方の戦士3人に強力なバフをかけている。セオリーの一つだ。
助っ人はオート操作(=必殺技が溜まったらすぐ使用する)である。
全体必殺技を複数体に向けて使用してもらえるように敵の数を調整するとよい。
↓今いる敵を倒した次に敵が5匹出現する場合、助っ人ハルカの必殺技が溜まる前に今の敵を片付けると5体に対して必殺技を撃ってくれる。

基本的な戦術ができてきたらこちらにトライするとよい。
戦線が崩壊する代表的なケースは一度に複数キャラクターが撤退してしまい、新しいキャラクターが戦線に到着する前に残ったキャラクターも倒されてしまうようなケースである。
なぜそのような状況になってしまうのか?
端的に言うとメンバーの交代がうまくいっていないからである。
キャラクターのスタミナは時間経過につれて減少するため、交代が必要になる。
一時的に味方の人数が減ってしまうため、残った味方が集中攻撃を受けて倒されてしまうと戦線は崩壊する。
そうならないような工夫をする必要があり、例として以下のような方法がある。
↓敵が1体のときを狙って交代した図。瞬間的に攻撃は1回しか行われず、安全に交代できる。

↓必殺技で敵を一時的に全滅させることを見越して交代を行った図。この瞬間は敵の攻撃が行われないため安全。

↓閃忍ツルコの必殺技でスタンさせた後の交代を狙う図(既に崩壊気味で良くない。。。)

敵の出現にはいくつか種類があり、それによりこちらのアクションを変えるとよい。
状況によって必殺技ゲージの溜まっているキャラクターをわざと撤退させることもある。
敗北したステージがあった場合、なぜ敗北したかを考えるべき。(大抵はラッシュで崩れている)
ラッシュ中は敵の攻撃が激しいため、どうしても交代が必要なケースがある。
比較的安全に交代するための方法は相手にデバフをかけるか、2人の必殺技で相手を2回全滅させるである。
デバフをかけて味方キャラクターが受けるダメージを減らしたり、
敵を必殺技で全滅→敵出現→必殺技で全滅→敵出現とやっている間の時間で交代を進めるとよい。
一度半壊した戦線の立て直しは難しい。基本的には戦線を壊さないことが重要。
敗色濃厚でも足掻く場合にできることとしては以下の通り。
何体も出てくるマップなんてそんなにないけど。 -- [fDCL3hAOt7M] 2021-01-10 (日) 15:03:20
戦闘するキャラはランダムに選ばれるのでしょうか -- [ULCANz9t.zY] 2020-12-04 (金) 01:47:59
まあ必殺技だけ撃って撤退する人はいないと思いますが… -- [FY0B3mCGL2I] 2021-01-12 (火) 15:49:00
終末環境(全員ロケット虎完全強化)になったら実用的な戦術になるかも。 -- [fDCL3hAOt7M] 2021-01-15 (金) 12:25:26
戦闘中に必殺技が発動するタイミングで
撤退を無理に行うと発生しやすい
特に△3の時に落ちやすい
なので速度を落としてから撤退させるのも手 -- [labl4IiMpH2] 2021-01-27 (水) 00:10:24
敵の命中より味方の回避が戦った時に敵の命中力の低下は25じゃなくて25%じゃない?
敵の命中力が75の時に命中ダウン50に回避の方が上補正かかった時に75-50+25
=0って計算してるけど
多分(75-50)×0.75=18.75になるんじゃないかな -- [5KDYl20rwjM] 2025-09-07 (日) 18:58:53
BユニVHディストバーンに命中ダウン80で回避力100のキャラが回避98/100
命中ダウン99で回避100/100
ので『攻撃側の命中力が25%減少した』影響は命中ダウン19より小さい。記載の通り割合減少と思われる。 -- [kGPp72HFw0Q] 2025-09-07 (日) 23:05:05