Skip to content
为什么要切换站点?
GitHub Pages:与代码仓库同源、稳定可靠;但国内访问可能偏慢、缓存刷新偶有延迟。
Cloudflare Pages:全球 CDN 更快、地址更短(根路径);但个别网络可能受限。
两个镜像内容完全一致,哪个打开快就用哪个。


レイドバトル:初心者さんへのススメ(初心者向け概要)

レイドボス7連.jpg

① 初心者でも簡単に十分な量の報酬が稼げます
レイドという名前やエンドコンテンツ感あふれる雰囲気にハードルを感じるかもしれませんが、
ゲームを開始した直後の初心者でも、簡単に大量の報酬をゲットできるイベントとなっています。

参加回数 をこなすだけ
参加回数をこなすだけ獲得出来る様々な報酬が用意されています。(スコアは問われません)
極論、バトルのスコアがゼロでも必ずもらえるもらい得報酬です。
ここで得た報酬が、今後のための戦力強化の基盤となるため、初心者であっても可能な限りの参加をおすすめしたいです。

準備不要! いつもの編成で適当に突っ込んで大丈夫
スコアを目的とせず参加報酬の獲得をメインに参戦する場合、レイド用パーティーの編成など特別な準備は一切不用です。
普段遣いしているパーティーで、そのままバトルに突入して問題ありません。
レイド用編成ではないのでスコアは稼げませんが、戦闘開始して通常攻撃で2,3発殴った後に撤退する事によって、即座に戦闘を終了する事が可能です。

レイド準備画面を開く

④ 目標「レイド蛍」の全消化は 時短戦闘 で簡単に達成!
レイドへの参加権は「レイド蛍」という名前のアイテムとして可視化されています。

レイド蛍.pngレイド蛍

この「レイド蛍」はシステムより自動配布されるので、配布された蛍を全て使い切る事が報酬獲得の条件となります。
最初のバトルを終えれば、残りのレイド蛍は「時短戦闘」ボタンの連打で簡単に消化可能です。
(時短戦闘権利を使い切った後は再度「出撃→数発殴って即撤退」のプロセスを1度だけ行い時短戦闘権利を回復させます)

時短戦闘ボタンを開く

⑤ そんな手抜きプレイで大丈夫?誰かに怒られない?
まったく誰の迷惑にもなっておらず、誰一人として損をする要素は一切無いので、このような参加形態も歓迎されています。
超昂大戦におけるレイドバトルは

  • 完全ソロ参加(マルチ要素皆無)
  • 低スコアOK!(スコアの大小が他人の足を引っ張る事はありません)
  • いつ参加しても大丈夫(ボスのレベルがスコアに影響を及ぼしません)
  • 参考リンク:レイドとはなんですか?

完全にソロで気楽に適当に参加しても、誰の迷惑にもならず参加報酬は確実に獲得可能です。
また、開催期間中なら、いつ参加しても大丈夫です。
最終日の駆け込み参加や適当参加でも、まったく問題ありません。
とりあえず 戦闘開始→撤退→時短戦闘連打 このサイクルさえ覚えておけば確実に報酬をゲットできます。

⑥ さらなる高みを目指して
このように手軽に報酬を獲得出来るレイドバトルですが、もちろんさらなる高みを目指すことも可能です。

  • 工夫次第で大量の宝箱を獲得可能となったり ⇒ 関連リンク:宝箱の稼ぎかた
  • スコアの上乗せで、さらなる報酬が積み増しされたり
  • レイドミッションによってレイド蛍を追加獲得する手段なども存在します

興味をもたれたかたはレイドのページの内容も読んでみてください。

  • 参考リンク:レイドの基本的な仕組み
  • 参考リンク:初心者向け解説

基本仕様

レイド参加権

レイド蛍.pngレイド蛍

レイドへの参加権は「レイド蛍」と呼ばれます。
システムより自動配布され 1戦 あたり 1個 のレイド蛍を消費する事になります。
配布されたレイド蛍を全て使い切る事で、スコアに関係無くかなりの量の報酬を獲得可能です。
開催期間中には、概ね100個以上のレイド蛍が配布される事になる為、
その全てを手動戦闘で消化する事は、現実的ではありません。
レイド蛍の消化には、時短スキップによる、簡易戦闘を併用するのが一般的です。

  • レイド蛍の配布条件
    • 初期配布
    • レイドボス討伐毎
    • レイドミッション各種の達成
    • 課金

レイド蛍は、下記レイドミッションをこなす事でSTの許す限り無限に補給することが可能ですが、
初心者の段階では、自動配布分を全て消化するだけで十分です。

レイドミッション

レイド開催期間中に設定される専用ミッションです。

レイドミッション一覧を開きます

レイドイベントのシナリオ

レイドイベント開催中にログインして初めてレイドページに入ったタイミングで「来襲」シナリオが再生されます。
レイドイベント終了後の「退場」シナリオは自動で再生されないので、
メイン画面から[ストーリー]→[その他]に追加されているものを自分で読む必要があります。

再戦について

戦闘中に何らかの原因で中断された場合、再度ログイン時に「再戦する」か「キャンセル」を選ぶ画面が表示されます。
「再戦する」を選ぶと、ハニージッポやヘビースターメンといった消費アイテムは消費せず、
フィーバーゲージも前回の開始時のまま(出撃順も固定)レイド蛍を消費せずに戦闘を最初からやりなおすことが出来ます。
「キャンセル」を選ぶと、戦闘データは破棄されレイド蛍を消費して討伐参加回数が1増えます。
その場合も装備していた消費アイテムは消費せず、フィーバーゲージや時短時スコアも前回のままです。

再ログイン時に「再戦する」か「キャンセル」を必ず選ぶ必要があり、選ばないとタイトル画面にも入れません。

時短チケットの使用について

時短チケットとレイド蛍を使用して、即座に戦闘が終了する時短レイドボス戦を行えます。
通常レイドボス戦を行うごとに、5回まで時短レイドボス戦が可能になります。
※通常レイドボス戦での獲得スコアが0ptの場合、時短レイドボス戦を行うことはできません。

時短レイドボス戦で獲得できるスコアは、最後に行った通常レイドボス戦で獲得したスコアの80%となります。
宝箱は前回と同一の取得量を獲得でき、討伐報酬やスコアに応じたD2Pの取得も通常レイドボス戦と同様に取得できます。
(宝箱は第4回ウールタールより変更、それ以前はランダムで0~6個獲得する仕様でした)

時短チケットを使用した場合ジッポDENAIといった消耗品は消費されません
時短レイドボス戦を行ってもFEVERゲージの残量は変化しません。

模擬戦について

2024/06/26のアップデートで、全レイドボスと模擬戦を行うことが可能になりました。
特効勢力や初期FEVERゲージの量を設定することができます。

  • 模擬戦の仕様(通常戦との違い)
    • レイド蛍は使用されません
    • 模擬戦で達成したハイスコア、獲得Ptは更新されません
    • 宝箱、資金は獲得できません
    • 装備アイテムの耐久値は減少しません
    • 模擬戦でのFEVERゲージの変動はレイドボス本戦のFEVERゲージに影響しません
    • 模擬戦でのSPは最大(100)で開始されます
    • アクティブサポーターを戦闘中に使用してもEXPは取得しません
    • 模擬戦終了時にSP値、サポートサプリの所持数は模擬戦開始前の数値に戻ります

スコア

ボスに与えたダメージは「スコア」となります。
戦闘終了時に、戦闘で獲得したスコアに応じた報酬を獲得することが出来ます。
1戦あたりの最大スコアを基準としたハイスコアと
レイド開催中の累計獲得スコアを基準とした開催中獲得Ptに分かれます。

  • 関連リンク:レイド報酬

ランキングについて

「開催中獲得Pt」と、「ハイスコア(1回の戦闘で出した最高スコア)」は全プレイヤーを対象にランキング表示されます。
どちらのランキングも、開催終了時に1000位以内にランクインしていると、特別なトロフィーを獲得します。
(トロフィーはプレイヤーアイコンの1つです。参加賞程度の意味合いであり獲得の有無が大きな影響は与えません)
ランキングの情報は歴代記録として残り、ランキング画面からいつでも閲覧が可能です。
レイドボス戦についての説明は、ゲーム内レイドボス選択画面の[?]ボタンからでも確認することができます。

特効勢力について

【戦士(異界)/戦士(現界)/神騎(天界)/神騎(地上)/閃忍(想破)/閃忍(久世)/魔女】の7つの勢力が存在し、
レイドごとに指定された特効勢力のキャラクターは(特効外のキャラと比較して)3倍のFEVERゲージを稼ぎます。

  • 関連リンク:FEVERゲージとは?

ただし、与えるダメージ量はその他の勢力と変わりません
特効勢力を上手く編成することでFEVERに入りやすくなりスコアや宝箱を稼ぐのに役立ちます。

※実際のダメージに対する貢献は非特効キャラの約1.3倍程度。
 宝箱獲得量に対する貢献は1.7~2倍程度になります。
(これはFEVER中にボスが攻撃してこない=キャラの生存時間が伸びることを考慮していません)

特効貢献度計算式

報酬

レイドの報酬は主に

  • レイドへの参加回数によって得られる 討伐参加報酬
  • 戦闘結果の総スコアによって得られる 討伐pt報酬

の2種類に分かれます。
前者の参加報酬はスコアの一切に関わらず規定の参加回数をこなすだけで必ずもらえる報酬となります。
大量のD2Pとまとまった量の絵馬とカクセイの木・その他多数のアイテム
など、かなりの量の報酬を獲得可能です。

  • 2022/06/01 堕威大仏(第2回)より報酬体系が変更となり開催後報酬が設定されました。
  • 2023/12/06 ヴリトラ(第1回)より15億pt以上の報酬が追加されました。

討伐参加報酬

参戦回数に応じて獲得できる報酬です(スコアは問われません)。
開催中に配布されるレイド蛍を全て消化する事によって取得できます ⇒ 参考リンク:周回数の目安
報酬は開催期間中の戦闘参加によりリアルタイムで受け取ります。

宝箱

1戦毎にボスより宝箱がドロップします。
ドロップの条件は FEVER 発動中にボスを殴る事であり、1回のFEVER期間に4~6個(5目以降は確率が下がる)の宝箱がドロップし1戦あたりの上限は100となります。
レイド戦の戦闘回数は、1回の開催にあたり100戦を超えるため時短戦闘によるスキップを併用するのが一般的です。
宝箱の獲得に最適化した編成を組めば、累計で1万個以上の宝箱を獲得する事も可能となります。⇒ 関連リンク:宝箱の稼ぎかた

アイテム各種(討伐参加報酬)

討伐参加回数に応じて、ボス毎に設定された様々な参加報酬を獲得できます。
与えたスコアは一切問われず参加回数をこなすだけで大量の報酬を獲得できるため、
初心者にとっては、戦力強化の為のリソースを得る絶好の機会となります。
アイテム報酬の詳細は下記リンク先の各ボスページをご覧ください。

基本報酬
(どんなボスでも必ずもらえる報酬)
討伐Lv20報酬
(特に重要な報酬)
報酬テーマ
(ボス毎に個別に設定される特別報酬)
ゴールンデンハニー巫女絵馬各種
カクセイの木
単発ガチャチケット
蝶鉱石
宝箱 or D2P
資金

etc...
金の巫女絵馬 x1資金+突破ポイント(絵馬)
グナガンD2P+突破ポイント(絵馬)
ウールタールプレミアムガチャチケット10連 x1プレミアムガチャチケット
堕威大仏カクセイの木・中 x5覚醒ポイント(カクセイの木)
大往嬢トークン黒 x15トークン
狂王壁に開眼・金 x10
カクセイの木・中 x1
壁に開眼
ヴリトラ四円玉・金 x3
カクセイの木・中 x1
四円玉

獲得pt報酬(開催中獲得pt)

レイド開催期間中に稼いだ累計スコア(ボスに与えたダメージ量)に応じて獲得できる報酬です。
受け取りは、レイド期間終了後のメンテを挟んでプレゼントボックスから受け取ります。
開催後報酬は、各プレイヤーごとに1戦で獲得できるスコアや、必要となるレイド蛍の数を計算して見合う目標を設定しましょう。

一般的なレイドのゴールラインとされるのは「金の巫女絵馬」が獲得できる累計10億ptとなります。
単純計算した場合は1戦1000万ptで100回参戦して届く値です。

  • 参考リンク:スコアの目安

D2P

開催中獲得pt(累計スコア)に応じてD2Pが獲得できます。

終了後に獲得できるD2P

旧仕様との比較表

アイテム各種(累計pt報酬)

開催中獲得pt(累計スコア)に応じて各種アイテムが獲得できます。
金絵馬報酬の出る累計10億点が、一般的なゴールラインと言われています。

終了後に獲得できるアイテム

レイドボス戦の戦闘に関して

レイドボス戦の基本的な仕組み

攻撃カウントダウン

通常の戦闘とは異なり、
画面左上にボスの攻撃を知らせる円形のカウンターがあり、カウントがゼロになるとボスの攻撃が発動する。
ボスからの攻撃には、通常の攻撃とスタン攻撃の2種類があり、それぞれ発動のタイミングが異なる

ボスの攻撃ゲージカウントダウン

FEVER と BREAK

レイド画面説明.jpg
レイドボスには通常の戦闘とは異なり「フィーバー(FEVER)」と「ブレイク(BREAK)」という2つの要素がある。

フィーバー(FEVER)
画面左下のフィーバーゲージをMAXまで貯める事でフィーバーを起動する事が出来る。
起動のタイミングはプレイヤーによる任意の起動と自動起動の両方に切り替え可能。
フィーバー中は以下のようなメリットが発生する
・ボスへのダメージが3倍
・ボスの攻撃カウントが停止(リセットはされない)
・味方行動速度が上昇
フィーバーゲージは味方の攻撃により上昇し、特効勢力による攻撃はゲージ上昇量が3倍となる。
ブレイク(BREAK)
画面左下のブレイクランプをMAXまで貯めることでボスがスタン状態に陥る。
フィーバーとは異なりプレイヤー側で発動のon/offを任意に切り替える事はできない。
ブレイクランプがMAXに達すると同時にボスは必ずスタンする。
ブレイクによって以下のようなメリットが発生する
・ボスの攻撃カウントが停止
・ボスの攻撃カウントダウンがリセット
・ボスへのダメージが1.5倍
ブレイクランプは、味方の手動撤退とボスに対してスタンや魅了・呪縛といった状態異常攻撃が入った際に点灯する

レイド戦においてスコアを狙う際は、このフィーバーとブレイクを意識する事が重要となる。
一般的には、味方の火力を大幅に上昇させボスに大ダメージを与える「攻め」のフィーバーと
ボスの攻撃カウントをリセットし、味方への攻撃を阻止する「守り」のブレイクを使い分けることで、
大火力を狙いつつ、味方の生存も図る事になる。

また、フィーバーとブレイクを同時に重ねる事が可能であるため、
ボスへの最大火力を狙う際には、フィーバーとブレイクの同時掛け状態を目指すことが最も重要な戦術となる。

BREAKの注意点

BREAKの注意点

ダメージ量 と 軽減量

レイドボス_ステータス.png
ダメージ量(剣)
レイドボスからの攻撃は、一般的な戦闘とは異なり味方キャラクターのスタミナ総量に対する割合ダメージとして処理される。
すなわち、上記画像の「ダメージ量35%」の状態で攻撃を受けると、味方キャラはスタミナ総量に対して35%分のゲージが削られる。
(この時、残りHPの割合がスタミナ総量に対して35%を切っているキャラは撤退する事になる)
受けるダメージの全てが割合を元に計算されるため、ステータスの スタミナ値・防御力・魔法抵抗力 は意味を為さない。
軽減量(盾)
軽減量は味方からの攻撃が、表示分の割合でカットされる事となる。
すなわち、上記画像の「軽減量50%」の場合、味方がボスに与えるダメージが全て半減した状態となっている。
例として、20万のダメージを与える必殺技を撃ったと仮定すると、ボスに対しては実際は10万ダメージしか入らない事になる。
ボスに対して、防御力ダウンのデバフを入れる事により、この軽減量(盾)を削り味方ダメージをアップさせる事が可能となる。
(味方からの攻撃は、割合ダメージでは無く通常戦闘と同様の攻撃力の数値が適用される)
レイドにおける攻防処理
上記のようにボスからの攻撃は、全てがスタミナ総量に対する割合ダメージとして処理されている点が重要となる。
同様に味方の攻撃デバフや防御バフも、全てが割合ダメージとして処理される。
例として、画像のようにダメージ量が 35% の状態で、味方が 効果50% の防御バフを張っていた場合、ボスから味方に届く攻撃は 17.5% 分となる。
(味方HPバーの17.5%分が削られる)
また、ダメージ量(剣)が 35% の状態で、味方がボスに 効果50% の攻撃力ダウンのデバフを入れれば、ボスのダメージ量は 17.5% に低下する。
(こちらの状態も、味方HPバーの17.5%分が削られる事になる)
ボスの攻撃能力は、ダメージ量として常に公開・可視化されているため、味方防御バフによる減衰効果は上例のように簡単な計算で求める事が出来る。
被ダメ1テクニック
「味方防御バフの合計を 100% 以上」もしくは「ボスのダメージ量を 0% にまで削る」
このどちらかを達成できれば、ボスからの攻撃による被ダメージを1に抑える事が可能となる。
メンバーにヒーラーを置く必要がなくなるため、パーティー編成の自由度が大幅に上昇する。

このように、レイドボスとの戦闘においては、バフデバフによってボスの攻撃力を削ぎ味方の生存時間を確保すると同時に、
ボスの防御力(軽減量)を削るデバフを入れる事によって、確実なダメージを与えていくことが重要となる。
特にボスのフィーバーやブレイク時には、味方アタッカーの必殺技を集中的にぶつけていきたい。
また、レイド戦において一部のバフ・デバフは通常とは異なった働きをする為、注意が必要となる。

  • 関連リンク:レイドボス戦のバフ・デバフ効果

パーティーの継戦能力

レイドバトルにおいては時間経過によるスタミナ減少も、通常のバトルとは異なりキャラのスタミナ総量に対する割合消費として設定されている。
消耗量は全てのレイドボスにおいて、1秒あたり2% となっており一切の対策を行わない場合、あらゆるキャラは50秒間でフィールドから撤退していく事となる。

  • 割合で計算されるためスタミナ総量が1000のキャラであっても5000のキャラであっても、全てのキャラの継戦時間は同一となる
  • 実際の戦闘においては、装備やスキルの補助によって継戦時間の延長が計られる事が一般的である(特に納豆の装備が重要)

またレイドボス戦においてはバトルに時間制限が存在しないため、バトル開始時から終了までを1つのパーティーのみで戦い抜くことは不可能となる。
よって、ハイスコアを目指す際は一般的に、複数の主力パーティーを育成し各パーティーが戦線を引き継ぎながら、ボスにダメージを与え続ける形が理想型となる。

レイドにおけるキャラステータスの働き

限界突破_ステータス説明用画面.png

ステータス画面左側
スタミナレイドでは実質使用されない
味方キャラのスタミナ残量はすべて割合で増減しており、キャラ毎のスタミナの差は戦闘に影響を及ぼさない
攻撃力/魔法力通常クエストと同じ
防御力/魔法抵抗力レイドでは使用されない
ステータス画面右側
命中力/回避力レイドでは使用されない。敵味方共に必中
連撃率FEVER中は連撃時のダメージ減少が無くなる
敵が倒れて連撃不発が発生する通常クエストより影響が大きい。反面、連撃発動による必殺技の遅れで一長一短がある
反撃率効果は通常クエストと同じ
ただし、レイドボスから攻撃を受ける回数は非常に少ないため効果は薄く実質的に無視して問題ない
スタン発動率スタン判定は通常クエスト同様行われる
ただしレイドボスはスタン状態にはならず、代わりにBREAKランプが点灯する
スタン抵抗率通常クエストと同じ
レイドボスのスタン攻撃は全体攻撃なので一部キャラだけ抵抗率が高くても活かしにくい
移動速度通常クエストと同じ
レイドは制限時間が無く、移動中のキャラが敵の攻撃対象にならないため、遅いことが直接のデメリットではなくなっている
出撃速度通常クエストと同じ
行動速度通常クエストと同じ
攻撃回数でFEVERゲージが増加するため遅いキャラの価値が通常クエストよりさらに下がる
必殺充填量通常クエストと同じ

レイドにおけるバフ・デバフ効果

レイド画面説明2.jpg
レイドボス戦ではバフ効果やデバフ効果が通常のクエストとは異なる効果を発揮するものがある。
記述のない効果は通常のクエストと同様の効果を発揮する。

▼自軍効果

防御バフレイドボスからのダメージを軽減します
回避バフレイドボスからのダメージを軽減します
効果は防御バフと合算されます
命中バフレイドボスに攻撃時、クリティカル判定が発生します(ダメージ×1.25)

▼レイドボスに対して

攻撃デバフ、最終ダメージデバフレイドボスのダメージ量(剣マーク)が減少します
防御デバフレイドボスの軽減率(盾マーク)が減少します
効果は回避デバフと合算されます
回避デバフレイドボスの軽減率(盾マーク)が減少します
ただし回避デバフでの減少効果は最大50%まで
命中デバフレイドボスのターゲット人数(照準マーク)が減少します
効果量は無関係で、ユニット、フィールドデバフの複合で対象を2人減少可能
速度デバフレイドボスの攻撃待機時間、スタン攻撃判定時間の速度が低下します
時間停止レイドボスの攻撃待機時間、スタン攻撃判定時間、BREAK状態が停止します
ウールタール戦での子猫の妨害と子猫ゲージの増加は停止しない
継続ダメージレイドボスに対して与えるダメージが増加します(効果量×10)

▶レイドにおけるバフ・デバフの仕様
防御バフと回避バフ、防御デバフと回避デバフのように効果は同じだが種類の異なるバフデバフは加算で処理される
例として、効果50%の防御デバフと効果25%回避デバフが重なった場合なら、合計して効果75%の防御デバフとなる。
この場合、
軽減量(盾マーク)が50%のボスに対しなら12.5%まで、
軽減量(盾マーク)が75%のボスに対してなら18.5%まで、ボスの防御を削る効果を発揮する事になる。

(重要)詳細仕様

レイドボスの挙動・戦闘処理に関する詳細な情報です。
細かな仕様を調べたり、パーティー編成を最適化したい際に役立ちます。

詳細仕様(レイド戦の細かな挙動を知りたい場合重要です

各レイドボスの特徴

ダメージ量(剣マーク)はレイドボスの攻撃時に各キャラの最大スタミナに対して受けるダメージの割合。
軽減率(盾マーク)はレイドボスが食らうダメージの軽減率。
ターゲット人数(照準マーク)はレイドボスの攻撃対象となる味方の人数、攻撃待機時間はレイドボスが攻撃を行うまでの時間。
各ボスのスタミナやパラメータは2023年に開催された第5回ゴールデンハニーを最後に以後は固定されている。

レイドボスダメージ量スタン
発動率
軽減率スタン
抵抗率
ターゲット
人数
攻撃
待機時間
スタン判定
待機時間
BREAK
ランプ
スタミナ
減少量
討伐報酬
コンセプト
ゴールデンハニー(第5回~)35%50%75%40%3人10~15sec15~20sec52%/sec資金+突破ポイント
グナガン(第4回~)35%50%50%35%3人7.5~12.5sec15~20sec52%/secD2P+突破ポイント
ウールタール(第4回~)25%200%65%40%3人7~10sec20~25sec52%/secプレミアムガチャチケット
堕威大仏(第3回~)35%50%60%60%4人5~15sec15~20sec32%/sec覚醒ポイント
大往嬢(第2回~)35%35%60%40%3人7.5~12.5sec10sec52%/secトークン
狂王(第1回~)35%50%60%35%3人10~12.5sec15sec52%/sec壁に開限
ヴリトラ(第1回~)60%75%75%60%4人20sec30sec52%/sec四円玉

過去のパラメータ

ゴールデンハニー

  • 魔法攻撃でのダメージは半減(0.5倍)される。
    • ただし「ハニ噛み王子」を装備すると、その効果(LV5なら2.0倍)が優先されるため魔法攻撃キャラにとっては実質的にボーナスとなる。
    • ハニ噛み王子」が揃ってくると魔法2倍効果によって高スコアが狙いやすい。魔法攻撃キャラには忘れず「ハニ噛み王子」を装備させよう。
    • 最近では「ハニ噛みタイガー」のような王子の効果を併せ持つ逸品装備も増えている。
  • 軽減率が75%と非常に高く攻撃が入りにくい。スコアを稼ぐ為には、軽減率を下げるデバッファーを用意しておく必要がある。
  • ボスの攻撃力はダメージ量35%と一般的。対策を行っておかないと超昂閃忍ナリカは落ちるので注意。
  • 攻撃間隔は10~15秒と長いため、味方の生存時間が伸びやすくFEVERによる宝箱が稼ぎ易い。
    • この時間的猶予を利用してバフデバフをしっかり入れていきたい。
    • BREAKも狙い易い。
  • 軽減率こそ高いが、攻撃間隔は長めでダメージ量も平均的。魔法半減についてはハニ噛み王子でボーナスに変わるため、対応は比較的容易で戦いやすいボスと言える。

グナガン

  • 通常のスタミナ消費とは別に、自軍フィールドに常に継続ダメージ1%の効果を与える。
  • 編成内に常にダメージ対策のヒーラーを置くことを求められる。
    • 一括回復タイプより継続回復タイプのヒーラーのほうが対応が容易。
  • 多麺編成の麺メンバーも不安定になりがちでスコアもFEVERによる宝箱獲得量も伸ばしにくい強ボス。
    • 多麺編成時も麺メンバーへのヒーラー配分を意識したい。
  • 軽減率は全レイドボスの中でも最低値の50%とダメージはかなり通りやすい。
  • スタン抵抗率も35%と狂王に並ぶ最低値で積極的にBREAKが狙いやすい。
    • BREAK役によるスタンが取りやすい分、速度低下デバフがデメリットとなりやすい点は注意が必要。
  • 攻撃間隔は 7.5~12.5sec と他のボスより範囲が広く攻撃タイミングは不定になりがち。
    • 引きが悪いと短時間に連続攻撃をくらう事になるが、短時間でスタン耐性がリセットされるチャンスにもなりうる。
  • パーティー編成枠が常にヒーラーで1枠埋まる事になるため、ヒーラーがバブ・デバフ役やBREAK役等を兼任する事が出来れば攻略は大幅に進捗する。
    • 低めの軽減量とスタン抵抗値に加え、ダメージ量も一般的なボスと同様に35%と大きくはないため、対策が出来れば潜在的にスコアを大きく伸ばせる要素は揃っている。

ウールタール

  • 子猫という特殊ギミックを持つ。
    戦闘開始時に取り巻きとして4匹の子猫を伴っている。子猫はそれぞれ独自の子猫ゲージとHPを持ち、以下の特性がある。
  • 4体いる子猫が自キャラの通常攻撃を邪魔してくる。
  • 子猫を手動で個別にターゲットする事はできない。
  • 子猫ゲージとHPが画面左上に表示されている。HPが0になった子猫は以降、妨害をしてこない。
    子猫ゲージ.png

子猫ゲージとHPの詳細について

  • 子猫のHPを削る方法は以下の3つ。
    1)「子猫ゲージ最大時に、全体攻撃の必殺技を使う」
    2)「子猫ゲージ最大時に、敵全体にスタン効果または状態異常効果のある必殺技を使ってウールタールのBREAKランプを1つ以上点灯させる」
    3)「子猫ゲージ1/3以下時にウールタールをBREAK状態にする」
    • 1)か 2)の場合、子猫ゲージが最大になるとすぐにゲージを消費して行動を妨害してくるので、最大になった瞬間に全体攻撃の必殺を当てるか、(ゲージを使わせないために)FEVERに入る必要がある。
      2)はBREAKランプの点灯が条件なのでBREAK中無効。確定でなく確率のスタンや状態異常は成功した時だけ子猫のHPを削れる。
      3)は他より受付猶予時間が長いので適当にやっても割と削れる。処理要員を増やすなら全体必殺役よりBREAK役の方が安定する。全体状態異常必殺技を持つなら 2)も同時に狙えるのでさらに有効。
    • 1)か 2)で子猫ゲージ最大の子猫のHPを削り、子猫ゲージが0になったところに 3)で追い打ちをかけると手早く2回削れる。
      青竜天クチナワのように全体攻撃と全体確定状態異常効果を両方持つ必殺技を使ってもHPは1しか削れない。
  • ボスのスタン発動率が非常に高くスタン攻撃で味方が確定スタンする → スタン帽子での対策が必須。
  • 全レイドボスの中で最もダメージ量が低い。防御バフによってダメージが抑えやすいため味方の生存時間を伸ばしやすい。
  • 代わりに攻撃サイクルは短めだが、ボスのスタン耐性や状態異常耐性が早く切れるのでBREAKを狙いやすいメリットともなる。
  • 多麺編成を使えるなら、本命の戦力の前に子猫を削れるため有利に戦える。

堕威大仏

  • 通常5つの「BREAK」ランプが3つしかない。
  • 高スタン耐性、即死発生率10倍、魅了発生率5倍。
    • BREAK後に付与される「スタン以外抵抗率UP」の効果量は30%程度と推定されており、
      ゲーム内実装効果としては即死15%以上・魅了30%以上であれば抵抗率UP中でも確定でランプ点灯可能。

勢力別の即死魅了効果持ち、及び確定BREAKランプ点灯効果

  • 攻撃の頻度が高いため、少ないBREAKランプをうまく活用しないとつらい。
  • BREAKランプが3つと少ない為、出撃メンバーの継続的な撤退操作を行う事によりBREAK状態を維持しつづける事が可能である。

大往嬢

  • ダメージ量・軽減率・スタン抵抗率は、レイドボスとしてはどれも平均的。
  • 攻撃待機時間は7.5~12.5秒と一般的な値で攻撃頻度も高くは無い。
  • スタン発動率は35%と目に見えて低いが、無視できるほど低い値でもないので対策はしっかり行っていきたい。
    またスタン攻撃の発動スピードが非常に早い。この為、最初は低いスタン発動率もすぐに上昇していく。
  • さらにスタン攻撃の発動時に確定で味方に状態異常「呪縛」が付与される。
    上記のようにスタン攻撃の頻度が高い事も踏まえた上で、しっかりとした呪縛対策が必須となる。
    • 編成の主力には呪縛無効の逸品装備「フンバル三兄弟」を持たせておきたい。
      • フンバル三兄弟は編成全体効果
    • 呪縛対策キャラやサポーターによる対応も有効である。
      (ただし状態異常解除タイプのキャラは肝心の本人が呪縛にかかり解除を発動できないリスクがある点は注意)

呪縛対策キャラ&サポーター一覧

狂王

  • 4体の取り巻きを連れていて、『小さな狂王』はFEVER時以外の本体への単体必殺技をかばう。
    • 取り巻きを手動で個別にターゲットする事は出来ない。
    • 取り巻きを倒すために全体必殺キャラを採用する必要があるボス。固定編成では超昂閃忍ナリカがいるなら特に意識する必要は無い。
      なお列必殺は取り巻きの前2体に当たらない。
    • 取り巻きは時間経過で「炎」(スタミナ1000)→「小さな狂王」(スタミナ4000)と成長する。
      「小さな狂王」は狂王本体とは別で味方キャラに対して攻撃してくる。倒された取り巻きは時間経過で「炎」状態で再出現する。
    • 取り巻きは軽減率を持たないが、全体必殺役の攻撃力によっては『小さな狂王』まで成長されると一撃で倒せないこともある。
      FEVER中のダメージ3倍を利用するか、そもそも成長される前に撃てるように必殺発動を温存しよう。
    • 取り巻きには状態異常が入る。アイコン等は付かないが見た目の変化(魅了なら反対向きになる等)で視認可能。即死効果も入る。
    • スタン抵抗率が低めのボスだが本体がBREAK中でも取り巻きはスタンしない。
    • 本体がBREAK中でも取り巻きは攻撃してくる。また、再出現のタイミングが遅くなったりもしない(BREAK中でも再出現する)
  • ダメージ量35%・軽減率60%はレイドボスとしては一般的な構成。攻撃待機時間は最短で10秒とやや余裕がある。
  • スタン抵抗率は35%とグナガンに並ぶ低さ。取り巻きさえ上手く処理できるならスタンは狙いやすい。
  • 総じて取り巻きに上手く対応できるなら戦い易いボス。超昂閃忍ナリカを起用しない場合はメンバー構成に気をつける必要がある。

ヴリトラ

  • 攻撃と防御の2種類の形態を持つボス。戦闘開始時は攻撃形態で開始する。
  • 攻撃形態のヴリトラは通常攻撃のみ行う(スタン攻撃を行わない)。
  • 通常攻撃の発動と同時にヴリトラは防御形態へと移行する。この時ヴリトラにかかっていたデバフは全て解除される。
  • 防御形態のヴリトラはスタン攻撃のみ行う(通常攻撃を行わない)。スタン攻撃が発動もしくはSHIELDが破壊されると攻撃形態へ移行する。
    • 防御形態のヴリトラは軽減率とは別に物理魔法耐性を持ち、ダメージが大きく減衰する。
      このため高スコアを狙う場合は防御形態中はFEVERに入るべきではない。
    • 防御形態のヴリトラを攻撃するとSHIELD値を減らすことができる。通常攻撃で1%。連撃n回目で(n+1)% ※通常攻撃+2連撃なら1%+2%+3%で6%減る。
      SHIELD量は初回は100%、前回防御形態時に破壊していた場合も100%。前回防御形態時に破壊できていなければ残SHIELD量+30%から始まる。
    • SHIELDの破壊によって攻撃形態へ移行させた場合のみ、以下の有利効果が得られる。
      • ヴリトラの次の攻撃待機時間が15秒増加。
      • ヴリトラの次の攻撃まで攻撃力50%ダウン。(味方キャラの使用する攻撃ダウンと同効果)
      • 30秒間ヴリトラの防御100%ダウン。(味方キャラの使用する防御ダウンと同効果)
  • SHIELD破壊時の有利効果を利用して攻略するレイドボスというデザインではあるが、編成内で防御(+回避)ダウン100%を用意できるのであれば、
    防御形態の時間分、他のレイドボスよりスコアは下がってしまう。高スコアを狙う上ではそもそも防御形態に入らせるべきではない。
  • 攻撃待機時間が20秒と長いため確定ランプ点灯効果でBREAKし続ける戦術が有効。
    BREAK効果持ちキャラは堕威大仏の項を参照。確定〇〇以外はあまり有効でない。
    • 堕威大仏と同じくスタン抵抗率60%のため、スタン発動率でスタンを取ることはほぼできない。
    • スタミナ減少では撤退しない固有効果持ちが有効。
    • 防御形態に入らせない=SHIELDを貼らせないなので連撃率重視にする必要はない。
  • 連続BREAK戦術を取らない場合、攻撃が60%×4人と非常に痛い点に注意。SHIELD破壊後は30%になるが攻撃ダウン枠を使用済みなので結局他ボスより痛い。
    • 特に戦力・装備が十分でない多麺編成では初回60%攻撃で編成が壊滅⇒人数が足りずSHIELD破壊が間に合わない⇒次も60%攻撃となりやすい。
    • SHIELDを破壊する必要があるので連撃率は高いに越したことはない。てかる栗装備が無意味なのでその枠をコンボの謎にすると良い。
  • 速度ダウン効果が非常に有効。他ボスと異なりヴリトラが動くほどスコアが下がるので常時入れっぱなしで良い。

勢力別の速度ダウン効果持ち

初心者向け解説

ベースとなる考え方

レイド戦において、スコアに最も大きな影響を与えるのは、アタッカーの火力を最大化するための強力なバフ・デバフの展開です。
どれほど高性能なキャラであってもアタッカーのみを並べた編成では、レイドボスに対してはほとんど打撃力を発揮する事はできません。

よって、レイド戦におけるパーティー編成は

  • アタッカーへの火力支援
  • 味方パーティーの生存性を高める防御支援

双方を高バランスで両立するパーティー編成が重要な要素となります。

  • 関連リンク:レイド用パーティー編成例
  • 関連リンク:レイドおすすめキャラクター

レイドおすすめキャラ内のバッファー・デバッファーも、概ねバフデバフ能力の優秀さや使い勝手の良さを基準に評価されています。

各要素のより詳細な内容について

レイド戦における基本的な編成の組み方

レイド用パーティーを組む際のもっともベーシックな構成方法です。

編成上のポイント

初心者用:パーティー編成の手順

役割キャラメイン装備備考
アタッカー攻撃枠2.pngロケットベルト納豆メイン火力
高い攻撃力を持つ単体必殺技持ちが望ましい
バフ・デバフ役により攻撃力を上げ、ボスの防御力を削った上で、フィーバーに合わせて必殺技を撃ち込む
関連リンク:レイドおすすめアタッカー
バフ
デバフ
補助枠.pngロケット納豆ドリルバフ・デバフ役
・敵の攻撃力を削り・味方の防御力を上げる事によって生存性を高める
・味方の攻撃力を上げ敵の防御力を削り火力を高める
双方を両立させる事が非常に重要となる
必殺ゲージ配り役や速度バッファーも大きな働きをこなす
バフデバフが載らなければ味方は丸裸も同然の状態なので、とにかく素早く必殺技を発動させたい
☆3で運用する場合はドリルを外す
関連リンク:レイドおすすめバッファー・デバッファー
バフ
デバフ
補助枠.pngロケット納豆ドリル
ヒーラー回復枠2.pngロケット納豆ドリル回復役
パーティーの生存性を高める為非常に重要。継続回復タイプのほうが使い易い
バフ・デバフ能力を兼任可能なタイプのヒーラーなら編成の自由度が増すため人気が高い
☆3で運用する場合はドリルを外す
関連リンク:レイドおすすめヒーラー
自由枠自由枠2.pngロケットベルト納豆「アタッカー」「速度バッファー」「ゲージ配布役」のどれかが望ましい
バフ・デバフ能力を兼任可能なタイプのアタッカーなら編成の自由度が増すため人気が高い
関連リンク:レイドおすすめバッファー・デバッファー

初心者向けガイド

優先設定されたキャラが9割以上のスコアを稼ぎます
優先設定のキャラたちが撤退したら、FEVERゲージだけ稼いでスキップしてもスコア的にはほぼ影響ありません。

特効勢力については、最初の段階では意識する必要はありません。
まず、特効勢力に関係無く、どんなボスを相手にしても一定のスコアを稼げる汎用的な編成の構築がおすすめです。
特効勢力については、下手に弱いキャラを編成すると逆にスコアが下がってしまします。
育成にしても、現在開催中あるいは次回開催予定のレイドの特効勢力という理由で汎用性の低いキャラに絵馬やつぼみを使用するよりは、
汎用性の高いキャラを特効勢力を気にせず複数のレイドで使いまわす方が得策です。

キャラクター交換所を活用すると、少ないリソースで限界突破可能な強力なキャラクターが手に入ります。
交換順や編成順にレイドの特効勢力を参考にするのもいいでしょう。

余裕があれば、スコア稼ぎだけでなく宝箱稼ぎにも意識を向けると次につながる育成リソースがより多く手に入ります。

名前こそレイドイベントですが、個人の戦闘内容が他者に影響を与えることはありません
初心者が参加しても誰かに不利益を与えるようなことはないということです。むしろ利益しかないです。気にせず戦いましょう。
参加回数による報酬にはスコアが関係しません。レイド蛍はイベント期間中に使い切りましょう

レイド編成の育成の流れについて

STEP 1 「優先1」5キャラの育成

最初に育成するのは「優先1」枠を埋める5名です。
パーティーの構成などについては「初心者向け解説」をご覧ください。
中途半端な性能のキャラを複数育てるよりは、しっかりと性能を突きつめた5名を育成したほうがスコアには貢献します。
アタッカーは☆5までバフ・デバフ・ヒーラーは☆3までの限界突破が目安となります。
また、各キャラの性能に応じた覚醒強化を行います。
最初の段階では、この5名の完成を目指します。

  • 関連リンク:[戦闘] 出撃パーティーの固定方法

STEP 2 「優先2」5キャラの育成

「優先1」枠の5名の育成が完成したら、次に「優先2」枠の5名を育成します。
「優先1」のメンバーが撤退後に、戦線を引き継いで戦闘を続行するメンバーとなります。
「優先2」には15名分の参加枠がありますが、育成するのは5名のみとなります。
きちんと育てて役割のバランスもとれた5人組がまとまって出撃する方がスコアが伸びるためです。

STEP 3 「麺枠」5キャラを追加

これまで育てた「優先1」枠の5キャラ全員に「ヘビースターメン」を装備し代わりに「優先1」から外します。
これまで育てた「優先2」枠の5キャラを「優先1」枠に移動させます。
空いた「優先2」枠に出撃させる5キャラを育成します。

  • 最初に出撃する5キャラ全員に「ヘビースターメン」を装備させる事により擬似的に追加1パーティーを作りだします

これにより「麺枠」「優先1」「優先2」の3パーティー計15キャラが、以後レイド用の主戦力として活躍する事となります。
もっとも戦闘力の高い精鋭パーティーを「麺枠」に配置し、以後「優先1・2」のパーティーが戦線を引き継ぎます。
この段階での目標スコアが、レイドバトルにおける一般的なゴールライン(金絵馬報酬ライン)とされる総スコア10億点となります。
これまで☆3で育成を止めていたバフ・デバフ役やヒーラーを☆5に上げていくのも有効です。
確実に出撃順番を制御できる、この主力3パーティーの戦力をしっかり固めるほど、レイドスコアは伸ばしやすくなります。
また、以後は主力キャラの入れ替えにより、これまで育ててきた主戦力から二軍入りするメンバーが発生するようになります。

STEP 4 「多麺編成」50人固定編成【中級者以上向け】

【中級者以上向け】50人全員固定編成(35麺編成)

STEP 5 「多麺+ハイスコア」編成【上級者向け】

【上級者向け】35麺編成でスコアを上げるために

レイドにおけるスコアの目安

レイド戦による戦闘スコアが、獲得報酬に実質的な影響を与えるのは 1戦あたり10万点以上からになります。
模擬戦などを行い10万点に到達しない場合は、スコアを意識せず参加回数の消化のみに焦点を絞っても問題ありません。

1万~100万までのスコアが報酬に与える大まかな影響

スコアの目標ライン

レイドボスバトル戦における、獲得スコアの目標となるラインです。
合計スコアに応じた報酬を獲得する為の目安です(討伐参加数=蛍消化回数とは別報酬です)
指標として示されている参加回数は、時短戦闘によるスキップを最大限活用した場合のものです。

  • 参考リンク:スコア報酬
     
    1戦あたりのスコア備考
    100万点1戦あたり100万点を突破する事によって、追加報酬として発生するD2Pが毎戦上限値まで獲得できます。
    (討伐参加報酬 やスコアに応じて獲得する 開催後報酬 とは、別枠のボーナス報酬となります)
    レイド蛍おおよそ100個を使い切る事により、2000ポイント分以上のD2Pが追加されます。
    この1戦あたり100万点が、レイドバトルに参加する際の最初の目標スコアとなります。
    1000万点1戦あたり1000万点を突破する事によって、全128戦をこなす事で総スコア10億点が射程に入ります。
    この10億点が、レイド参加における一般的なゴールラインとされ、重要報酬である「金の巫女絵馬」の獲得が可能となります。
    (絵馬以外にもカクセイの木・鈴・ジッポといった様々なアイテムが獲得できます)
    10億点から上は、さらなるハイスコアを目指した際のチャレンジ報酬となります。
    1300万点1戦あたり1300万点を突破する事によって、追加の蛍を必要としない100戦以内での10億点突破が可能になります。
    1800万点総スコアが17億点に到達すると、銀絵馬報酬が合計6枚となり実質的に金絵馬が1枚分が上乗せされた事になります。
    17億の到達には128戦が必要になります。
    2300万点1戦あたり2300万点を突破する事によって、追加の蛍を必要としない100戦以内での17億点突破が可能になります。
    5700万点128戦する事で総スコアが55億点に到達します。
    銀絵馬が合計20枚となり実質的に金絵馬3枚分以上の追加報酬になります。
    絵馬以外にも、カクセイ中が8個・カクセイ小が19個・鈴17個・ジッポ17個等、主要な報酬のかなりの部分を確保する事ができます。
    7300万点1戦あたり7300万点を突破する事によって、追加の蛍を必要としない100戦以内での55億点突破が可能になります。
    1億点総スコアが100億点に到達すると、設定されたスコア報酬の全てを確保する事ができます。
    100億の到達には128戦が必要になります。
    1億3300万点1戦あたり1億3300万点を突破する事によって、追加の蛍を必要としない100戦以内での100億点突破が可能になります。

周回数の目安

システムより供給されるレイド蛍の総数は、毎日のミッション分を含めておよそ100個となります。
ただし、2025年現在の環境においては、設定された討伐参加報酬の全てを取得しようとした場合、時短戦闘も含めて128回の参戦が必要となります。
不足する蛍は、主にレイドミッションによって補う事になりますが、蛍1個の追加補給に500ST(元気の原液10本分)の消化が必要となります。
全128戦のコンプリートには、おおよそ12000ST(原液240本分)が必要となる為、蛍のおかわりで得られる報酬と失われる原液のバランスは慎重に考慮する必要があります。
(2026/05/27~06/03 開催 第7回ウールタール において初めてLv47が突破されました。この場合報酬コンプリートに必要な参戦回数は131回となります)

蛍を補充する事によって得られるメリットは主に

  • 討伐参加報酬の積み増し(1段階アップするのに蛍3個が必要)
  • 1戦分のスコアの積み増し
  • 1戦毎に得られる追加宝箱(上限100)と追加D2P(上限20)

特に、初心者の場合は積み増したスコアによって増加する、スコア報酬の多寡を考慮する必要があります。
追加分の蛍で得られる報酬が消費したSTに対して赤字になる場合、無理に蛍を追加する必要はありません。
また、中級者以上の場合は「箱掘り」や「箱狩り(パンドラ狩り)」を行うため、それら箱掘りや箱狩りによって得られる利益によって、消費STの負担は相殺されていると見なす事もできます。
STの追加消費によって、これらメリットが発生する場合は、積極的に蛍の追加補充を行う事も有効です。

元気の原液.png

どうしても原液やスタミナが不足する時は?
原液が不足する場合はレイド開催期間やアニバーサリーイベント開催期間限定でお買い得な原液セットが販売されています。

レイドミッションで蛍を確保する場合の必要スタミナ量

レイドミッション用のST消化方法

メインクエスト進行
未クリアのメインクエストNORMAL・HARD・EXを進行させる。
主な目的は初回クリア報酬の回収と後述の箱狩りの開放の為。
箱狩り(パンドラ狩り)
メインクエスト難度EXでパンドラボックスの狩りを行う。
関連リンク:トレジャー・ボックス・パンドラボックスについて
箱掘り
アイテム「逞しきドロップ」を使用してメインクエスト(主に第一部12-10)を周回し宝箱を回収する。
メインクエスト 第2部EX エリア19-1 以降の一部エリアなら箱狩りと並行して行う事も可能。
ドロップを使用しない場合は閃忍ツカサの必殺技を発動しながら メインクエスト ノーマル 第1部 2-8 を周回する。

スコアの稼ぎ方について

各プレイヤーの取得済みキャラクターや育成の進み具合にスコアは大きく左右されます。
wikiの情報やyoutubeの攻略動画などを参考に、模擬戦を活用して自分の最適な編成を組んでみましょう。

各種役割解説(キャラクター一覧)

  • アタッカー
    • 基本的に必殺ダメージ倍率が高く、攻撃力や必殺速度に優れたキャラが担当する。
      戦闘可能時間が長い、全体バフやデバフが付属する、必殺ゲージ増加や必殺威力アップを持つキャラは特に強力なアタッカーとされる。
      基礎攻撃力と装備品が重要なので☆4以下のSSRよりも☆5の有用Rの方が強い。初期は配布RやR用絵馬で限界突破したキャラを並べ、徐々にSSRに入れ替えていくのが良い。
      強力なSSRアタッカーは代わりが利かないキャラがほとんどで特効に合わせて入れ替えることは少ない。育成完了したアタッカーは長く使っていくことができる。
    • アタッカー自身の攻撃性能よりバフデバフ効果の方が優位であるため、編成内のアタッカーの人数比率は後述するバッファーデバッファーより基本的に少なくなる。
    • メイン装備はロケットエンジンorしゃーべりタイガー+衝撃のあるベルト+仁王納豆
      衝撃のあるベルト複合逸品があれば、衝撃のあるベルトと合わせて装備するとなおよい。
      魔法キャラでゴールデンハニーを殴る際はサブ装備に「ハニ噛み王子」が必須。
  • バッファーデバッファー
    • 主に必殺技でバフやデバフを行いアタッカーのダメージを伸ばすのに注力するメンバー。
      回避ダウンが防御ダウンと同じく軽減率ダウン扱われる仕様(通常の防御ダウンと共存可能)なので有効。
    • 自軍全体(キャラ対象)のバフ以外にフィールドバフを重ねることで更にダメージを伸ばせる。与ダメアップと攻撃アップは重複可能。
    • 軽減率デバフ(防御+回避デバフ)80%以上+攻撃系バフを確保した上で、残りの枠でアタッカーやそれ以外(回復役や必殺ゲージ加速役)を並べるのが基本編成。
    • メイン装備はロケットエンジンorしゃーべりタイガー+仁王納豆を基本とし、必殺技の始動を早めたい場合はスーパードリル、必殺技の回転を速めたい時はガッツ十姉妹、スタンに期待したい場合はてかる栗、火力を期待したい場合は衝撃のあるベルトなど。
    • 攻撃バフより軽減率デバフの方が重要。ダメージ軽減率が高いほど軽減率デバフの価値も上がる。ただし軽減率が最低のグナガンのみ攻撃バフと軽減率デバフの価値は等しくなる。
      • 軽減率60%のボスに対しては攻撃バフと軽減率デバフの価値は40対60になる。同じ数値なら軽減率デバフの方が1.5倍ダメージが増える。
      • 軽減率75%のボスに対しては攻撃バフと軽減率デバフの価値は25対75になる。同じ数値なら軽減率デバフの方が3倍ダメージが増える。
  • キャラ一覧
    • バフ・デバフキャラ一覧はこちら

レイドボスの攻撃への対応

  • 編成外別枠キャラ
    • 生存時間いっぱいまで戦わず一部効果のみを目当てに採用されるキャラ。メインで戦う5人とは別に6人目、7人目……として採用される。
    • 納豆(キャラによってはロケット/タイガーも)を持つ必要が無く、☆3から仕事ができるので育成コストが安く済みリターンも大きい。
    • 基本的に5人制限のある優先1では使えず、出撃順の最後尾となったキャラは効果対象にできない。
    • 短時間の個別バフデバフはエスカアメイズ・ファンタスマでの効果延長およびジッポ運用が前提となる。
    • 以下の折り畳みは一例。

編成外別枠キャラ(汎用)

編成外別枠キャラ(エスカアメイズ・ファンタスマでの延長推奨)

レイドにおけるキャラ性能について

レイドのキャラ性能を見る際の参考情報について

テクニック集

  • 開幕即FEVER
    • 戦闘終了後に残ったFEVERゲージは次回に引き継がれる。これを利用して戦闘開始時にFEVERを行う。
      優先1枠(及びスタ麺枠)に強いキャラをまとめることでハイスコアを狙える。
      ただし、特効勢力がいないなどの理由で優先1枠でFEVERに2回突入できない時は開幕ではなくBREAKに合わせた方が良いこともある。
      前回出撃時にFEVER発動AUTOをOFFにしていても、出撃設定で開幕からONに出来る。
      (FEVERの蓄積は時短戦闘や模擬戦を行ってもリセットされる事は無い。蓄積量は出撃設定から確認可能)
  • 撤退BREAK稼ぎ
    • 手動で撤退を行った場合、BREAKランプが1つ点灯する。
      スタミナが尽きそうな場合は手動で撤退を行い、BREAKランプを稼ごう。
      スタミナが尽きる前にレイドボスの攻撃が来る場合は、あえてダメージを食らう手もあるので臨機応変に。
    • 撤退BREAKに失敗する場合
      • 敵の攻撃モーション中に撤退させても、その攻撃でやられる場合はBREAKにカウントされません。
        確実にBREAKさせたい場合は、敵の攻撃モーションが始まる前に手動撤退させる必要があります。
  • 攻撃キャンセル
    • レイドボスをBREAKさせると、ボスの攻撃待機時間はリセットされる。
      BREAKランプが4ならばレイドボスが攻撃する直前に手動撤退することで被害を抑えることが出来る。
      (時間が1Secの時に撤退させようとすると間に合わないことが多いので2Secの時にやるといい)
  • 被ダメ1編成
    • 以下の条件どちらかを満たした場合、ボスからの攻撃を被ダメ1で抑える事が可能となる。
      • 味方の防御バフの合計を100%にする
      • ボスのダメージ量を0%にまで削る
    • ヒーラーを置く必要が無くなり編成の自由度が大幅に増す事になる ⇒ 関連リンク:ダメージ量 と 軽減量
  • 戦闘速度と必殺再生
    • 戦闘速度(▶▷▷ボタン)が1か2段階の状態でCtrlを押すと、押し続けている間だけ3段階に加速する。
      また、必殺設定で必殺演出を再生する状態でCtrl+Shiftを押すと、押し続けている間だけ必殺演出の再生をオフにできる。
      手動戦闘の際には便利。
  • 戦闘を一時停止する
    • 必殺技設定画面を開く。
    • サポーター設定画面を開く。
    • 右下の突破ポイント表示画面を開く。
    • 右上の「撤退」or「スキップ」画面を開く。
      • 撤退orスキップボタンは事故ると蛍や消耗品を無駄にするため非推奨。
  • スタ麺編成
    • 通常は優先1枠(5人)と優先2枠(15人)の20人が固定出撃になるが、
      ヘビースターメン」を装備させたキャラは優先1枠の前に出撃させることができる。
      5人に装備させれば、5人1セットの編成を2セット構成出来るのでスコアを伸ばしやすくなる。
      スタ麺枠(5人)+優先1枠(5人)+優先2枠(15人)。
  • スタン帽子」装備
    • レイドボスのスタン攻撃を防ぐのに必要。主力の優先枠には何人か装備をおすすめする。(特にウールタール戦)
      また、5人全員(3人程度でも?)がスタンすると進行不能バグが起こることがあるのでその防止の為にも装備しておきたい。
      育っていない戦力外のキャラにまで装備する必要はない。
  • 仁王納豆」装備
    • 通常は攻撃を受けなくてもキャラは50秒しか場にいられない(一部除く)が、仁王納豆を装備することで1.4倍の約70秒居座ることができる。
      装備の3枠目は無条件にこれでいいという意見もあるほど重用する。
  • 仁王納豆」の揃えかた
    • 仁王納豆は逸品を除く通常レア装備の中でも、特に出現率が低くゲーム内で必要数を集める事が難しい。
    • 多麺編成 を組む場合、全キャラ分の納豆を配布する事は難しいため、概ね麺枠のキャラに関してはRANK3納豆で済ませて数を優先する事が多い。
    • また「ドラ猫の鈴」に余裕がある場合、鈴を投入して納豆の育成を行う事も選択肢となる。
  • Wベルト装備(ダブルベルト)装備
    • アタッカーに「衝撃のあるベルト」と「逸品ベルト」(衝撃の仁王 等ベルト効果のある物)の2本のベルト装備して火力をアップさせる。
    • 基本的な装備構成は「ロケット or タイガー」「ベルト」x2 となる。
    • 条件を満たし高火力を発揮出来る状態の 超昂金(攻) もベルトとして扱われる。(概ね火力はベルトを上回る)
    • 自軍の主力となるメインアタッカーは可能な限りWベルト状態で出撃させるのが望ましい。
  • Wドリル装備(ダブルドリル)装備
    • 出撃後になるべく素早く必殺技を撃つためのテクニック。
    • スーパードリルと「逸品ドリル」(ドリル十姉妹等ドリル効果のある物)の2本を同時装備させる。
    • 主に必殺技の発動がパーティーの生死に直接関わる能力を持つバッファー・デバッファーキャラに非常に有効。
  • 超昂装備
    • ゲーム内でも非常に強力な効果を持つ特別な装備です。
    • 単純に高火力を出せるものから運用に工夫が必要な物まで様々なタイプがあります。
    • 最初の1個目の超昂装備に関しては無条件かつ無料で配布される為、超昂装備の運用によって火力アップを狙う事も重要です。
      • ゲームを開始した直後の初心者の場合なら「DDアクセラレーター」がおすすめです
      • 入手後に強化処置を行わないRANK1の状態から実戦投入可能な性能を持つためです(アクセラレーター以外は性能的にRANKアップが必要です)
    • 詳細はリンク先「超昂装備」を参照。
  • レベル上限UP
    • キャラクターのレベルを101以上、最大150にまで上昇させることができる。
    • 特にメイン火力となるアタッカーへの恩恵は非常に大きいため、自軍の主力となるメインアタッカーは130以上を目指したい。
    • 上限150に到達するための「壁に開眼・超昂」は極めて貴重品であるため使用キャラは慎重に選択する必要がある。
    • バッファー・デバッファー・ヒーラーへの恩恵は非常に小さいため、上限アップはアタッカーのみへの適用で問題ない。
  • 優先枠に「1ダースべべたー」&「電光せっかち」装備
    • 先発以外はスムーズに戦闘参加を行うためにできるだけ装備させたい。
      理想は全キャラ装備だが、足りていない時は必ず出撃する優先枠に装備させよう。
  • ハニージッポ」装備
    • 入手機会が限られるため乱用は出来ないが、主力に装備させてハイスコアを狙える。仁王納豆を装備させたキャラに使うとより長く場に残れる。
    • 時短チケットはハニージッポを使ったスコアでも適用され、スコアは前回の80%となるが宝箱は前回の取得量と同一になるので稼ぐにはいい。
    • 効果発動前に手動で撤退させるとハニージッポの効果は発動せず消費もされない。いつものクセで間違って撤退させてしまわないように。
      同様に、ハニージッポが活かせなさそうな状況なら発動前に手動で撤退させることで温存できる。
  • FEVER+BREAK
    • FEVER中にBREAKランプをMAXにすることで、ダメージは4.5倍に跳ね上がるので、この複合状態を積極的に狙っていこう。
      FEVERゲージの進捗状況を確認し、もうすぐ溜まりそうなのに先にBREAKランプがMAXになりそうな時は、手動撤退をせずに攻撃を受けよう。
      BREAKランプを4個点灯させた状態でFEVERに突入したら、キャラクターを1体手動撤退させることで、FEVER中のBREAK状態を完成させられる。
      FEVERの持続時間は15秒、BREAKの持続時間は10秒となっている。つまりBREAKにするのはFEVERに突入して5秒以内であればよい。
  • FEVER中の必殺技の温存
    • バフデバフだけの必殺技は効果時間が足りているならFEVER中に連打する意味はない。
      一度発動をオフにしておいて、FEVERタイムが終わった直後に発動させるとFEVERゲージを稼げる。
  • 神騎アルゴル で必殺ゲージ配布
    • レイドにおけるスコア上昇に大きな影響を及ぼすのが、必殺技の発動回数となる。
    • レイド用編成の育成(特に覚醒強化)が不足し、必殺技が上手く回らない編成には 神騎アルゴル によるゲージ配布が効果を発揮する。
    • 入手の容易なアルゴルを☆3まで強化し、「カクセイの木・R」を使用し 必殺・固有・行動速度・必殺充填 の覚醒強化を行えば、下手な未強化SSRを上回る強力な補助役として活躍してくれる。
  • 神騎アクルックス 組み込み編成
    • イベント報酬キャラ 神騎アクルックス が手元に居る場合は編成にアクルックスを組み込みます。
    • アクルックスの固有効果によりフィールド上のパーティーメンバーのスタミナ減少が5秒間停止します。
    • 発動条件はアクルックスを手動撤退させるだけなので特にアクルックスの育成などを行う必要はありません。
    • 優先枠内のどこかにアクルックスを入れて出場時に撤退させる運用になります。
      • この場合は優先1or優先2のどちらかに6キャラ目としてアクルックスが入る形となります。
    • 出撃順番は優先内でランダムとなる為、効果の有用性についてはある程度運に左右される事になります。
  • 超昂ナリカ 居座り編成
    • スタミナ残量が25%で停止する 超昂閃忍ナリカ の固有効果を利用した戦術。
    • 時間経過による強制撤退が発生しないため超昂ナリカ1キャラで、3編成分以上の火力を発揮する事ができる。
    • レイドボスからの攻撃をそのまま受けるとナリカは落ちるため、バフ・デバフ・回復を維持できる味方編成が鍵となる。
      • 超昂ナリカのHPが25%で停止する事・ナリカの必殺技によって自傷ダメージが入る事を考慮して、ダメージ量30%の一般的なレイドボスの場合、概ね味方の防御バフが50%以上もしくは敵のダメージ量を17.5%分以下(攻撃デバフ量50%)を維持したい。
  • エスカアメイズ・ファンタスマ によるバフ・デバフの無限延長
    • エスカアメイズ・ファンタスマ の必殺技効果によって味方のバフと敵デバフを長時間維持するテクニック。
    • 通常は10秒や20秒といった短時間で効果の切れてしまうバフやデバフをファンタスマの必殺技の高速回転によって、ファンタスマが場に存在する限り無限に維持する事ができる。
    • 延長したいバフ・デバフを発動後させバフ・デバフの効果が載った後に、ファンタスマの必殺技を連打することによって必殺技回数分その効果時間が延長される(効果時間が累積される)という無法の技。
    • 効果元のキャラがフィールドから落ちた後でも、ファンタスマが生存する限り効果を持続する事ができる。
    • ファンタスマがフィールドから落ちた後でも、累積された効果時間はその後も延長され続ける。
    • 様々なバフ・デバフ効果と組み合わせて非常識な火力を叩き出す事が可能となるため、現在レイド上位ランカーで多用される必須のテクニックとなっている。
      • レイド用編成例内の編成例等にファンタスマが組み込まれている場合、概ねこのテクニックの効果を使用した編成となる。
  • 出撃時の配置調整
    • フィールドが埋まっている(場に5体出ている)状態で出撃待機が完了している(画面右下のアイコンがカラーになっている)時、手動撤退させると撤退させたキャラの列にそのまま入る(近距離キャラを後列に出す場合は縛り亀甲装備必須)。
    • 既にフィールドにいる遠距離攻撃キャラを前列のままで維持したい場合は、次の出撃するキャラが待機完了している状態で後列のキャラを撤退させる。すると待機キャラが後列に入るため、列の状態がそのままとなる。出撃準備が完了していない状態で撤退or撃破されてしまうと、前列にいる遠距離キャラは後列に移動してしまう。
      エスカサファイア・ムーンライズなどの強力な列指定バフをもらうとき等に活用したい。
      例)まだ出撃していない超昂閃忍ナリカを前列で出したい場合、後列が3体埋まっている状態でナリカを出撃待機完了させてから前列のキャラ(2体のうちどちらか)を手動で撤退させる。
  • ボスへの速度ダウンがデメリットとなるケース
    • 一度BREAKされたボスは、次に攻撃を行うまでの間はスタンや状態異常に対しての耐性が非常に高くなります(アイコンで確認可能)。
      このため、ボスに速度ダウンのデバフがかかり次の通常攻撃までの間隔が延びる事によって、ボスの耐性時間も延長されBREAKを取る事が難しくなります。
      アイコン説明
      スタン抵抗率UP.pngスタン抵抗率が一時的に増加しています。
       解除の条件
       ・ボスが攻撃を行う
       ・前回BREAK終了から約15秒経過する
       上記2つの条件を満たした時に解除される
      スタン以外抵抗率UP.pngスタン以外の状態異常への抵抗率が一時的に増加しています。
       解除の条件
       ・ボスが攻撃を行う
       ・前回BREAK終了から約7秒経過する
       上記2つの条件を満たした時に解除される
    • 味方が十分な防御を確保しておりボスの攻撃が脅威で無い場合は、ボスには速度ダウンデバフを入れず頻繁な通常攻撃を撃たせることによって
      耐性を素早く解除させ、味方のBREAK機会を十分に確保する事が重要なテクニックとなります。

宝箱の稼ぎ方

レイドバトルは宝箱をたくさん獲得できるチャンスです。
宝箱がもらえる条件はボスが「FEVER状態」に入った際に攻撃する事でありスコアは無関係です。
1回のFEVERでドロップする宝箱は0~6個(5個目以降は低確率。確実にドロップするのは概ね4個まで)です。
1戦あたりに獲得出来る宝箱の上限は100個になります。(ツカサの必殺技効果はこの上限には含まれません)

FEVERのゲージを効率よく増やす方法は「特効勢力の陣営のキャラで攻撃・必殺技を使用する」となっています。
特効勢力のキャラは通常の3倍もゲージを増やせるので積極的に活用しましょう。
特効勢力はFEVERゲージの増加量が3倍であることから、編成に特効勢力を詰め込むことで、スコアよりも宝箱を優先する編成の仕方も可能となります。

  • 関連リンク:多麺編成

宝箱特化編成のポイントは以下

  • 特効勢力が最優先。
  • 行動速度や必殺充填量が高いキャラがいい。必殺技が全体攻撃でも気にしない。
  • 攻撃回数・必殺回数を増やすために速度バフ持ちや必殺ゲージ増加がいるといい。
  • ダメージを抑えるためにヒーラーや攻撃命中速度デバフ持ち、防御回避バフ持ちがいるといい。
  • スタミナ減少で撤退しない固有効果をもつキャラが有効。
  • 装備はロケットorタイガーにドリルやガッツ、納豆、栗。

サポーターの活用

昂るつぼみを大量に使用するため、支払ったコストに見合う働きをするのかよく考える必要がある。
スコアは堅実に増えるが、スコアによって増える報酬は大抵の場合大した量にならず、ハニーキングのように支払ったつぼみ以上のリターンを求めるのは難しい。
昂るつぼみが余っていたり、ゲームをより楽しく遊ぶためにつぼみを消費するのを厭わない人向け。

  • 君枝広大(パッシブ)
    • 優先1に指定したキャラの時間経過で増加する必殺ゲージ量が毎秒1%から1.5~2%になる。
      優先1に主力を置く編成ならかなりの恩恵がある。Lv1の1.5%でも強いので四円玉がなくても安心。
      時間経過で増加する必殺ゲージ量は速度アップのバフでも増え、君枝広大の効果とは乗算になるため相性がいい。
    • ヘビースターメンを装備したキャラでも優先1に設定すれば効果対象になる。超昂閃忍ナリカに麺を持たせる時は優先1にもしておくといい。
    • 装備や編成次第では、必殺技ゲージ増加持ちのキャラ抜きでの狂の秋道姫路の必殺技の発動や維持が可能になる。
  • 戦部ハルナ(パッシブ)
    • 想破キャラのみスタミナ減少量が20%減少。仁王納豆より効果量は低く、効果は重複しないもののそれでも強力。
      完凸納豆がまだ少ない、どうしても納豆の他に装備したいアイテムが3つある時などに便利。
      ついでに出撃速度も25%短縮。効果量が控えめだが、装備枠が厳しい時に電光せっかちを外す選択肢が生まれる。
    • 超昂閃忍ナリカにも一応効果があり、スタミナ100%から25%に減るまでの時間を9秒ほど伸ばしてくれる。
      超ナリカが最初に出撃する時の5人にヒーラーを入れない編成の場合、この効果の有無で安定度が大きく変わる場合がある。
    • 対象は想破のみで久世は対象外。
  • 雪城雅(パッシブ)
    • 魔女キャラの出撃完了時必殺ゲージ25%増加。魔女全員がRank2スーパードリルを持参してくる。シンプルに強い。既にドリルを持っていれば合算されるのも強力。Wドリルと合わせれば初動必殺も可能。
      ついでに移動速度も40%短縮。べべたーを外しても問題ない効果量なのでサブ装備枠にかなり余裕が生まれる。
  • 戦部ユキタカ(パッシブ)
    • 太陽属性キャラの攻撃力と魔法力を10%アップ。ダメージ計算では衝撃のあるベルトや覚醒と加算なのでアタッカーのスコアは10%も伸びない。
    • 優先1~2でハニージッポを装備していないランダムなキャラ1人にハニージッポ効果を付与する。
      優先1~2の特定の1人以外全員にジッポを装備することでユキタカのジッポ効果を1人に固定するという使い方がある。
      装備のジッポは発動前に手動撤退させれば消費されないため、そこさえ注意すれば*2ユキタカの効果で毎戦1個無料でジッポを使える。
      ただし優先1~2のほぼ全員の装備枠が1つジッポで埋まることで、普通にジッポ1個消費する場合よりもスコアは下がる。
      攻撃力と魔法力アップだけ利用してジッポ効果部分は無視し、ジッポ効果が欲しいキャラには普通にジッポを装備するというのも選択肢としてはアリ。
  • 正月ユーノ(パッシブ)
    • 60秒に1回、自軍全体のダメージ50%回復。
      出撃人数が多いレイドは、結果として長丁場になるため、何度も発動機会があり、
      ダメージが発生していなければ発動しない仕様のおかげで、ちょくちょく攻撃直後に発動して受けたダメージを即回復することもある。
    • 超昂閃忍ナリカはスタミナが一定値以上減らず、自身の必殺技によるスリップダメージで落ちることが多いが、それに対する保険としても有効。
      ただし、発動間隔として、完全に対策できるほどではないことには注意。
    • 5麺編成など先頭に主力を置く場合、発動タイミングが分かりやすいため計画的に回復を活かせる。
    • 発動する度にユーノさんのカットインが入るので目の保養にもなるぞ。
  • 四方堂三姉妹(パッシブ)
    • 60秒に1回、5秒間敵フィールドの時間停止。
      出撃人数が多いレイドは、結果として長丁場になるため、何度も発動機会があり、自軍の生存時間を伸ばしてくれる。
      戦闘開始時にも発動するので立ち上がりもスムーズになる。
    • 時間停止の仕様上、FEVER中に発動しても意味がないため損した気分になる。
    • BREAK中に発動するとBRAEK時間がそのまま延びるためスコアが増える。
      FEVER+BREAK中だったら最高。狙って合わせるのは難しいが、5麺編成など先頭に主力を置く場合、発動タイミングが分かりやすいため実用範囲。
    • BREAK後のスタン抵抗増加・状態異常耐性増加状態に時間停止が発動すると、次のボスの攻撃=スタン抵抗増加・状態異常耐性増加がリセットされるまでの時間もそのまま延びるため、BRAEKを狙える編成の場合はスコア損になるので注意。
  • 八爪妖蠱ハツネ(アクティブ)
    • 1戦闘に一度、場にいる2人+出撃準備中の1人の合計3人にハニージッポ効果を付与できる。
      レイド開始時にSP100溜めておく+自然回復で、レイド期間中に最大14回使用できる。つまりハニージッポ42個分の働きをするということになる。
      普通にやるとランダム要素があるが、ハニージッポ効果を持つ、もしくは発生済みのキャラは対象外のため、編成を工夫すると任意の3人を狙ってジッポ効果を付与できる。
    • 戦部ユキタカの応用で、無料ジッポを付与したい3人以外の優先全員にジッポを装備するとかなりやりやすくなる。
      ユキタカを併用するなら、ジッポを持たないキャラが1人から4人に増やすだけ。普段よりサブ装備枠に余裕ができるシナジー付き。
    • 狙った1人にジッポ効果をつけるだけなら細かい準備も必要なく容易なため低レベル運用も一応できる。SP100+レイド期間中の自然回復で、Lv1なら最大10回、Lv2なら最大12回使用できる。

テンプレ編成

レイドで主に使用される編成についてです。
内容が長大となっていたためにレイド用編成例のページに移行しました。

よくある質問

より初歩的な疑問点については下記リンク先をご覧ください。
⇒関連リンク:レイド関連の質問まとめ

  • Q:討伐報酬を全部取ろうとするとレイド蛍が全然足りません
    • A:討伐Lvが高くなるほど参加回数を満たすのが難しくなる(1体討伐で蛍2個だけど参加回数は3回増えるため)。スタミナを500消費して1個もらえるミッションで稼ごう。
    • 関連リンク:周回数について
  • Q:あの「イイネ」ボタン何?
    • A:公式の説明はありませんがプレイヤーアイコンのレイドボス討伐参加トロフィーに、レイドボス毎に「イイネ」された数が加算されていきます(例として第1回グナガンで1000、第2回グナガンで2000のイイネを貰った場合はグナガンの討伐参加トロフィーには3000が表示される)。その時点での通算スコア上位5位までにしかイイネできないので、労いや応援として考えればいいかも。
  • Q:D2Pガチャで出た装備が消えた・もらえてない
    • A:倉庫に空き枠がないとプレゼントの装備品タブに送られます。保有期間が3日間なので注意。
  • Q:ログインミッションのレイド蛍は最終日(メンテ前の水曜日AM4:00)に貰えるの?
    • A:1日1回のミッションは最終7日目のみ30時間(火曜日AM4:00~水曜日AM9:59)が1日分、とのことですので貰えません。火曜日が最後です。
  • Q:時短戦闘を行うと消費アイテムはどうなりますか?
    • ハニージッポやヘビースター麺といった消費アイテムは消費されません

小ネタ

  • 必殺技演出中にFEVERを開始してもダメージが発生する前ならFEVER効果は乗る
  • 前列対象の効果は問題なく入る
  • 出撃が完了するまでの移動中は対象外なのかダメージを受けない
  • バフ・デバフでダメージを100%カットしてもダメージは1食らう
  • FEVER中の攻撃による宝箱獲得上限数は100。閃忍ツカサの必殺効果で別途増える。

討伐LVによるレイドボスのスタミナゲージ推移

  • 2023/9狂王(第2回)開催以降に確認。
  • ゲージ1本につき25000スコアに相当。
    ※スタミナゲージ本数の最大値はゲーム内で確認できないため残%からの推定
    ※一部LVは前後の数値からの推定

討伐LV毎のスタミナゲージ本数

開催履歴

2021年

2022年

2023年

2024年

2025年

レイドボス開催期間特効
勢力
最終
討伐Lv※
1位
ハイスコア
()は累計
5位
ハイスコア
()は累計
20体
討伐報酬
通算
100億
以上
通算
200億
以上
ハイスコア
1億
以上
ハイスコア
2億
以上
備考
グナガン(第7回)2026/03/04 ~ 03/11 09:59閃忍(想破)
神騎(天界)
47557,324,151
(67,180,132,922)
443,319,048
(52,588,590,183)
金の巫女絵馬×1
D2P×10
74762914106
ウールタール(第7回)2026/05/27 ~ 06/03 9:59戦士(現界)
神騎(地上)
48949,602,538
(109,083,613,837)
736,374,264
(71,037,389,748)
プレミアムガチャ
チケット10連×1
宝箱×10
D2P×10
1000
over
2231000
over
320

※最終討伐Lv:期間終了時に討伐途中だったボスのLv

コメントフォーム


  • 謎の有能編集者によりデータベースが充実していってる。誰かは知らないけど非常にありがたい。 -- [f73zse/nf2I] 2024-06-09 (日) 11:33:46
  • レイドやってるとなんか麻雀やってる気分になる。 -- [P/2qJDyjZoA] 2024-06-10 (月) 23:18:10
  • レイド編成解説の部分の「アステライズ姫路→アステライズ正月ノノノ制服ニャンコ編成例」という構成があると思うのですが、この「→」というのはどういう意味でしょうか? その下にある構成例の表にも「↓」というのがあるのですが、1戦闘中に切り替えるような意味なのでしょうか? -- [gpoIbBLe6oU] 2024-10-01 (火) 01:54:59
    • 例えば優先1にAルビー、姫路、妹、コトネ、ナリカの5人。優先2に正月ノノノ、制服にゃんこ、アルゴルの3人を設定しておきます。優先1のAルビーはジッポで、ナリカは固有効果で優先2まで生き残って、優先2の3人と合わせて5人で戦います。
      5人のうちアタッカー2人が基本で、5×2の10人だと本来は4人必要なのですが、Lv150素材や逸品装備が限られているので、強いアタッカーはなるべく継続させたほうがスコアが伸びるという考え方です。 -- [SFkAFjWWQ3k]
      2024-10-01 (火) 03:14:21
    • 説明がズレてるかもしれないので補足する。
      D2Pガチャから「ハニージッポ」という倒れても1度復活できる装備(消耗品)が出るので、それを使ってアステライズを2編成分戦わせるというものです。
      ハニージッポ自体は無制限に手に入るものではないけど、時短スキップすれば1レイド20消費程度で済むし、サポーター効果でタダでジッポ使う方法もあるので、長くやってるプレイヤーは結構やってます。 -- [0QwrCR3.t8g]
      2024-10-01 (火) 18:27:37
    • なるほど、ありがとうございます
      実質8人で戦い切ってしまう,ということなのですね!
      ハニージッポというのを集めておく必要があるのですね -- [lCcL/dz8CHc]
      2024-10-01 (火) 21:39:38
  • ブリトラのレイドで、ブライド・イーイーの必殺技(覚醒済み)効果中、ブライドハルカ・リバースとななかの固有効果(覚醒済み)が発動してスタミナ0状態で耐えきったんやけど、これって利用できるかな? そこそこ条件むずいけど -- [qV32SdRyHs6] 2024-10-11 (金) 20:13:21
    • そのふたりはヘイト減少持ってるから攻撃が当たらなかっただけじゃない? -- [6qEfFMLh7qI] 2024-10-11 (金) 21:02:24
      • 試した、その通りでしたわ。恥晒してスマヌ -- [qV32SdRyHs6] 2024-10-11 (金) 21:16:57
  • ここのおススメ編成みたいな感じで、アメイズ入りのオートおススメ編成待ってる。もしアメイズ編成はデバフ撤退みたいな操作必須だったら悲しいけどスコア上がると見て期待してる。 -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-26 (火) 23:47:04
    • SandBox/レイド用多麺編成の8、9、10が参考になると思う。シーラに必殺3回撤退をさせないんならオートで行ける。 -- [pdjhJi/gXuQ] 2024-11-26 (火) 23:58:51
      • マジでありがとう、こんなページがあることすら知らなかった。ただ、願わくばここの初級者用みたいな感じで自由枠やアイテムも含めて理想があると嬉しい。こっちに記載ないのは需要ないからなのかな?正直ジッポ2とか手動切り替え必須とかより、このページ見に来る人にとっては需要あると思ってるけど。 -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 16:01:29
  • テンプレにニルファンタスマ編成追加。
    テンプレとしてどうかなとは思いましたが、強さと要点を説明する上で必要なのでジッポ2想定です。
    今後効果が増えたら変わるかもしれませんが、現状はこの2ジッポ編成が強過ぎます。 -- [sSQsYXqmjcA]
    2024-11-28 (木) 08:26:32
    • ジッポを複数使って強いのは当たり前というか、サポーターによる無償のジッポ以外を掲載するのであればまずジッポを使用しない例を掲載して、どうしても複数例を掲載したいのであればそのあとに発展として載せるとよいと思いました。それとも複数ジッポを用いなければ他の編成よりも劣るのでしょうか、とも受け取られかねません。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-11-28 (木) 08:55:53
      • ご意見もっともですが私は一旦諦めました。
        ファンタスマジッポよりニルジッポの方が強いからです。
        ニルは編成の枠組みを決める側のキャラではないので新テンプレは必要ありません。ファンタスマは新テンプレが必要ですが、ニルが最有力で入ります。
        するとニルにジッポを切った方が強いのにファンタスマにジッポを切っている歪な編成になってしまいます。それを紹介することは見に来た人を騙している事になるので最初から2ジッポ前提として書きました。ファンタスマジッポの方が強い編成が見つかったら(可能になったら)書きます。もちろん自分以外の方が書いてくださっても構いません。 -- [sSQsYXqmjcA]
        2024-11-28 (木) 12:46:59
      • ジッポ1にしたのが”レイド用多麺編成の8、9、10”、ジッポ2にしたのが”ニルファンタスマ編成”だと見受けられます。ムーンライズバフorそれが不要な強烈自己バフ持ちキャラでアタッカーを揃える思想。未来においてもう一体の強烈自己バフアタッカーが新たに実装された場合、超ナリカの部分を入れ替え可能の発展性があるようです。超ナリカを特効18倍アタッカー(ムーンライズバフ)→強烈自己バフ持ちキャラに入れ替えることで火力増と編成3の自由度アップも。 -- [.L6uu7FoW3U] 2024-11-28 (木) 12:52:58
      • 別に木主さんのジッポ2個使用前提構築は全然間違ってないよ。ジッポ使用の理由もまともだし。逆にこの構築でジッポ2個使わない選択肢は、ちょっと考えられない(勿体なさ過ぎる)。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-28 (木) 13:00:28
      • この編成を自分で組んでみたらジッポ2つ使いたくなるよ。真面目にやるなら連撃キャンセルのために手動推奨だから、ユキタカジッポを頼りにすれば消費は1で済む。どうしてもジッポ1つでというのであれば、編成2denai枠のニルを他のアタッカーに変えれば済む話で編成として破綻するわけでもないし。 -- [pdjhJi/gXuQ] 2024-11-28 (木) 14:00:43
      • ↑ただ単ジッポの場合は既に言われてる通りニルに使った方が強いはずなんだよな。それぐらいニルが別格 -- [zaLWqGSouNM] 2024-11-28 (木) 14:22:27
      • 2つ上に同意。ただ破綻しないだけで、ジッポ1つだとこの構築の魅力ガタ落ちするんだよな。例えるならタコメーターの上限が足りないせいで1万1千まできっちり回せない状態なんだよ。手動バビロニア・ニルのポテンシャルを限界領域まで絞り出すためにもジッポ2個は必要経費だよ。この構築組む奴でユキタカ持ってないとか、ジッポ1個ケチらないといけないような奴をそもそも想定する必要あるのかというね。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-28 (木) 17:03:04
      • エアプの俺ですら超アメイズとバビニル2名のみジッポ装備で優先1~優先2+denaiの12名で約9700万ダメ出てる。検証中に他のキャラが入った時点で止めたけど、他のキャラでバビニルの代用とかは現状無理だよ。単なる劣化構築でしかないと思う。異論は勿論認めるが、構築とどの程度のスコアが出たか証明して欲しいな。

        以下証明画像。https://imgur.com/a/ziUSsu7 -- [f73zse/nf2I]
        2024-11-28 (木) 17:05:20
      • Xのトッププレイヤーだと優先組で1億越えてるから大した記録じゃないけど、この程度のスコアは出せるスペックあるんだよな。バビニルには。その点を考慮して、それでもジッポ無しに拘る必要あるか再考してもらいたいもんだな。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-28 (木) 17:12:32
      • レイドおすすめキャラの方でも同じような画像を使って他の人を威圧しておられましたが、こちらでも繰り返すのはどうかと思いますよ。 -- [FAJHgRVor4Q] 2024-11-29 (金) 16:58:09
      • 威圧というより、この程度はスコア出るという証明なんだよね。やっぱり実際のデータは必要だと思うんだよ。レイドおすすめキャラの[HAPEtIVb0qg]さんも言ってたけど、結局模擬戦回さないとダメだよ。回して出たスコアから改良していかないと、机上の空論止まりになるからさ。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-29 (金) 17:18:46
      • スコア画像出しただけで威圧行為になるなら、そもそも構成とか語れないと思うんだよね。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-29 (金) 17:24:46
      • 何故このように受け取られているのか些か怪訝でありますが、私のコメントでは複数ジッポありの掲載を否定しておりません。今までのテンプレと違って新キャラを用いたもので最初に掲載されるものが希少品の消耗を他よりも多い編成が先ず掲載されることに疑問を呈したのみです。既にご指摘のあるとおり、実際に単数で運用するならばニルを別のアタッカーにするのが最も簡単な例であり、一方でアメイズの代替は無いため全く別の編成になってしまいますね。ジッポの保有数やどう使うか、もったいない等は主観が入った問題であり、プレイヤーの登録時期やプレイスタイルで異なるものですから、そこは論点ではありません。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-11-29 (金) 22:18:16
      • 御託が多い。問答あるなら構成とスコア出してくれや。それだけのことだろ?エアプの批評と揶揄されたくないなら -- [f73zse/nf2I] 2024-11-30 (土) 12:38:28
      • あれだ、このゲーム育成コスト高すぎて構成組む時点で足切りあるし、すぐ構成出せと言われても酷か。無理しなくてもいいよ。別にこんな構成とかスコアでマジになってもしょうがないしな -- [f73zse/nf2I] 2024-11-30 (土) 12:50:40
      • ユキタカとハツネ総動員しても2個は減ります、とかだと流石に持続可能性に問題ありと言わざるを得ないけど
        1戦で1減るくらいなら終了後に戻ってくるんだし、目くじら立てるようなものじゃないと思う
        総合2~3億辺り?出ない人だとジッポが赤字になるかもねー?って記載したら良いんじゃない? -- [zoBQm5qyHAQ]
        2024-11-30 (土) 15:48:36
      • 二度目になりますが受け取られ方に怪訝があります。既に別の方のご指摘があったとおりニルのジッポを無くした編成の紹介で十分だと考えられます。覚醒の要求が多いので編成そのものが上級者向け編成ではあるでしょうね。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-11-30 (土) 17:04:36
      • ニルのジッポを外した編成を紹介するなんてありえない (スコアが低くなる方のやり方を紹介するなんて!
        ってのが木主の話でしょ、十分でもなんでもないよ

        ジッポ1から2の流れで紹介した方が良いのは同意するけど
        ジッポ1だと強いアタッカーにジッポ持たせただけの紹介するまでもない代物になるんだから書いてもしょうがないじゃない? -- [nCd4YTGHrbA]
        2024-11-30 (土) 19:54:34
    • 出来悪くてもいいから、元の姫路編成より上がるならジッポ1とかジッポ0のオート理想編成掲載して欲しい。ジッポ2使用とかは普通に無課金でやってたら維持できないから参考にできなくて……。完璧である必要なんて全くないんでどなたか優しい人お願いします! -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 16:08:54
      • あ、ちなみに上のコメントだとどっちか分からなかったんだけど、ジッポ1や0なら姫路編成の方が強いのなら不要です!その場合はジッポ1とか0なら最強は姫路編成だよって書いてあると個人的に優しいかも -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 16:11:18
      • ジッポ1の場合、次回開催のグナガンに限れば、今回新規掲載された編成でアメイズにジッポを使ったものが適切だと思われます。基本的な考え方としては、グナガンはヒーラー枠が必須のレイドのため、枠を減らす働きができるアメイズの方が優位です。しかし掲載されているようなアメイズの運用には覚醒が十分に必要であるため、それが難しい場合は従来の編成でニルを中心に運用すべきと考えられます。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-11-30 (土) 17:31:44
      • 出来悪くてもいいならバビロニアニルファンタスマ編成の超ニルのジッポを外して、優先2denaiに強アタッカー入れてみたら?それでオートでやって今までの編成とどっちがスコアが伸びるかは、アステがどれだけ育ってるか、超アメイズ超ニルや強アタッカーをどれだけ育てるかにもよると思うよ。 -- [pdjhJi/gXuQ] 2024-11-30 (土) 17:32:37
      • オート編成って要は徹頭徹尾完全オートって事かな?
        ハイスコア目指してる側からするとどれくらいのテクニックからやりたくないのかわかんないのよね -- [nCd4YTGHrbA]
        2024-11-30 (土) 20:09:08
      • みなさん、ありがとうございます。育成は120の攻撃速度と必殺上昇の覚醒MAXくらいまでは必要なキャラがいたら5,6体ならできる感じで150はアステ、ナリ化で今なら一人できる感じ。なのでニル150にしてジッポを抜くのが現状の最適編成って感じっぽいですね。ありがとうございます!個人的にはジッポ1ならニルから外し、ジッポ無しでもアステライズ編成のジッポ無しより上ってことは書いといていいんじゃないかと思います!オートは初めから最後まで完全オートです、ただここは好みあるかも。思いとしては画面見ずに裏で放置したい感じですね。 -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 20:20:51
      • 待った待った、完全オートだと崩れそうな部分が結構あるからあの編成まんまはあかんよ
        ちょっと精査してみる -- [nCd4YTGHrbA]
        2024-11-30 (土) 20:38:09
      • ありがとうございます!そこまでしてくれるとは思ってなかった……優しさの範囲で大丈夫なので、いい編成もし見つかったら是非頼みます! -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 21:33:32
      • 完全オートって結構別物だな
        多麺でやると優先の頭が揃わないし、かと言って5麺+優先10人でやったら逆にスコア下がるし
        5麺+優先20人が適切か?でも箱が減るよなあ -- [7Pw6yN2kcvM]
        2024-11-30 (土) 23:33:41
      • みなさんありがとうございました。オートのジッポ1でもファンタスマ編成は姫路編成とは比べ物にならないスコア出ました…… -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-12-07 (土) 16:18:02
  • バビニルファンタスマ編成はシーラもリズナもコトネーゼもいらないのがありがたい
    でも彼女らがいたほうがスコアあがるんかな -- [CelrHFQi2/2]
    2024-12-01 (日) 19:06:04
    • その3キャラは今までも必須級ではなく「持っていればスコアを上げる余地がある」キャラです。今回もテンプレに記載されていないだけで一部の人はコトネーゼは採用しているのを見受けます。そしてシーラに関してはあらゆる編成に入るのでいちいち書かずに省略されがちなだけです。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-12-01 (日) 19:12:59
    • テンプレにならないだけでその3人は普通に最上位。超ナリカやアステライズがインフレで格落ちしてもシーラが格落ちするのは絶対ない。コトネーゼも必殺ゲージのバランス調整されない限り不動に近い。リズナはその二人と比べるとレイドの重要度は下がるがカゲリVHで人権級なので結局全員復刻したら狙ったほうがいい -- [Y.000JHkx.A] 2024-12-01 (日) 19:18:58
    • 今記載の編成にシーラが入っていないのは期間限定キャラを除外しているからです。入れる場合は2編成目に必殺3回撃って撤退する動きで入ります。リズナコトネーゼ(正月ノノノも)は3編成目に入りますが、攻撃バフの価値が1/3以下になっているので18倍必殺Lv150アタッカーとセットでないと枠厳しいです。 -- [sSQsYXqmjcA] 2024-12-02 (月) 00:24:16
    • シーラ入れて必殺打つまでに時間とられてアメイズの延長が十分にならなかったら本末転倒だし難しいね -- [wSdQTxoc5CM] 2024-12-03 (火) 12:49:05
      • いやガッツ持ってるだけでアメイズの必殺平均10秒切るからアメイズをシーラで延長してれば影響ないよ。速度バフ入ってればむしろ伸びる -- [RW3sQdP9GIA] 2024-12-03 (火) 14:41:18
  • 各種役割解説の「即撤退用キャラ」を「編成外別枠キャラ」に差し替えました。
    元の記述は箱稼ぎの観点からオススメしたい内容ではなかったのでほぼ残していません。
    テンプレ編成の「シーラ(コラボ限定)差し込み編成」もここに吸収。 -- [sSQsYXqmjcA]
    2024-12-28 (土) 06:04:45
  • レイド戦向けの編成を模擬戦使って調整していて、模擬戦していると思い込み全軍撤退押したら低スコアでリザルト。(レイド蛍-1)
    気を取り直して模擬戦をと思ったら時短戦闘ポチッとなで更なる低スコアでリザルト。(レイド蛍-1)
    レイドボス選択画面から模擬戦入ればよかったんだけどね、今回は力抜いてやることにします。 -- [.9BLu2IgQMo]
    2025-02-20 (木) 21:17:41
  • 「FEVER」は17秒、「BREAK」は10秒です。の一文を入れたけど合ってますよね?間違ってたら修正してください。 -- [q.FOcWTUdgQ] 2025-04-15 (火) 20:45:27
  • 『レイドボス戦の戦闘に関して』をゲーム内ヘルプに記載の内容と、ユーザーの調査による内容で整理した。本当は画像の方が良いのだろうけど。
    自分が把握してる情報で追記・修正もしてる。FEVERは15秒。超キリエルのデバフと同時に終わることを確認。 -- [r8j3yjattOI]
    2025-04-16 (水) 11:34:29
  • アステナリカ編成からバビニル編成に変えたら2200万もスコア落ちた
    原因はファンタスマが攻防バフ貼らないので超ナリカが早々に落ちてしまったからだが
    ファンタスマの充填18で正月ナリカいても全然だめとかハードル高いな -- [MFIb3JOggno]
    2025-05-07 (水) 02:42:12
  • はじめて半年ぐらいの初心者で編成考えるの面倒な人は、超エスカチーム+バビニル(ジッポ1つ消費)の優先1のみの5人パーティでいい気がしてきた。全員星5LV120でも模擬戦のスコアは2000万いかないくらいだから、キャラがそろっていない人向け。なお、全員フェス産。アルゴル星5とか、こもり星3を作るのにガチャだけだと1年はかかるので、こちらのほうが楽ではある。 -- [oZ6DBDRI0us] 2025-06-03 (火) 23:14:52
    • 初心者はジッポをたくさん持ってないし、与ダメF被っててコンボ納豆無しのバビニルを添えても強くないよ。超ナリカかRルビーかアルゴルぐらいしか択無い。対魔コラボから入ってればアサギが使えるぐらい。 -- [zCHELtHpMbo] 2025-06-04 (水) 06:24:25
    • コメ主だが、コンボ納豆他逸品(最低でもWベルトx3程度は)あるとして、ファンタスマは充填MAXでミスティカルは念のためドリルつけて、速度は全員1.5で今度の大往嬢で模擬戦してみた。全員LV120の星5でフィーバーふくめオート。
      (1)優先1がエスカチーム+バビニル(ジッポ)で2800万くらい。(ジッポはサポーター付与(あれば)でもよい)
      (2)優先1:エスカチーム+超ナリカ(ジッポなし)で2200万くらい。
      宝箱は特効の関係上25~30見込み。(スキップの10数人で5~ぐらい手に入る)
      6体SSR星5をつくるのにおよそ5~6か月はかかるが、金絵馬ねらうだけなら十分なスコアだと思う。 -- [oZ6DBDRI0us]
      2025-06-22 (日) 23:20:52
  • テンプレ編成にエスカチーム編成を追加。それに伴って組む価値が下がったものをものを旧テンプレ編成として折り畳み。
    ブライドスバル姫路アルゴル編成を追加。アステライズ姫路アルゴル編成のジェネリック版。 -- [bcn6TdcUjj.]
    2025-06-22 (日) 09:17:24
  • 最近始めたものです。
    「超昂閃忍ナリカのスタミナ25%で自然減少が止まる固有効果を利用した居座り戦法。スタメン5人編成においては、優先1を1人減らして5-4-15(育成状況次第では5-4-4)となる」
    とあるのですが、5-4-15とか、5-4-4とかの意味がわからず、教えていただけませんか。

    また、スタメン、優先1については他流用とありますが、ルビー・サファイアアメイズなんかをスタメンで並べて、優先1を4人にするとかそんな感じになるのでしょうか・・・? -- [pIvGOKFV0Ng]
    2025-07-08 (火) 10:55:07
    • 5-4-4の意味は優先順位1.優先2.優先2+denai装備の構成のことです。
      例えば、超昂ナリカが優先1に設定されているときにバフや回復などで落ちない状態で後続の優先2の4人合わさって戦闘ができる感じです。
      スタメン(麺)装備は優先設定よりも先に出る仕様なので
      先に35人出して後ろを固定化する戦法となります。 -- [pK8tkUfMWoQ]
      2025-07-08 (火) 12:29:21
    • スタメン5人、優先1が4人、優先2は14人
      スタメン5人はナリカ+エスカチーム
      優先1はナリカ含む他のテンプレ
      優先2は優先2メンバー例の折りたたみから持ってくる -- [KDC.816Li32]
      2025-07-08 (火) 13:22:52
      • 優先2は14人→15人の間違い -- [KDC.816Li32] 2025-07-08 (火) 13:26:56
    • 5-4-4 や 5-4-3 といった数字は
      レイドの出撃メンバーを固定する時の指定方法です
      今回記述するのは一般的な固定方法で、多麺と呼ばれる上級者向けの方法が別にあるのですが、それについては記述しません

      出撃の優先度は以下のように固定されます
      早い順に

      ①ヘビースターメン装備メンバー(麺メンバー)
      ②優先1
      ③優先2

      となります。

      この時
      ①の麺装備キャラに5名を指定(最初に出したい5人にスターメンを装備させる)
      ②の優先1キャラに4名を指定(第2陣に出したい4人を優先1に指定する)
      ③の優先2キャラに4名を指定(第3陣に出したい4人を優先2に指定する)
      する方式を
      5-4-4 と記述します
      この場合13キャラを固定出来るので、残りの37キャラは従来通りランダム出撃になります

      例えば、今回の場合
      ①に 超エスカチームの4キャラ+超ナリカ を指定する事で 合計5キャラ
      ナリカはそのままフィールドに居残り
      ②に、ナリカをサポートする別の4キャラ
      さらに
      ③にも、ナリカをサポートする別の4キャラ
      を指定する事によって、ナリカをフィールドに固定したまま継戦する方法です

      この
      ①麺
      ②優先1
      ③優先2
      の3段階に配置するメンバーをどういった比率で調整するかを
      5-4-4 や 5-4-3 といった数字で表記しています

      多麺と呼ばれる方法は、これとはまた少し違うのですが、上級者向きなので今回は省いています -- [6FBpkYI4tCE]
      2025-07-08 (火) 14:40:24
      • ちなみに
        優先1は最大で5キャラ
        優先2は最大で15キャラ
        まで指定出来ますが
        この方式で指定する場合は余った枠は使用しません
        (使用するケースもありますが、とりあえず基本は使用しない感じで)
        麺を持たせるのも5人までです -- [6FBpkYI4tCE]
        2025-07-08 (火) 14:45:32
  • 各種役割解説のヒーラー一覧がいつの間にか消えいて、消した理由も残されてなかったのでとりあえず最新版にアップデートして戻しておきました。 -- [PFMvNUXIcZM] 2025-09-02 (火) 22:32:38
  • 回復力一覧:ヒーラー更新してます。リズナが載らないのはおかしいと思ったので大改造。
    欲しい情報全部載せるとこんな感じです。レイアウトはもっと綺麗にできるかも。 -- [kGPp72HFw0Q]
    2025-09-08 (月) 19:15:43
  • 大見出し「レイドボス戦の戦闘に関して」について、
    中見出し「レイドボス戦の基本的な仕組み」で攻撃カウントダウン、フィーバーとブレイク、ダメージ量と軽減量について解説したあと、
    小見出し「レイドにおけるキャラステータスの働き」を挟んで、
    中見出し「レイドボス戦の詳細」でまた攻撃カウントダウン、フィーバーとブレイク、ダメージ量と軽減率について解説し直してるの無駄というか二度手間じゃないですか?
    もうちょっと言えば子猫ゲージも分けずにウールタールの紹介のとこに一緒に載せてよくないですか? -- [8UbJkG.ZBVI]
    2025-09-23 (火) 03:03:33
    • 書き忘れましたがキャラのステータスとバフデバフの解説は隣接して載せた方がわかりやすいと思います -- [8UbJkG.ZBVI] 2025-09-23 (火) 03:06:17
    • 並び替えました。仕様の説明と攻略情報もう少し綺麗に分離したい。良い変更浮かんだ所から直します。 -- [kGPp72HFw0Q] 2025-09-23 (火) 10:56:56
  • 速度ダウン一覧がいつの間にかできてて助かる。ほとんど閃忍と魔女なのな。 -- [bjh.Lk3eVrQ] 2025-09-30 (火) 13:16:39
  • さすがに「初心者さんほど参加が美味しいレイドバトル」は誇大表現がすぎないか?
    宝箱100個安定してからの方が明らかに美味しいイベントだと思うけど…
    初心者の心理的ハードルを下げるためにあえて事実とは異なる表現にしてるのかもしれないが、それでWikiとしての情報の正確性を欠いたのでは本末転倒だと思う -- [ld2fo5AVRwY]
    2025-10-04 (土) 06:32:41
    • 私も初心者よりレイド対応のキャラ育成・編成した方が美味しいのでこれは誇張かなと思います。
       「初心者さん『でも』参加『するだけで』美味しいレイドバトル」 の方がまだ参加報酬獲得の意味合いで近いかなと思っています。 -- [eQFj4eNrbM6]
      2025-10-04 (土) 10:31:30
    • 指摘もっともだと思うので訂正しました -- [0q/0DmkRid2] 2025-10-04 (土) 23:40:23
原文更新:2026-06-18 (木) 17:46:55同期:2026-07-22未翻訳原文を見る ↗