GitHub Pages:与代码仓库同源、稳定可靠;但国内访问可能偏慢、缓存刷新偶有延迟。
Cloudflare Pages:全球 CDN 更快、地址更短(根路径);但个别网络可能受限。
两个镜像内容完全一致,哪个打开快就用哪个。
![]() |
① 初心者でも簡単に十分な量の報酬が稼げます
レイドという名前やエンドコンテンツ感あふれる雰囲気にハードルを感じるかもしれませんが、
ゲームを開始した直後の初心者でも、簡単に大量の報酬をゲットできるイベントとなっています。
② 参加回数 をこなすだけ
参加回数をこなすだけ獲得出来る様々な報酬が用意されています。(スコアは問われません)
極論、バトルのスコアがゼロでも必ずもらえるもらい得報酬です。
ここで得た報酬が、今後のための戦力強化の基盤となるため、初心者であっても可能な限りの参加をおすすめしたいです。
③ 準備不要! いつもの編成で適当に突っ込んで大丈夫
スコアを目的とせず参加報酬の獲得をメインに参戦する場合、レイド用パーティーの編成など特別な準備は一切不用です。
普段遣いしているパーティーで、そのままバトルに突入して問題ありません。
レイド用編成ではないのでスコアは稼げませんが、戦闘開始して通常攻撃で2,3発殴った後に撤退する事によって、即座に戦闘を終了する事が可能です。レイド準備画面を開く
レイド準備画面(戦闘開始ボタン)
④ 目標「レイド蛍」の全消化は 時短戦闘 で簡単に達成!
レイドへの参加権は「レイド蛍」という名前のアイテムとして可視化されています。
レイド蛍 この「レイド蛍」はシステムより自動配布されるので、配布された蛍を全て使い切る事が報酬獲得の条件となります。
最初のバトルを終えれば、残りのレイド蛍は「時短戦闘」ボタンの連打で簡単に消化可能です。
(時短戦闘権利を使い切った後は再度「出撃→数発殴って即撤退」のプロセスを1度だけ行い時短戦闘権利を回復させます)時短戦闘ボタンを開く
時短戦闘ボタン
⑤ そんな手抜きプレイで大丈夫?誰かに怒られない?
まったく誰の迷惑にもなっておらず、誰一人として損をする要素は一切無いので、このような参加形態も歓迎されています。
超昂大戦におけるレイドバトルは
- 完全ソロ参加(マルチ要素皆無)
- 低スコアOK!(スコアの大小が他人の足を引っ張る事はありません)
- いつ参加しても大丈夫(ボスのレベルがスコアに影響を及ぼしません)
- 参考リンク:レイドとはなんですか?
完全にソロで気楽に適当に参加しても、誰の迷惑にもならず参加報酬は確実に獲得可能です。
また、開催期間中なら、いつ参加しても大丈夫です。
最終日の駆け込み参加や適当参加でも、まったく問題ありません。
とりあえず 戦闘開始→撤退→時短戦闘連打 このサイクルさえ覚えておけば確実に報酬をゲットできます。
⑥ さらなる高みを目指して
このように手軽に報酬を獲得出来るレイドバトルですが、もちろんさらなる高みを目指すことも可能です。
- 工夫次第で大量の宝箱を獲得可能となったり ⇒ 関連リンク:宝箱の稼ぎかた
- スコアの上乗せで、さらなる報酬が積み増しされたり
- レイドミッションによってレイド蛍を追加獲得する手段なども存在します
興味をもたれたかたはレイドのページの内容も読んでみてください。
- 参考リンク:レイドの基本的な仕組み
- 参考リンク:初心者向け解説
| レイド蛍 |
レイドへの参加権は「レイド蛍」と呼ばれます。
システムより自動配布され 1戦 あたり 1個 のレイド蛍を消費する事になります。
配布されたレイド蛍を全て使い切る事で、スコアに関係無くかなりの量の報酬を獲得可能です。
開催期間中には、概ね100個以上のレイド蛍が配布される事になる為、
その全てを手動戦闘で消化する事は、現実的ではありません。
レイド蛍の消化には、時短スキップによる、簡易戦闘を併用するのが一般的です。
レイド蛍は、下記レイドミッションをこなす事でSTの許す限り無限に補給することが可能ですが、
初心者の段階では、自動配布分を全て消化するだけで十分です。
レイド開催期間中に設定される専用ミッションです。
レイドミッション一覧を開きます
| ミッション名 | 条件 | 報酬 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ログインしよう(1日1回) | レイド蛍 x 1個 | 初日のみ3個 | |
| D2Pガチャを行おう | 1回 | アイコン | |
| スタミナを500消費しよう(繰り返し) | 上限無し | レイド蛍 x 1個 | |
| 宝箱画面で3段以上のブレイクを8回行おう | 1セット | レイド蛍 x 1個 | |
| レイド戦に挑戦しよう | 10回 | レイド蛍 x 1個 | |
| 20回 | レイド蛍1個 | ||
| レイド戦で以下の開催中獲得ptに到達しよう | 20万 | D2P x 20個 | |
| 30万 | アイコン | ||
| 50万 | D2P x 20個 | ||
| 70万 | アイコン | ||
| 90万 | D2P x 20個 | ||
| 120万 | アイコン | ||
| 140万 | D2P x 20個 | ||
| 170万 | アイコン | ||
| 200万 | D2P x 20個 | ||
| ミッションクリアでレイド蛍を2個手に入れよう(1日1回) | 1回 | D2P x 20個 | |
| メインクエストで戦おう(1日1回) | 1回 | なにになるやら x 1個 | |
| 3回 | カクセイの木・小 x 1個 | ||
| 5回 | 蝶鉱石 x 1個 |
レイドイベント開催中にログインして初めてレイドページに入ったタイミングで「来襲」シナリオが再生されます。
レイドイベント終了後の「退場」シナリオは自動で再生されないので、
メイン画面から[ストーリー]→[その他]に追加されているものを自分で読む必要があります。
戦闘中に何らかの原因で中断された場合、再度ログイン時に「再戦する」か「キャンセル」を選ぶ画面が表示されます。
「再戦する」を選ぶと、ハニージッポやヘビースターメンといった消費アイテムは消費せず、
フィーバーゲージも前回の開始時のまま(出撃順も固定)レイド蛍を消費せずに戦闘を最初からやりなおすことが出来ます。
「キャンセル」を選ぶと、戦闘データは破棄されレイド蛍を消費して討伐参加回数が1増えます。
その場合も装備していた消費アイテムは消費せず、フィーバーゲージや時短時スコアも前回のままです。
再ログイン時に「再戦する」か「キャンセル」を必ず選ぶ必要があり、選ばないとタイトル画面にも入れません。
時短チケットとレイド蛍を使用して、即座に戦闘が終了する時短レイドボス戦を行えます。
通常レイドボス戦を行うごとに、5回まで時短レイドボス戦が可能になります。
※通常レイドボス戦での獲得スコアが0ptの場合、時短レイドボス戦を行うことはできません。
時短レイドボス戦で獲得できるスコアは、最後に行った通常レイドボス戦で獲得したスコアの80%となります。
宝箱は前回と同一の取得量を獲得でき、討伐報酬やスコアに応じたD2Pの取得も通常レイドボス戦と同様に取得できます。
(宝箱は第4回ウールタールより変更、それ以前はランダムで0~6個獲得する仕様でした)
時短チケットを使用した場合ジッポやDENAIといった消耗品は消費されません。
時短レイドボス戦を行ってもFEVERゲージの残量は変化しません。
2024/06/26のアップデートで、全レイドボスと模擬戦を行うことが可能になりました。
特効勢力や初期FEVERゲージの量を設定することができます。
ボスに与えたダメージは「スコア」となります。
戦闘終了時に、戦闘で獲得したスコアに応じた報酬を獲得することが出来ます。
1戦あたりの最大スコアを基準としたハイスコアと
レイド開催中の累計獲得スコアを基準とした開催中獲得Ptに分かれます。
「開催中獲得Pt」と、「ハイスコア(1回の戦闘で出した最高スコア)」は全プレイヤーを対象にランキング表示されます。
どちらのランキングも、開催終了時に1000位以内にランクインしていると、特別なトロフィーを獲得します。
(トロフィーはプレイヤーアイコンの1つです。参加賞程度の意味合いであり獲得の有無が大きな影響は与えません)
ランキングの情報は歴代記録として残り、ランキング画面からいつでも閲覧が可能です。
レイドボス戦についての説明は、ゲーム内レイドボス選択画面の[?]ボタンからでも確認することができます。
【戦士(異界)/戦士(現界)/神騎(天界)/神騎(地上)/閃忍(想破)/閃忍(久世)/魔女】の7つの勢力が存在し、
レイドごとに指定された特効勢力のキャラクターは(特効外のキャラと比較して)3倍のFEVERゲージを稼ぎます。
ただし、与えるダメージ量はその他の勢力と変わりません。
特効勢力を上手く編成することでFEVERに入りやすくなりスコアや宝箱を稼ぐのに役立ちます。
※実際のダメージに対する貢献は非特効キャラの約1.3倍程度。
宝箱獲得量に対する貢献は1.7~2倍程度になります。
(これはFEVER中にボスが攻撃してこない=キャラの生存時間が伸びることを考慮していません)
特効貢献度計算式
特効貢献度計算式
前提
非特効キャラ5人でFEVER突入に35秒かかる場合、
35秒1倍と15秒間3倍が交互に来るので平均1.6倍のダメージになる。
上記の5人がそのまま特効になった場合、FEVER突入にかかる時間は1/3で11.6秒。
11.6秒1倍と15秒3倍が交互に来るので平均2.12倍のダメージになる。
この時、特効によって平均ダメージは約1.3倍になっている
この数字は『非特効5人で35秒』という前提を25秒にしても50秒にしても大きく変わらない。
同様にFEVER自体の時間比率を計算することで宝箱獲得量に対する貢献度も計算できる。
こちらはダメージ貢献度より揺れ幅が大きく1.5~2倍程度。攻撃速度・必殺が早いキャラほど価値が大きい。
レイドの報酬は主に
の2種類に分かれます。
前者の参加報酬はスコアの一切に関わらず規定の参加回数をこなすだけで必ずもらえる報酬となります。
大量のD2Pとまとまった量の絵馬とカクセイの木・その他多数のアイテム
など、かなりの量の報酬を獲得可能です。
参戦回数に応じて獲得できる報酬です(スコアは問われません)。
開催中に配布されるレイド蛍を全て消化する事によって取得できます ⇒ 参考リンク:周回数の目安
報酬は開催期間中の戦闘参加によりリアルタイムで受け取ります。
1戦毎にボスより宝箱がドロップします。
ドロップの条件は FEVER 発動中にボスを殴る事であり、1回のFEVER期間に4~6個(5目以降は確率が下がる)の宝箱がドロップし1戦あたりの上限は100となります。
レイド戦の戦闘回数は、1回の開催にあたり100戦を超えるため時短戦闘によるスキップを併用するのが一般的です。
宝箱の獲得に最適化した編成を組めば、累計で1万個以上の宝箱を獲得する事も可能となります。⇒ 関連リンク:宝箱の稼ぎかた
討伐参加回数に応じて、ボス毎に設定された様々な参加報酬を獲得できます。
与えたスコアは一切問われず参加回数をこなすだけで大量の報酬を獲得できるため、
初心者にとっては、戦力強化の為のリソースを得る絶好の機会となります。
アイテム報酬の詳細は下記リンク先の各ボスページをご覧ください。
レイド開催期間中に稼いだ累計スコア(ボスに与えたダメージ量)に応じて獲得できる報酬です。
受け取りは、レイド期間終了後のメンテを挟んでプレゼントボックスから受け取ります。
開催後報酬は、各プレイヤーごとに1戦で獲得できるスコアや、必要となるレイド蛍の数を計算して見合う目標を設定しましょう。
一般的なレイドのゴールラインとされるのは「金の巫女絵馬」が獲得できる累計10億ptとなります。
単純計算した場合は1戦1000万ptで100回参戦して届く値です。
開催中獲得pt(累計スコア)に応じてD2Pが獲得できます。
終了後に獲得できるD2P
| 開催中獲得pt | 必要量 | 獲得量 | D2Px1 当たりのpt | 累計D2P (最大pt時) |
|---|---|---|---|---|
| 0 ~ 1,000,000 | 200,000 | 2 | 100,000 | 10 |
| 1,000,001 ~ 3,000,000 | 400,000 | 4 | 100,000 | 30 |
| 3,000,001 ~ 5,000,000 | 500,000 | 5 | 100,000 | 50 |
| 5,000,001 ~ 6,500,000 | 750,000 | 7 | 107,143 | 64 |
| 6,500,001 ~ 8,000,000 | 750,000 | 8 | 93,750 | 80 |
| 8,000,001 ~ 20,000,000 | 1,000,000 | 10 | 100,000 | 200 |
| 20,000,001 ~ 60,000,000 | 2,000,000 | 20 | 100,000 | 600 |
| 60,000,001 ~ 70,000,000 | 2,500,000 | 25 | 100,000 | 700 |
| 70,000,001 ~ 100,000,000 | 5,000,000 | 25 | 200,000 | 850 |
| 100,000,001 ~ 200,000,000 | 10,000,000 | 30 | 333,333 | 1150 |
| 200,000,001 ~ 440,000,000 | 15,000,000 | 30 | 500,000 | 1630 |
| 440,000,001 ~ 500,000,000 | 20,000,000 | 30 | 666,667 | 1720 |
| 500,000,001 ~ 600,000,000 | 20,000,000 | 40 | 500,000 | 1920 |
| 600,000,001 ~ 1,000,000,000 | 25,000,000 | 40 | 625,000 | 2560 |
| 1,000,000,001 ~ 1,500,000,000 | 25,000,000 | 50 | 500,000 | 3560 |
| 1,500,000,001 ~ 2,500,000,000 | 10,000,000 | 10 | 1,000,000 | 4560 |
| 2,500,000,001 ~ 3,500,000,000 | 20,000,000 | 10 | 2,000,000 | 5060 |
| 3,500,000,001 ~ 4,500,000,000 | 40,000,000 | 10 | 4,000,000 | 5310 |
| 4,500,000,001 ~ 5,500,000,000 | 50,000,000 | 10 | 5,000,000 | 5510 |
| 5,500,000,001 ~ 7,000,000,000 | 75,000,000 | 10 | 7,500,000 | 5710 |
| 7,000,000,001 ~ | 100,000,000 | 10 | 10,000,000 | 上限無し |
旧仕様との比較表
2022/06/01以前
| 開催中獲得pt | 累計総獲得量 | 累計総獲得量(旧) | 報酬比 |
|---|---|---|---|
| 1,000,000 | 10 | 10 | 100 |
| 3,000,000 | 30 | 30 | 100 |
| 5,000,000 | 50 | 50 | 100 |
| 6,500,000 | 64 | 65 | 98 |
| 8,000,000 | 80 | 80 | 100 |
| 20,000,000 | 200 | 200 | 100 |
| 60,000,000 | 600 | 600 | 100 |
| 70,000,000 | 700 | 700 | 100 |
| 100,000,000 | 850 | 1000 | 85 |
| 200,000,000 | 1150 | 2000 | 58 |
| 440,000,000 | 1630 | 4400 | 37 |
| 500,000,000 | 1720 | 5000 | 34 |
| 600,000,000 | 1920 | 6000 | 32 |
| 1,000,000,000 | 2560 | 10000 | 26 |
| 1,500,000,000 | 3560 | 15000 | 24 |
開催中獲得pt(累計スコア)に応じて各種アイテムが獲得できます。
金絵馬報酬の出る累計10億点が、一般的なゴールラインと言われています。
終了後に獲得できるアイテム
| 開催中獲得pt | 絵馬 | 累計 突破P | カクセイ の木 | 累計 覚醒P | ドラ猫 の鈴 | ハニー ジッポ | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| えま | 巫女 | 銀 | 金 | 小 | 中 | |||||
| 合計 | 10 | 3 | 27 | 1 | - | 22 | 10 | - | 21 | 21 |
| 1,000,000 | 1 | 1 | 0 | |||||||
| 3,000,000 | 1 | 2 | 0 | |||||||
| 5,000,000 | 2 | 4 | 0 | |||||||
| 10,000,000 | 2 | 6 | 0 | |||||||
| 15,000,000 | 2 | 8 | 0 | |||||||
| 20,000,000 | 2 | 10 | 0 | |||||||
| 30,000,000 | 1 | 15 | 0 | |||||||
| 50,000,000 | 1 | 20 | 0 | |||||||
| 75,000,000 | 1 | 25 | 0 | |||||||
| 100,000,000 | 1 | 50 | 1 | 10 | ||||||
| 200,000,000 | 50 | 1 | 20 | |||||||
| 230,000,000 | 50 | 20 | 1 | 1 | ||||||
| 245,000,000 | 1 | 75 | 20 | |||||||
| 305,000,000 | 75 | 1 | 30 | |||||||
| 350,000,000 | 75 | 30 | 1 | 1 | ||||||
| 410,000,000 | 75 | 1 | 40 | |||||||
| 460,000,000 | 75 | 40 | 1 | 1 | ||||||
| 500,000,000 | 1 | 100 | 1 | 50 | ||||||
| 600,000,000 | 100 | 1 | 100 | 1 | 1 | |||||
| 700,000,000 | 100 | 1 | 110 | 1 | 1 | |||||
| 750,000,000 | 2 | 150 | 110 | |||||||
| 800,000,000 | 150 | 1 | 160 | |||||||
| 825,000,000 | 150 | 160 | 1 | 1 | ||||||
| 900,000,000 | 150 | 1 | 170 | |||||||
| 950,000,000 | 150 | 170 | 1 | 1 | ||||||
| 1,000,000,000 | 1 | 300 | 1 | 220 | ||||||
| 1,100,000,000 | 300 | 1 | 230 | 1 | 1 | |||||
| 1,200,000,000 | 300 | 1 | 280 | |||||||
| 1,300,000,000 | 300 | 1 | 290 | 1 | 1 | |||||
| 1,400,000,000 | 300 | 1 | 340 | |||||||
| 1,500,000,000 | 300 | 1 | 350 | 1 | 1 | |||||
| 1,700,000,000 | 1 | 325 | 1 | 360 | 1 | |||||
| 1,900,000,000 | 1 | 350 | 1 | 370 | 1 | |||||
| 2,200,000,000 | 1 | 375 | 1 | 380 | 1 | |||||
| 2,500,000,000 | 2 | 425 | 1 | 430 | 1 | 1 | ||||
| 2,800,000,000 | 1 | 450 | 1 | 440 | 1 | |||||
| 3,000,000,000 | 1 | 475 | 1 | 450 | 1 | |||||
| 3,300,000,000 | 1 | 500 | 1 | 460 | 1 | |||||
| 3,700,000,000 | 2 | 550 | 1 | 510 | 1 | 1 | ||||
| 4,100,000,000 | 1 | 575 | 1 | 520 | 1 | |||||
| 4,500,000,000 | 1 | 600 | 1 | 530 | 1 | |||||
| 5,000,000,000 | 1 | 625 | 1 | 540 | 1 | |||||
| 5,500,000,000 | 2 | 675 | 1 | 590 | 1 | 1 | ||||
| 6,100,000,000 | 1 | 700 | 1 | 600 | 1 | |||||
| 6,700,000,000 | 1 | 725 | 1 | 610 | 1 | |||||
| 7,500,000,000 | 1 | 750 | 1 | 620 | 1 | |||||
| 8,500,000,000 | 2 | 800 | 1 | 670 | 1 | 1 | ||||
| 10,000,000,000 | 2 | 850 | 1 | 720 | 1 | 1 | ||||
通常の戦闘とは異なり、
画面左上にボスの攻撃を知らせる円形のカウンターがあり、カウントがゼロになるとボスの攻撃が発動する。
ボスからの攻撃には、通常の攻撃とスタン攻撃の2種類があり、それぞれ発動のタイミングが異なる
ボスの攻撃ゲージカウントダウン
![]() | 通常攻撃 | 中央の数値が外周のゲージに合わせてカウントダウンされていく |
|---|---|---|
| スタン攻撃 | 内周のゲージがボスのスタン攻撃が発動するタイミングとなる (ゲージの色が赤に近付くにつれスタン発動率が上昇する) |

レイドボスには通常の戦闘とは異なり「フィーバー(FEVER)」と「ブレイク(BREAK)」という2つの要素がある。
レイド戦においてスコアを狙う際は、このフィーバーとブレイクを意識する事が重要となる。
一般的には、味方の火力を大幅に上昇させボスに大ダメージを与える「攻め」のフィーバーと
ボスの攻撃カウントをリセットし、味方への攻撃を阻止する「守り」のブレイクを使い分けることで、
大火力を狙いつつ、味方の生存も図る事になる。
また、フィーバーとブレイクを同時に重ねる事が可能であるため、
ボスへの最大火力を狙う際には、フィーバーとブレイクの同時掛け状態を目指すことが最も重要な戦術となる。
BREAKの注意点
BREAKされたボスにはスタン及び各種状態異常への高い耐性が付与されます。
この耐性は下記の条件を満たすまで解除されません。
このため状態異常効果の発動のみでは、高頻度のBREAKを取る事は難しい点はご注意ください。
ブレイクに対するボスの耐性の有無は下記のアイコンで確認することができます。
| アイコン | 説明 |
|---|---|
| スタン抵抗率が一時的に増加しています。 解除の条件 ・ボスが攻撃を行う ・前回BREAK終了から約15秒経過する 上記2つの条件を満たした時に解除される | |
| スタン以外の状態異常への抵抗率が一時的に増加しています。 解除の条件 ・ボスが攻撃を行う ・前回BREAK終了から約7秒経過する 上記2つの条件を満たした時に解除される |
ただし耐性を無視した確定状態異常や必殺技や固有効果によるBREAKランプ点灯は、この耐性を貫通して効果を発動します。
高頻度のBREAKを目指す場合はBREAKランプ点灯能力を持ったキャラクターの起用がポイントとなります。
関連リンク:ブレイク関連キャラ一覧
関連リンク:ボスへの速度ダウンがデメリットとなるケース(リンク先末尾)
![]() |
このように、レイドボスとの戦闘においては、バフデバフによってボスの攻撃力を削ぎ味方の生存時間を確保すると同時に、
ボスの防御力(軽減量)を削るデバフを入れる事によって、確実なダメージを与えていくことが重要となる。
特にボスのフィーバーやブレイク時には、味方アタッカーの必殺技を集中的にぶつけていきたい。
また、レイド戦において一部のバフ・デバフは通常とは異なった働きをする為、注意が必要となる。
レイドバトルにおいては時間経過によるスタミナ減少も、通常のバトルとは異なりキャラのスタミナ総量に対する割合消費として設定されている。
消耗量は全てのレイドボスにおいて、1秒あたり2% となっており一切の対策を行わない場合、あらゆるキャラは50秒間でフィールドから撤退していく事となる。
またレイドボス戦においてはバトルに時間制限が存在しないため、バトル開始時から終了までを1つのパーティーのみで戦い抜くことは不可能となる。
よって、ハイスコアを目指す際は一般的に、複数の主力パーティーを育成し各パーティーが戦線を引き継ぎながら、ボスにダメージを与え続ける形が理想型となる。

| ステータス画面左側 | |
| スタミナ | レイドでは実質使用されない 味方キャラのスタミナ残量はすべて割合で増減しており、キャラ毎のスタミナの差は戦闘に影響を及ぼさない |
| 攻撃力/魔法力 | 通常クエストと同じ |
| 防御力/魔法抵抗力 | レイドでは使用されない |
| ステータス画面右側 | |
| 命中力/回避力 | レイドでは使用されない。敵味方共に必中 |
| 連撃率 | FEVER中は連撃時のダメージ減少が無くなる 敵が倒れて連撃不発が発生する通常クエストより影響が大きい。反面、連撃発動による必殺技の遅れで一長一短がある |
| 反撃率 | 効果は通常クエストと同じ ただし、レイドボスから攻撃を受ける回数は非常に少ないため効果は薄く実質的に無視して問題ない |
| スタン発動率 | スタン判定は通常クエスト同様行われる ただしレイドボスはスタン状態にはならず、代わりにBREAKランプが点灯する |
| スタン抵抗率 | 通常クエストと同じ レイドボスのスタン攻撃は全体攻撃なので一部キャラだけ抵抗率が高くても活かしにくい |
| 移動速度 | 通常クエストと同じ レイドは制限時間が無く、移動中のキャラが敵の攻撃対象にならないため、遅いことが直接のデメリットではなくなっている |
| 出撃速度 | 通常クエストと同じ |
| 行動速度 | 通常クエストと同じ 攻撃回数でFEVERゲージが増加するため遅いキャラの価値が通常クエストよりさらに下がる |
| 必殺充填量 | 通常クエストと同じ |

レイドボス戦ではバフ効果やデバフ効果が通常のクエストとは異なる効果を発揮するものがある。
記述のない効果は通常のクエストと同様の効果を発揮する。
▼自軍効果
| 防御バフ | レイドボスからのダメージを軽減します |
|---|---|
| 回避バフ | レイドボスからのダメージを軽減します 効果は防御バフと合算されます |
| 命中バフ | レイドボスに攻撃時、クリティカル判定が発生します(ダメージ×1.25) |
▼レイドボスに対して
| 攻撃デバフ、最終ダメージデバフ | レイドボスのダメージ量(剣マーク)が減少します |
|---|---|
| 防御デバフ | レイドボスの軽減率(盾マーク)が減少します 効果は回避デバフと合算されます |
| 回避デバフ | レイドボスの軽減率(盾マーク)が減少します ただし回避デバフでの減少効果は最大50%まで |
| 命中デバフ | レイドボスのターゲット人数(照準マーク)が減少します 効果量は無関係で、ユニット、フィールドデバフの複合で対象を2人減少可能 |
| 速度デバフ | レイドボスの攻撃待機時間、スタン攻撃判定時間の速度が低下します |
| 時間停止 | レイドボスの攻撃待機時間、スタン攻撃判定時間、BREAK状態が停止します ウールタール戦での子猫の妨害と子猫ゲージの増加は停止しない |
| 継続ダメージ | レイドボスに対して与えるダメージが増加します(効果量×10) |
▶レイドにおけるバフ・デバフの仕様
防御バフと回避バフ、防御デバフと回避デバフのように効果は同じだが種類の異なるバフデバフは加算で処理される。
例として、効果50%の防御デバフと効果25%回避デバフが重なった場合なら、合計して効果75%の防御デバフとなる。
この場合、
軽減量(盾マーク)が50%のボスに対しなら12.5%まで、
軽減量(盾マーク)が75%のボスに対してなら18.5%まで、ボスの防御を削る効果を発揮する事になる。
レイドボスの挙動・戦闘処理に関する詳細な情報です。
細かな仕様を調べたり、パーティー編成を最適化したい際に役立ちます。
詳細仕様(レイド戦の細かな挙動を知りたい場合重要です)
詳細仕様(レイド戦の細かな挙動を知りたい場合重要です)
(ゲーム内ヘルプから抜粋) レイドボス戦では[FEVER]と[BREAK]という特殊な状態になることがあります。 レイドボスにダメージを与えるとFEVERゲージが溜まっていき、 ゲージがMAXの状態で画面中央付近をクリックすると[FEVER]が発動します。 特効勢力によるダメージはゲージ増加量3倍 ※FEVERの発動はオート設定することも可能です。
[FEVER]の間、レイドボスは攻撃待機時間とスタン攻撃判定時間が停止します。 また、[FEVER]中は以下の効果を発揮します。 ・通常攻撃時、ランダムで宝箱をドロップ(最大100個まで) ・レイドボスへ与えるダメージが3倍 ・行動速度が増加 ・連撃のダメージ減衰無効
[BREAK]のランプがMAXになると、レイドボスは一定時間スタン状態になります。 [BREAK]開始時、レイドボスの攻撃待機時間とスタン攻撃判定時間が初期化され、 [BREAK]が終わるまで停止します。
[BREAK]中はレイドボスへ与えるダメージが1.5倍になります。 [BREAK]ランプは、自軍の攻撃によるスタン、魅了、即死などの状態異常効果の発動と、 フィールド上のキャラクターを任意撤退することで溜まっていきます。
レイドボスを[BREAK]すると、状態異常への抵抗率が一定時間増加します。 また、増加した抵抗率は既定の時間が経過してもレイドボスが攻撃を行うまでは継続されます。 ※この効果はバフ解除の対象になりません
| アイコン | 説明 |
|---|---|
| スタン抵抗率が一時的に増加しています。 | |
| スタン以外の状態異常への抵抗率が一時的に増加しています。 |
■ダイヤ表記 レイドボスの持つスタミナゲージの本数です。 スタミナゲージが0になっても、ダイヤ数が無くなるまでゲージが回復します。
■外周ゲージ・カウントダウン レイドボスが攻撃を行うまでの時間です。ゲージが一周回り、カウントが0secになると攻撃を行います。
ボスの攻撃ゲージカウントダウン

■内周ゲージ レイドボスがスタン攻撃を行うまでの時間です。 ゲージが一周回りきると、スタン攻撃の発動判定を行います。 発動判定が失敗すると、次回の判定確率が増加し、ゲージの色が青→黄→赤と変化します。 一度スタン攻撃が発生すると、発生確率は初期値に戻ります。
■ダメージ量(剣マーク) レイドボスの攻撃力です。 攻撃待機時間が0になった時、各キャラの最大スタミナに対して レイドボスの攻撃力分のダメージを受けます。
■軽減率(盾マーク) レイドボスの防御力です。 攻撃を行うキャラの攻撃力・魔法力に対して防御力分ダメージを軽減します。
■ターゲット人数(照準マーク) レイドボスの攻撃対象となる人数です。 攻撃のカウントが0secになった時、表示されている人数に攻撃が命中します。
一定数のキャラクターが出撃すると、『全軍撤退』ボタンが『スキップ』ボタンに変化します。 『スキップ』ボタンでレイド戦を終了すると、 未出撃のキャラクターが若干のダメージを与えたことになり獲得Ptが加算されます。 FEVERゲージは未使用であればスキップ実行時の状態が維持されます。 ※『全軍撤退』ボタンで終了した場合は、未出撃キャラクター分の獲得Ptは入手することができません。
ダメージ量(剣マーク)はレイドボスの攻撃時に各キャラの最大スタミナに対して受けるダメージの割合。
軽減率(盾マーク)はレイドボスが食らうダメージの軽減率。
ターゲット人数(照準マーク)はレイドボスの攻撃対象となる味方の人数、攻撃待機時間はレイドボスが攻撃を行うまでの時間。
各ボスのスタミナやパラメータは2023年に開催された第5回ゴールデンハニーを最後に以後は固定されている。
| レイドボス | ダメージ量 | スタン 発動率 | 軽減率 | スタン 抵抗率 | ターゲット 人数 | 攻撃 待機時間 | スタン判定 待機時間 | BREAK ランプ | スタミナ 減少量 | 討伐報酬 コンセプト |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ゴールデンハニー(第5回~) | 35% | 50% | 75% | 40% | 3人 | 10~15sec | 15~20sec | 5 | 2%/sec | 資金+突破ポイント |
| グナガン(第4回~) | 35% | 50% | 50% | 35% | 3人 | 7.5~12.5sec | 15~20sec | 5 | 2%/sec | D2P+突破ポイント |
| ウールタール(第4回~) | 25% | 200% | 65% | 40% | 3人 | 7~10sec | 20~25sec | 5 | 2%/sec | プレミアムガチャチケット |
| 堕威大仏(第3回~) | 35% | 50% | 60% | 60% | 4人 | 5~15sec | 15~20sec | 3 | 2%/sec | 覚醒ポイント |
| 大往嬢(第2回~) | 35% | 35% | 60% | 40% | 3人 | 7.5~12.5sec | 10sec | 5 | 2%/sec | トークン |
| 狂王(第1回~) | 35% | 50% | 60% | 35% | 3人 | 10~12.5sec | 15sec | 5 | 2%/sec | 壁に開限 |
| ヴリトラ(第1回~) | 60% | 75% | 75% | 60% | 4人 | 20sec | 30sec | 5 | 2%/sec | 四円玉 |
過去のパラメータ
| レイドボス | ダメージ量 | スタン 発動率 | 軽減率 | スタン 抵抗率 | ターゲット 人数 | 攻撃 待機時間 | スタン判定 待機時間 | BREAK ランプ | スタミナ 減少量 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ゴールデンハニー(第4回) | 35% | ---- | 75% | 40% | 3人 | 11~15sec | ---- | 5 | 2%/sec |
| ゴールデンハニー(第1~第3回) | 35% | ---- | 60% | ---- | 3人 | 11~15sec | ---- | 5 | 2%/sec |
| グナガン(第1~第3回) | 35% | ---- | 50% | ---- | 3人 | 11~15sec | ---- | 5 | 2%/sec |
| ウールタール(第3回) | 25% | ---- | 65% | 40% | 3人 | 8~10sec | ---- | 5 | 2%/sec |
| ウールタール(第1~第2回) | 25% | ---- | 50% | ---- | 3人 | 8~13sec | ---- | 5 | 2%/sec |
| 堕威大仏(第2回) | 35% | ---- | 60% | 60% | 4人 | 5,10,15sec | ---- | 3 | 2%/sec |
| 堕威大仏(第1回) | 35% | ---- | 50% | ---- | 4人 | 5,13,20sec | ---- | 3 | 2%/sec |
| 大往嬢(第1回) | 35% | ---- | 60% | 40% | 3人 | 8~13sec | ---- | 5 | 2%/sec |
![]() |
子猫ゲージとHPの詳細について
◆子猫ゲージの詳細について
◆子猫HPの詳細について
勢力別の即死魅了効果持ち、及び確定BREAKランプ点灯効果
勢力別の即死魅了効果持ち、及び確定BREAKランプ点灯効果持ち
・1回限りの固有効果は記載していない。
・ビートプレジデント・シーラの固有効果は確率で確定魅了のため5倍にならない。
呪縛対策キャラ&サポーター一覧
勢力別の速度ダウン効果持ち
レイド戦において、スコアに最も大きな影響を与えるのは、アタッカーの火力を最大化するための強力なバフ・デバフの展開です。
どれほど高性能なキャラであってもアタッカーのみを並べた編成では、レイドボスに対してはほとんど打撃力を発揮する事はできません。
よって、レイド戦におけるパーティー編成は
双方を高バランスで両立するパーティー編成が重要な要素となります。
レイドおすすめキャラ内のバッファー・デバッファーも、概ねバフデバフ能力の優秀さや使い勝手の良さを基準に評価されています。
| 攻性要素 | 防御要素 | |||
|---|---|---|---|---|
| バフ | デバフ | バフ | デバフ | |
| 攻撃力アップ/与ダメアップ 必殺ゲージ配布 速度アップ | 敵防御(軽減率)ダウン | 防御力アップ | 敵攻撃力(ダメージ量)ダウン 速度ダウン BREAKランプ点灯 | |
各要素のより詳細な内容について
各要素のより詳細な内容について
味方の火力を増すバフと同時に、敵の軽減量(防御力)を削るデバフが重視されます。
フィーバー期間中は敵への与ダメが3倍に上昇します。
よって、味方の必殺技をフィーバー状態の間に集中させる事も重要です。
レイドのボスの攻撃に対しては十分な対策をしなければ、味方はあっという間にHPを削られ撤退に追い込まれます。
味方を硬くする防御バフ、敵の攻撃力(ダメージ量)を下げる攻撃デバフ、敵をブレイクに追い込む状態異常攻撃などが、
防御の主軸となります。
ボスからの攻撃は、味方のスタミナ総量に対する割合ダメージである点にも注意が必要です。
防御を固めれば味方被ダメージを 1 で抑える事が可能となり、編成上にヒーラーを置く必要がなくなる点もメリットとなります。
ボスからの攻撃によって発生する被ダメージを回復する役割です。
防御を十分に固めればボスからの被ダメージを1で抑える事が可能となり、編成上にヒーラーを置く必要がなくなりますが上級者向けのテクニックとなる為、初心者の段階では回復役キャラクターを準備するのが一般的です。
また、バフデバフ能力を兼ね備えたタイプのヒーラーは、パーティー編成の自由度が高まるため人気が高いです。
レイドボス戦における攻防の起点は、必殺技の発動に全てが始まります。
攻撃によるスコアの積み増しには、フィーバー期間中の必殺技の発動回数が極めて重要となり、
また、防御においては、いち早く味方のバフデバフが展開されなければ、パーティーは丸裸も同然の状態です。
加えて必殺技の発動はフィーバーゲージの蓄積にも貢献するため、必殺技の発動を早めるゲージ配布能力キャラの戦力への貢献は、極めて大きな物となります。
味方編成の速度アップはもちろん、ボスの速度ダウンもまた敵攻撃カウントの遅延など、戦況に大きなメリットをもたらします。
バフ・デバフは、個別キャラタイプとフィールドタイプで効果が加算されるため、両者を組み合わせる事ができれば効果はより大きくなります。
ボスへの速度ダウンがデメリットとなるケース
ボスへの速度ダウンがデメリットとなるケース
| アイコン | 説明 |
|---|---|
| スタン抵抗率が一時的に増加しています。 解除の条件 ・ボスが攻撃を行う ・前回BREAK終了から約15秒経過する 上記2つの条件を満たした時に解除される | |
| スタン以外の状態異常への抵抗率が一時的に増加しています。 解除の条件 ・ボスが攻撃を行う ・前回BREAK終了から約7秒経過する 上記2つの条件を満たした時に解除される |
レイド用パーティーを組む際のもっともベーシックな構成方法です。
編成上のポイント
編成上のポイント
初心者用:パーティー編成の手順
初心者用:パーティー編成の手順
レイドを積極的にやりたい人向きです。面倒ならスルーして問題ありません。
【手順1】手元キャラの中から攻撃能力の高い単体必殺技を持つキャラ1名をアタッカーとして選出する
【手順2】高い 防御バフ or 攻撃デバフ を持つキャラ1名を防御役として選出する
・防御バフ持ちキャラ一覧
・攻撃デバフ持ちキャラ一覧
・レイドおすすめバッファー・デバッファー
個別デバフとフィールドデバフおよび種類は異なるが効果は同じデバフ(防御デバフと回避デバフ)は加算して処理されます
(例:50%のデバフが2つ重なれば100%として機能する)
味方キャラの育成が進めれば常時50%以上の防御デバフもしくは攻撃バフを維持する事が可能となります ⇒ 関連リンク:レイドにおけるバフ・デバフ効果
【手順3】味方の火力を上げるため高い 防御デバフ or 火力バフ を持つキャラ1名を攻撃補助役として選出する
・防御デバフ持ちキャラ一覧
・火力バフ持ちキャラ一覧
・レイドおすすめバッファー・デバッファー
個別バフとフィールドバフおよび種類は異なるが効果は同じバフ(防御バフと回避バフ)は加算して処理されます
(例:50%のバフが2つ重なれば100%として機能する)
味方キャラの育成が進めれば常時50%以上の防御バフもしくは攻撃デバフを維持する事が可能となります ⇒ 関連リンク:レイドにおけるバフ・デバフ効果
【手順4】味方の回復を担当するヒーラーキャラ一名を選出する
・ヒーラーキャラ一覧
・レイドおすすめヒーラー
手持ちヒーラーが足りない場合はキャラクター交換所の 魔女シズク や 閃忍セツニャ も活躍できます
【手順5】これまで選んだ味方編成に足りない要素を補助・強化するキャラを選出する
主な強化要素として下記のようなパターンがあります
・味方の火力を積み増す追加アタッカー → レイドおすすめアタッカー
・味方の防御バフや敵の火力デバフの不足を補う追加のバッファーやデバッファー → レイドおすすめバッファー・デバッファー
・味方の火力バフや敵の防御デバフの不足を補う追加のバッファーやデバッファー → レイドおすすめバッファー・デバッファー
・味方の必殺技発動を加速する必殺ゲージ配布役 → 必殺ゲージ配布持ちキャラ一覧
・味方の行動速度を加速する速度アップ役 → 速度アップ持ちキャラ一覧
etc
実際には1人のキャラが複数の能力を兼ね備える事も多いため、それら複数キャラのシナジーで機能するケースも多いです。
編成したパーティーは模擬戦機能を利用する事によって、実戦での使い勝手をテストする事ができます。
| 役割 | キャラ | メイン装備 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| アタッカー | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | メイン火力 高い攻撃力を持つ単体必殺技持ちが望ましい バフ・デバフ役により攻撃力を上げ、ボスの防御力を削った上で、フィーバーに合わせて必殺技を撃ち込む 関連リンク:レイドおすすめアタッカー |
| バフ デバフ | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | バフ・デバフ役 ・敵の攻撃力を削り・味方の防御力を上げる事によって生存性を高める ・味方の攻撃力を上げ敵の防御力を削り火力を高める 双方を両立させる事が非常に重要となる 必殺ゲージ配り役や速度バッファーも大きな働きをこなす バフデバフが載らなければ味方は丸裸も同然の状態なので、とにかく素早く必殺技を発動させたい ☆3で運用する場合はドリルを外す 関連リンク:レイドおすすめバッファー・デバッファー |
| バフ デバフ | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |
| ヒーラー | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 回復役 パーティーの生存性を高める為非常に重要。継続回復タイプのほうが使い易い バフ・デバフ能力を兼任可能なタイプのヒーラーなら編成の自由度が増すため人気が高い ☆3で運用する場合はドリルを外す 関連リンク:レイドおすすめヒーラー |
| 自由枠 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 「アタッカー」「速度バッファー」「ゲージ配布役」のどれかが望ましい バフ・デバフ能力を兼任可能なタイプのアタッカーなら編成の自由度が増すため人気が高い 関連リンク:レイドおすすめバッファー・デバッファー |
優先設定されたキャラが9割以上のスコアを稼ぎます。
優先設定のキャラたちが撤退したら、FEVERゲージだけ稼いでスキップしてもスコア的にはほぼ影響ありません。
特効勢力については、最初の段階では意識する必要はありません。
まず、特効勢力に関係無く、どんなボスを相手にしても一定のスコアを稼げる汎用的な編成の構築がおすすめです。
特効勢力については、下手に弱いキャラを編成すると逆にスコアが下がってしまします。
育成にしても、現在開催中あるいは次回開催予定のレイドの特効勢力という理由で汎用性の低いキャラに絵馬やつぼみを使用するよりは、
汎用性の高いキャラを特効勢力を気にせず複数のレイドで使いまわす方が得策です。
キャラクター交換所を活用すると、少ないリソースで限界突破可能な強力なキャラクターが手に入ります。
交換順や編成順にレイドの特効勢力を参考にするのもいいでしょう。
余裕があれば、スコア稼ぎだけでなく宝箱稼ぎにも意識を向けると次につながる育成リソースがより多く手に入ります。
名前こそレイドイベントですが、個人の戦闘内容が他者に影響を与えることはありません。
初心者が参加しても誰かに不利益を与えるようなことはないということです。むしろ利益しかないです。気にせず戦いましょう。
参加回数による報酬にはスコアが関係しません。レイド蛍はイベント期間中に使い切りましょう。
最初に育成するのは「優先1」枠を埋める5名です。
パーティーの構成などについては「初心者向け解説」をご覧ください。
中途半端な性能のキャラを複数育てるよりは、しっかりと性能を突きつめた5名を育成したほうがスコアには貢献します。
アタッカーは☆5までバフ・デバフ・ヒーラーは☆3までの限界突破が目安となります。
また、各キャラの性能に応じた覚醒強化を行います。
最初の段階では、この5名の完成を目指します。
「優先1」枠の5名の育成が完成したら、次に「優先2」枠の5名を育成します。
「優先1」のメンバーが撤退後に、戦線を引き継いで戦闘を続行するメンバーとなります。
「優先2」には15名分の参加枠がありますが、育成するのは5名のみとなります。
きちんと育てて役割のバランスもとれた5人組がまとまって出撃する方がスコアが伸びるためです。
これまで育てた「優先1」枠の5キャラ全員に「ヘビースターメン」を装備し代わりに「優先1」から外します。
これまで育てた「優先2」枠の5キャラを「優先1」枠に移動させます。
空いた「優先2」枠に出撃させる5キャラを育成します。
これにより「麺枠」「優先1」「優先2」の3パーティー計15キャラが、以後レイド用の主戦力として活躍する事となります。
もっとも戦闘力の高い精鋭パーティーを「麺枠」に配置し、以後「優先1・2」のパーティーが戦線を引き継ぎます。
この段階での目標スコアが、レイドバトルにおける一般的なゴールライン(金絵馬報酬ライン)とされる総スコア10億点となります。
これまで☆3で育成を止めていたバフ・デバフ役やヒーラーを☆5に上げていくのも有効です。
確実に出撃順番を制御できる、この主力3パーティーの戦力をしっかり固めるほど、レイドスコアは伸ばしやすくなります。
また、以後は主力キャラの入れ替えにより、これまで育ててきた主戦力から二軍入りするメンバーが発生するようになります。
【中級者以上向け】50人全員固定編成(35麺編成)
【中級者以上向け】50人全員固定編成(35麺編成)
宝箱の排出量を最大化する為の特殊な編成です。
スコアは通常の編成より低下します。(スコアより宝箱の獲得効率を優先します)
装備「ヘビースターメン(スター麺)」を利用して出撃メンバー50人全員を固定する編成となり、一般的に「多麺編成」と呼ばれます。
出撃50キャラのうち35キャラに「ヘビースターメン」を装備させる事により、先発メンバー35キャラを固定。
さらに、この35キャラに「優先1」の5キャラ・「優先2」の10キャラ を合わせて、全50キャラの出撃メンバーを完全に固定する事が出来ます。
出撃順序は
の順番になります。
これまで主力として戦ってきた15キャラは「優先1」「優先2」「優先2+DENAI」の3パーティーに配置されます。
ボスに対するスコアを稼ぐ主戦力がこの3パーティーである構造はこれまでと変わりません。
多麺編成では「ヘビースターメン」で固定された先発の35キャラをイベント特効メンバーで埋める事によって、
フィーバーゲージの蓄積を増加させ宝箱のドロップ量を大幅に上昇させる事が目的となります。
(麺メンバーは宝箱の獲得に特化してスコアは二の次にするスタイルが一般的です)
前半の麺メンバーで宝箱を稼ぎまくり、後半の主力メンバーでスコアを狙うという作戦になります。
概ね麺メンバーだけで50個以上の宝箱を主力3パーティーで50個以上の宝箱を稼げるので1戦あたりの上限100を狙いやすくなります。
また、慣れてくれば育成の進展により二軍入りしたかつての主力キャラ達が麺メンバーに投入される事によってスコアの上昇も期待されます。
基本形の人数配分は 35-5-5-5 であり35麺編成と呼ばれます。
「優先2」出撃のメンバー枠は10キャラとなりますが、後半に出撃させたい5キャラに「DENAI」(※)を持たせる事により、出撃順番を完全に制御する事が可能となります。
※出撃メンバー枠を上限いっぱいまで使い切った際のみDENAIの挙動が固定されます
(優先外の出撃メンバー全員を麺装備者で埋めた多麺編成時限定の挙動となり通常編成でのDENAI装備時の挙動とは異なります)
優先1から超昂閃忍ナリカを維持する 37麺-5-4-4 や、さらにエスカルビー・アステライズがジッポ効果を使う 38麺-5-3-4 等も使われる。
【上級者向け】35麺編成でスコアを上げるために
【上級者向け】35麺編成でスコアを上げるために
基本的な考え方は5人編成と同じ。
アタッカー2人、軽減率ダウン80%以上、攻撃系バッファーの組を7編成分用意する。
複数の役割をこなせるキャラは編成枠を実質増やしつつ、ランダム出撃の偏りを緩和するため強力。
以下、役割別の解説
レイド戦による戦闘スコアが、獲得報酬に実質的な影響を与えるのは 1戦あたり10万点以上からになります。
模擬戦などを行い10万点に到達しない場合は、スコアを意識せず参加回数の消化のみに焦点を絞っても問題ありません。
1万~100万までのスコアが報酬に与える大まかな影響
レイドボスバトル戦における、獲得スコアの目標となるラインです。
合計スコアに応じた報酬を獲得する為の目安です(討伐参加数=蛍消化回数とは別報酬です)
指標として示されている参加回数は、時短戦闘によるスキップを最大限活用した場合のものです。
| 1戦あたりのスコア | 備考 |
|---|---|
| 100万点 | 1戦あたり100万点を突破する事によって、追加報酬として発生するD2Pが毎戦上限値まで獲得できます。 (討伐参加報酬 やスコアに応じて獲得する 開催後報酬 とは、別枠のボーナス報酬となります) レイド蛍おおよそ100個を使い切る事により、2000ポイント分以上のD2Pが追加されます。 この1戦あたり100万点が、レイドバトルに参加する際の最初の目標スコアとなります。 |
| 1000万点 | 1戦あたり1000万点を突破する事によって、全128戦をこなす事で総スコア10億点が射程に入ります。 この10億点が、レイド参加における一般的なゴールラインとされ、重要報酬である「金の巫女絵馬」の獲得が可能となります。 (絵馬以外にもカクセイの木・鈴・ジッポといった様々なアイテムが獲得できます) 10億点から上は、さらなるハイスコアを目指した際のチャレンジ報酬となります。 |
| 1300万点 | 1戦あたり1300万点を突破する事によって、追加の蛍を必要としない100戦以内での10億点突破が可能になります。 |
| 1800万点 | 総スコアが17億点に到達すると、銀絵馬報酬が合計6枚となり実質的に金絵馬が1枚分が上乗せされた事になります。 17億の到達には128戦が必要になります。 |
| 2300万点 | 1戦あたり2300万点を突破する事によって、追加の蛍を必要としない100戦以内での17億点突破が可能になります。 |
| 5700万点 | 128戦する事で総スコアが55億点に到達します。 銀絵馬が合計20枚となり実質的に金絵馬3枚分以上の追加報酬になります。 絵馬以外にも、カクセイ中が8個・カクセイ小が19個・鈴17個・ジッポ17個等、主要な報酬のかなりの部分を確保する事ができます。 |
| 7300万点 | 1戦あたり7300万点を突破する事によって、追加の蛍を必要としない100戦以内での55億点突破が可能になります。 |
| 1億点 | 総スコアが100億点に到達すると、設定されたスコア報酬の全てを確保する事ができます。 100億の到達には128戦が必要になります。 |
| 1億3300万点 | 1戦あたり1億3300万点を突破する事によって、追加の蛍を必要としない100戦以内での100億点突破が可能になります。 |
システムより供給されるレイド蛍の総数は、毎日のミッション分を含めておよそ100個となります。
ただし、2025年現在の環境においては、設定された討伐参加報酬の全てを取得しようとした場合、時短戦闘も含めて128回の参戦が必要となります。
不足する蛍は、主にレイドミッションによって補う事になりますが、蛍1個の追加補給に500ST(元気の原液10本分)の消化が必要となります。
全128戦のコンプリートには、おおよそ12000ST(原液240本分)が必要となる為、蛍のおかわりで得られる報酬と失われる原液のバランスは慎重に考慮する必要があります。
(2026/05/27~06/03 開催 第7回ウールタール において初めてLv47が突破されました。この場合報酬コンプリートに必要な参戦回数は131回となります)
蛍を補充する事によって得られるメリットは主に
特に、初心者の場合は積み増したスコアによって増加する、スコア報酬の多寡を考慮する必要があります。
追加分の蛍で得られる報酬が消費したSTに対して赤字になる場合、無理に蛍を追加する必要はありません。
また、中級者以上の場合は「箱掘り」や「箱狩り(パンドラ狩り)」を行うため、それら箱掘りや箱狩りによって得られる利益によって、消費STの負担は相殺されていると見なす事もできます。
STの追加消費によって、これらメリットが発生する場合は、積極的に蛍の追加補充を行う事も有効です。
![]() |
どうしても原液やスタミナが不足する時は?
原液が不足する場合はレイド開催期間やアニバーサリーイベント開催期間限定でお買い得な原液セットが販売されています。
レイドミッションで蛍を確保する場合の必要スタミナ量
| 討伐Lv | 討伐参加回数 | 足りない 蛍の数 | 必要 スタミナ*1 | 1割 | 2割 | 3割 | 4割 | 5割 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1週間の自然回復(2,000)+蝶鉱石による回復分 | 3,050 | 4,100 | 5,150 | 6,200 | 7,250 | |||
| Lv35 | 95 | 13 | 6,500 | 3,450 | 2,400 | 1,350 | 300 | -750 |
| Lv36 | 98 | 14 | 7,000 | 3,950 | 2,900 | 1,850 | 800 | -250 |
| Lv37 | 101 | 15 | 7,500 | 4,450 | 3,400 | 2,350 | 1,300 | 250 |
| Lv38 | 104 | 16 | 8,000 | 4,950 | 3,900 | 2,850 | 1,800 | 750 |
| Lv39 | 107 | 17 | 8,500 | 5,450 | 4,400 | 3,350 | 2,300 | 1,250 |
| Lv40 | 110 | 18 | 9,000 | 5,950 | 4,900 | 3,850 | 2,800 | 1,750 |
| Lv41 | 113 | 19 | 9,500 | 6,450 | 5,400 | 4,350 | 3,300 | 2,250 |
| Lv42 | 116 | 20 | 10,000 | 6,950 | 5,900 | 4,850 | 3,800 | 2,750 |
| Lv43 | 119 | 21 | 10,500 | 7,450 | 6,400 | 5,350 | 4,300 | 3,250 |
| Lv44 | 122 | 22 | 11,000 | 7,950 | 6,900 | 5,850 | 4,800 | 3,750 |
| Lv45 | 125 | 23 | 11,500 | 8,450 | 7,400 | 6,350 | 5,300 | 4,250 |
| Lv46 | 128 | 24 | 12,000 | 8,950 | 7,900 | 6,850 | 5,800 | 4,750 |
| Lv47 | 131 | 25 | 12,500 | 9,450 | 8,400 | 7,350 | 6,300 | 5,250 |
| Lv48 | 134 | 26 | 13,000 | 9,950 | 8,900 | 7,850 | 6,800 | 5,750 |
| Lv49 | 137 | 27 | 13,500 | 10,450 | 9,400 | 8,350 | 7,300 | 6,250 |
| Lv50 | 140 | 28 | 14,000 | 10,950 | 9,900 | 8,850 | 7,800 | 6,750 |
各プレイヤーの取得済みキャラクターや育成の進み具合にスコアは大きく左右されます。
wikiの情報やyoutubeの攻略動画などを参考に、模擬戦を活用して自分の最適な編成を組んでみましょう。
レイドボスの攻撃への対応
編成外別枠キャラ(汎用)
編成外別枠キャラ(汎用)
編成外別枠キャラ(エスカアメイズ・ファンタスマでの延長推奨)
編成外別枠キャラ(エスカアメイズ・ファンタスマでの延長推奨)
効果時間が短いものはファンタスマにジッポ効果を使った2編成目でないと延長が安定しない。
レイドのキャラ性能を見る際の参考情報について
アタッカーの場合
レイドおすすめアタッカーのページでは厳しめの評価を下される傾向にあります。
逆に言えば、それらに載っていなくてもそれなりに強いアタッカーは無数に存在します。
バッファー/デバッファー/ヒーラーの場合
レイドおすすめバッファー・デバッファーやレイドおすすめヒーラーのページにある程度強いキャラはほとんど網羅されており、ここに載っていないキャラは厳しいと言わざるを得ません。
共通
便利キャラ
| アイコン | 説明 |
|---|---|
| スタン抵抗率が一時的に増加しています。 解除の条件 ・ボスが攻撃を行う ・前回BREAK終了から約15秒経過する 上記2つの条件を満たした時に解除される | |
| スタン以外の状態異常への抵抗率が一時的に増加しています。 解除の条件 ・ボスが攻撃を行う ・前回BREAK終了から約7秒経過する 上記2つの条件を満たした時に解除される |
レイドバトルは宝箱をたくさん獲得できるチャンスです。
宝箱がもらえる条件はボスが「FEVER状態」に入った際に攻撃する事でありスコアは無関係です。
1回のFEVERでドロップする宝箱は0~6個(5個目以降は低確率。確実にドロップするのは概ね4個まで)です。
1戦あたりに獲得出来る宝箱の上限は100個になります。(ツカサの必殺技効果はこの上限には含まれません)
FEVERのゲージを効率よく増やす方法は「特効勢力の陣営のキャラで攻撃・必殺技を使用する」となっています。
特効勢力のキャラは通常の3倍もゲージを増やせるので積極的に活用しましょう。
特効勢力はFEVERゲージの増加量が3倍であることから、編成に特効勢力を詰め込むことで、スコアよりも宝箱を優先する編成の仕方も可能となります。
宝箱特化編成のポイントは以下
昂るつぼみを大量に使用するため、支払ったコストに見合う働きをするのかよく考える必要がある。
スコアは堅実に増えるが、スコアによって増える報酬は大抵の場合大した量にならず、ハニーキングのように支払ったつぼみ以上のリターンを求めるのは難しい。
昂るつぼみが余っていたり、ゲームをより楽しく遊ぶためにつぼみを消費するのを厭わない人向け。
レイドで主に使用される編成についてです。
内容が長大となっていたためにレイド用編成例のページに移行しました。
より初歩的な疑問点については下記リンク先をご覧ください。
⇒関連リンク:レイド関連の質問まとめ
討伐LV毎のスタミナゲージ本数
| 討伐LV | スタミナゲージ | 必要スコア | 必要スコア(累計) | 討伐LV | スタミナゲージ | 必要スコア | 必要スコア(累計) | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 40,000 | 10億 | 10億 | 26 | 1,600,000 | 400億 | 3250億 | |
| 2 | 80,000 | 20億 | 30億 | 27 | 2,000,000 | 500億 | 3750億 | |
| 3 | 120,200 | 30億 | 60億 | 28 | 2,400,000 | 600億 | 4350億 | |
| 4 | 160,000 | 40億 | 100億 | 29 | 2,800,000 | 700億 | 5050億 | |
| 5 | 200,000 | 50億 | 150億 | 30 | 3,200,000 | 800億 | 5850億 | |
| 6 | 220,000 | 55億 | 205億 | 31 | 3,600,000 | 900億 | 6750億 | |
| 7 | 240,000 | 60億 | 265億 | 32 | 4,000,000 | 1000億 | 7750億 | |
| 8 | 260,000 | 65億 | 330億 | 33 | 4,500,000 | 1150億 | 8900億 | |
| 9 | 280,000 | 70億 | 400億 | 34 | 5,200,000 | 1300億 | 1兆200億 | |
| 10 | 300,000 | 75億 | 475億 | 35 | 5,800,000 | 1450億 | 1兆1650億 | |
| 11 | 320,000 | 80億 | 555億 | 36 | 6,400,000 | 1600億 | 1兆3250億 | |
| 12 | 340,000 | 85億 | 640億 | 37 | 7,200,000 | 1800億 | 1兆5050億 | |
| 13 | 360,000 | 90億 | 730億 | 38 | 8,000,000 | 2000億 | 1兆7050億 | |
| 14 | 380,000 | 95億 | 825億 | 39 | 9,000,000 | 2250億 | 1兆9300億 | |
| 15 | 400,000 | 100億 | 925億 | 40 | 10,000,000 | 2500億 | 2兆1800億 | |
| 16 | 440,000 | 110億 | 1035億 | 41 | 11,000,000 | 2750億 | 2兆4550億 | |
| 17 | 480,000 | 120億 | 1155億 | 42 | 12,000,000 | 3000億 | 2兆7550億 | |
| 18 | 520,000 | 130億 | 1285億 | 43 | 14,000,000 | 3500億 | 3兆1050億 | |
| 19 | 560,000 | 140億 | 1425億 | 44 | 16,000,000 | 4000億 | 3兆5050億 | |
| 20 | 600,000 | 150億 | 1575億 | 45 | 40,000,000 | 1兆 | 4兆5050億 | |
| 21 | 700,000 | 175億 | 1750億 | 46 | 200,000,000 | 5兆 | 9兆5050億 | |
| 22 | 800,000 | 200億 | 1950億 | 47 | 1,000,000,000 | 25兆 | 34兆5050億 | |
| 23 | 1,000,000 | 250億 | 2200億 | 48 | 4,000,000,000 | 100兆 | 134兆5050億 | |
| 24 | 1,200,000 | 300億 | 2500億 | 49 | ||||
| 25 | 1,400,000 | 350億 | 2850億 | 50 |
※討伐LV49以降は未到達
2021年
| レイドボス | 開催期間 | 特効 勢力 | 最終 討伐Lv※ | 1位ハイスコア ()は累計 | 20体討伐報酬 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ゴールデンハニー(プレ開催) | 2021/02/10 ~ 02/17 9:59 | ---- | 21 | 952 (9,053) | 金の巫女絵馬×1 | プレ開催のため独自仕様 |
| グナガン(第1回) | 2021/04/21 ~ 04/28 9:59 | 戦士 | 39 | 3,088,746 (202,616,619) | 金の巫女絵馬×1 | 初の本開催/特効勢力の実装 蛍5個配布・討伐で蛍3個などで討伐数が跳ねる |
| ゴールデンハニー(第1回) | 2021/06/16 ~ 06/23 9:59 | 神騎(天界) 神騎(人) | 25 | 4,031,159 (409,849,982) | 金の巫女絵馬×1 | |
| ウールタール(第1回) | 2021/07/07 ~ 07/14 9:59 | 閃忍(久世) 魔女 | 24 | 3,241,873 (306,665,611) | 全知全能の白鯨×1 | |
| グナガン(第2回) | 2021/08/18 ~ 08/25 9:59 | 閃忍(想破) 閃忍(久世) | 25 | 4,432,606 (458,414,192) | 金の巫女絵馬×1 | 歴代記録の実装 |
| ゴールデンハニー(第2回) | 2021/09/15 ~ 09/22 9:59 | 魔女 | 25 | 4,751,291 (481,981,653) | 金の巫女絵馬×1 | 時短チケットが使用可能に 模擬戦の実装 |
| ウールタール(第2回) | 2021/10/13 ~ 10/20 9:59 | 神騎(天界) 神騎(人) | 27 | 5,501,934 (601,581,862) | 全知全能の白鯨×1 | 攻略情報が閲覧可能に 子猫関連の新要素が追加 |
| 堕威大仏(第1回) | 2021/12/08 ~ 12/15 9:59 | 戦士 | 35 | 12,041,613 (1,402,041,893) | 全知全能の白鯨×1 | 覚醒強化実装後初の開催 |
2022年
| レイドボス | 開催期間 | 特効 勢力 | 最終 討伐Lv※ | 1位ハイスコア ()は累計 | 20体討伐報酬 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| グナガン(第3回) | 2022/02/09 ~ 02/16 9:59 | 閃忍(想破) 閃忍(久世) | 33 | 14,352,081 (1,826,220,260) | 金の巫女絵馬×1 | |
| ゴールデンハニー(第3回) | 2022/03/09 ~ 03/16 9:59 | 戦士 | 35 | 22,389,216 (3,064,385,506) | 金の巫女絵馬×1 | BREAK後の状態異常抵抗率に関連した調整が入る |
| ウールタール(第3回) | 2022/04/06 ~ 04/13 9:59 | 魔女 | 29 | 14,067,562 (1,259,198,930) | プレミアムガチャ チケット10連×1 | レイド限定商品の販売停止 討伐報酬内容の調整 ボスのパラメータを調整 |
| 堕威大仏(第2回) | 2022/06/01 ~ 06/08 9:59 | 閃忍(想破) 閃忍(久世) | 34 | 23,385,515 (2,128,845,117) | カクセイの木・中×5 D2P×20 | 報酬体系の変更 ボスのパラメータを調整 |
| 大往嬢(第1回) | 2022/07/13 ~ 07/20 9:59 | 神騎(天界) 神騎(人) | 34 | 24,280,515 (3,259,466,735) | トークン・黒×15 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 新状態異常「呪縛」の追加 |
| ゴールデンハニー(第4回) | 2022/08/17 ~ 08/24 9:59 | 閃忍(想破) 閃忍(久世) | 37 | 31,592,932 (3,220,563,695) | 資金25000 金の巫女絵馬×1 D2P×10 | 討伐報酬内容の調整 ボスのパラメータを調整 |
| ウールタール(第4回) | 2022/10/12 ~ 10/19 9:59 | 戦士 | 37 | 29,658,559 (3,217,906,808) | プレミアムガチャ チケット10連×1 宝箱×10 D2P×10 | 討伐報酬内容の調整 戦闘準備画面にレイドボスのステータスを表示 時短チケット使用時の宝箱取得量が前回と同一になる 戦闘途中で切断された場合は蛍を消費せず再戦可能になる |
| 大往嬢(第2回) | 2022/12/07 ~ 12/14 9:59 | 魔女 神騎(天界) | 39 | 30,922,455 (5,219,976,124) | トークン・黒×15 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | レイド限定商品の販売再開 |
2023年
| レイドボス | 開催期間 | 特効 勢力 | 最終 討伐Lv※ | 1位ハイスコア ()は累計 | 20体討伐報酬 | 通算 100億以上 | ハイスコア 1億以上 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 堕威大仏(第3回) | 2023/03/01 ~ 03/08 9:59 | 神騎(天界) 神騎(人) | 41 | 44,263,142 (5,675,316,182) | カクセイの木・中×5 D2P×10 | 討伐報酬内容の調整 | ||
| 狂王(第1回) | 2023/03/29 ~ 04/05 9:59 | 戦士 | 44 | 61,069,737 (5,759,547,053) | 壁に開限・金×10 カクセイの木・中×1 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 101以上のキャラクターレベル上限UP実装後初の開催 | ||
| グナガン(第4回) | 2023/05/10 ~ 05/17 9:59 | 神騎(天界) 神騎(人) | 43 | 53,693,717 (5,028,335,935) | 金の巫女絵馬×1 D2P×10 | 討伐報酬内容の調整 ボスのパラメータを調整 | ||
| ゴールデンハニー(第5回) | 2023/06/07 ~ 06/14 9:59 | 魔女 | 45 | 81,082,942 (8,950,105,962) | 資金25000 金の巫女絵馬×1 D2P×10 | Lv21以降の討伐報酬内容の調整 | ||
| 大往嬢(第3回) | 2023/08/16 ~ 08/23 9:59 | 閃忍(想破) 閃忍(久世) | 46 | 101,581,672 (12,547,072,981) | トークン・黒×15 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 7 | 1 | Lv21以降の討伐報酬内容の調整 妹の1024に不具合あり |
| 狂王(第2回) | 2023/09/13 ~ 09/20 9:59 | 神騎(天界) 神騎(人) | 46 | 85,248,575 (11,292,002,761) | 壁に開限・金×10 カクセイの木・中×1 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 5 | ||
| ヴリトラ(第1回) | 2023/12/06 ~ 12/13 9:59 | 戦士 | 46 | 107,197,239 (28,207,597,318) | 四円玉・金×3 カクセイの木・中×1 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 10 | 2 | 獲得Pt報酬に15億Pt以上の内容を追加 |
2024年
| レイドボス | 開催期間 | 特効 勢力 | 最終 討伐Lv※ | 1位ハイスコア ()は累計 | 20体討伐報酬 | 通算 100億以上 | ハイスコア 1億以上 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| グナガン(第5回) | 2024/02/21 ~ 02/28 9:59 | 魔女 神騎(天界) 神騎(人) | 46 | 107,841,257 (12,238,596,226) | 金の巫女絵馬×1 D2P×10 | 5 | 2 | |
| ゴールデンハニー(第6回) | 2024/03/20 ~ 03/27 9:59 | 閃忍(想破) 戦士(現界) | 47 | 196,229,782 (19,805,942,803) | 資金25000 金の巫女絵馬×1 D2P×10 | 39 | 34 | |
| ウールタール(第5回) | 2024/04/17 ~ 04/24 9:59 | 神騎(地上) 閃忍(久世) | 46 | 144,912,662 (13,469,486,408) | プレミアムガチャ チケット10連×1 宝箱×10 D2P×10 | 12 | 2 | |
| 堕威大仏(第4回) | 2024/06/05 ~ 06/12 9:59 | 魔女 閃忍(想破) | 47 | 210,724,925 (22,548,769,189) | カクセイの木・中×5 D2P×10 | 35 | 36 | |
| 大往嬢(第4回) | 2024/07/24 ~ 07/31 9:59 | 戦士(現界) 戦士(異界) | 47 | 177,589,481 (17,330,700,136) | トークン・黒×15 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 24 | 14 | |
| 狂王(第3回) | 2024/08/28 ~ 09/04 9:59 | 閃忍(想破) 閃忍(久世) | 47 | 200,857,627 (23,029,830,050) | 壁に開限・金×10 カクセイの木・中×1 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 42 | 32 | |
| ヴリトラ(第2回) | 2024/10/09 ~ 10/10 9:59 | 魔女 | 47 | 175,786,242 (23,467,968,556) | 四円玉・金×3 カクセイの木・中×1 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 24 | 16 | |
| グナガン(第6回) | 2024/12/04~ 12/11 9:59 | 魔女 戦士(現界) | 47 | 240,749,342 (26,947,955,738) | 金の巫女絵馬×1 D2P×10 | 107 | 134 |
2025年
| レイドボス | 開催期間 | 特効 勢力 | 最終 討伐Lv※ | 1位 ハイスコア ()は累計 | 5位 ハイスコア ()は累計 | 20体 討伐報酬 | 通算 100億以上 | ハイスコア 1億以上 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ウールタール(第6回) | 2025/02/19 ~ 02/26 9:59 | 閃忍(想破) 閃忍(久世) | 47 | 300,639,138 (43,887,419,278) | 237,90,346 (31,113,901,890) | プレミアムガチャ チケット10連×1 宝箱×10 D2P×10 | 217 | 240 | |
| ゴールデンハニー(第7回) | 2025/04/02 ~04/09 9:59 | 戦士(現界) 戦士(異界) | 47 | 420,578,656 (46,314,796,623) | 338,852,441 (34,460,479,005) | 資金25000 金の巫女絵馬×1 D2P×10 | 337 | 460 | |
| 堕威大仏(第5回) | 2025/05/07 ~05/14 9:59 | 神騎(天界) 神騎(人) | 47 | 315,031,536 (25,537,670,989) | 230,640,904 (22,992,785,454) | カクセイの木・中×5 D2P×10 | 176 | 214 | |
| 大往嬢(第5回) | 2025/07/02 ~07/09 9:59 | 戦士(現界)魔女 | 47 | 393,267,091 (42,921,061,224) | 256,113,288 (30,570,865,230) | トークン・黒×15 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 402 | 487 | |
| ヴリトラ(第3回) | 2025/10/01 ~10/08 9:59 | 閃忍(想破)閃忍(久世) | 47 | 451,694,186 (39,266,008,732) | 336,485,265 (29,271,901,675) | 四円玉・金×3 カクセイの木・中×1 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 333 | 398 | |
| 狂王(第4回) | 2025/12/10 ~12/17 9:59 | 戦士(異界)魔女 | 47 | 591,471,071 (100,771,289,408) | 508,049,578 (43,105,542,627) | 壁に開限・金×10 カクセイの木・中×1 単発ガチャチケット×2 D2P×10 | 631 | 779 |
2026年~
| レイドボス | 開催期間 | 特効 勢力 | 最終 討伐Lv※ | 1位 ハイスコア ()は累計 | 5位 ハイスコア ()は累計 | 20体 討伐報酬 | 通算 100億 以上 | 通算 200億 以上 | ハイスコア 1億 以上 | ハイスコア 2億 以上 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| グナガン(第7回) | 2026/03/04 ~ 03/11 09:59 | 閃忍(想破) 神騎(天界) | 47 | 557,324,151 (67,180,132,922) | 443,319,048 (52,588,590,183) | 金の巫女絵馬×1 D2P×10 | 747 | 62 | 914 | 106 | |
| ウールタール(第7回) | 2026/05/27 ~ 06/03 9:59 | 戦士(現界) 神騎(地上) | 48 | 949,602,538 (109,083,613,837) | 736,374,264 (71,037,389,748) | プレミアムガチャ チケット10連×1 宝箱×10 D2P×10 | 1000 over | 223 | 1000 over | 320 |
※最終討伐Lv:期間終了時に討伐途中だったボスのLv
5人のうちアタッカー2人が基本で、5×2の10人だと本来は4人必要なのですが、Lv150素材や逸品装備が限られているので、強いアタッカーはなるべく継続させたほうがスコアが伸びるという考え方です。 -- [SFkAFjWWQ3k] 2024-10-01 (火) 03:14:21
D2Pガチャから「ハニージッポ」という倒れても1度復活できる装備(消耗品)が出るので、それを使ってアステライズを2編成分戦わせるというものです。
ハニージッポ自体は無制限に手に入るものではないけど、時短スキップすれば1レイド20消費程度で済むし、サポーター効果でタダでジッポ使う方法もあるので、長くやってるプレイヤーは結構やってます。 -- [0QwrCR3.t8g] 2024-10-01 (火) 18:27:37
実質8人で戦い切ってしまう,ということなのですね!
ハニージッポというのを集めておく必要があるのですね -- [lCcL/dz8CHc] 2024-10-01 (火) 21:39:38
テンプレとしてどうかなとは思いましたが、強さと要点を説明する上で必要なのでジッポ2想定です。
今後効果が増えたら変わるかもしれませんが、現状はこの2ジッポ編成が強過ぎます。 -- [sSQsYXqmjcA] 2024-11-28 (木) 08:26:32
ファンタスマジッポよりニルジッポの方が強いからです。
ニルは編成の枠組みを決める側のキャラではないので新テンプレは必要ありません。ファンタスマは新テンプレが必要ですが、ニルが最有力で入ります。
するとニルにジッポを切った方が強いのにファンタスマにジッポを切っている歪な編成になってしまいます。それを紹介することは見に来た人を騙している事になるので最初から2ジッポ前提として書きました。ファンタスマジッポの方が強い編成が見つかったら(可能になったら)書きます。もちろん自分以外の方が書いてくださっても構いません。 -- [sSQsYXqmjcA] 2024-11-28 (木) 12:46:59
以下証明画像。https://imgur.com/a/ziUSsu7 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-28 (木) 17:05:20
1戦で1減るくらいなら終了後に戻ってくるんだし、目くじら立てるようなものじゃないと思う
総合2~3億辺り?出ない人だとジッポが赤字になるかもねー?って記載したら良いんじゃない? -- [zoBQm5qyHAQ] 2024-11-30 (土) 15:48:36
ってのが木主の話でしょ、十分でもなんでもないよ
ジッポ1から2の流れで紹介した方が良いのは同意するけど
ジッポ1だと強いアタッカーにジッポ持たせただけの紹介するまでもない代物になるんだから書いてもしょうがないじゃない? -- [nCd4YTGHrbA] 2024-11-30 (土) 19:54:34
ハイスコア目指してる側からするとどれくらいのテクニックからやりたくないのかわかんないのよね -- [nCd4YTGHrbA] 2024-11-30 (土) 20:09:08
ちょっと精査してみる -- [nCd4YTGHrbA] 2024-11-30 (土) 20:38:09
多麺でやると優先の頭が揃わないし、かと言って5麺+優先10人でやったら逆にスコア下がるし
5麺+優先20人が適切か?でも箱が減るよなあ -- [7Pw6yN2kcvM] 2024-11-30 (土) 23:33:41
でも彼女らがいたほうがスコアあがるんかな -- [CelrHFQi2/2] 2024-12-01 (日) 19:06:04
元の記述は箱稼ぎの観点からオススメしたい内容ではなかったのでほぼ残していません。
テンプレ編成の「シーラ(コラボ限定)差し込み編成」もここに吸収。 -- [sSQsYXqmjcA] 2024-12-28 (土) 06:04:45
気を取り直して模擬戦をと思ったら時短戦闘ポチッとなで更なる低スコアでリザルト。(レイド蛍-1)
レイドボス選択画面から模擬戦入ればよかったんだけどね、今回は力抜いてやることにします。 -- [.9BLu2IgQMo] 2025-02-20 (木) 21:17:41
自分が把握してる情報で追記・修正もしてる。FEVERは15秒。超キリエルのデバフと同時に終わることを確認。 -- [r8j3yjattOI] 2025-04-16 (水) 11:34:29
原因はファンタスマが攻防バフ貼らないので超ナリカが早々に落ちてしまったからだが
ファンタスマの充填18で正月ナリカいても全然だめとかハードル高いな -- [MFIb3JOggno] 2025-05-07 (水) 02:42:12
(1)優先1がエスカチーム+バビニル(ジッポ)で2800万くらい。(ジッポはサポーター付与(あれば)でもよい)
(2)優先1:エスカチーム+超ナリカ(ジッポなし)で2200万くらい。
宝箱は特効の関係上25~30見込み。(スキップの10数人で5~ぐらい手に入る)
6体SSR星5をつくるのにおよそ5~6か月はかかるが、金絵馬ねらうだけなら十分なスコアだと思う。 -- [oZ6DBDRI0us] 2025-06-22 (日) 23:20:52
ブライドスバル姫路アルゴル編成を追加。アステライズ姫路アルゴル編成のジェネリック版。 -- [bcn6TdcUjj.] 2025-06-22 (日) 09:17:24
「超昂閃忍ナリカのスタミナ25%で自然減少が止まる固有効果を利用した居座り戦法。スタメン5人編成においては、優先1を1人減らして5-4-15(育成状況次第では5-4-4)となる」
とあるのですが、5-4-15とか、5-4-4とかの意味がわからず、教えていただけませんか。
また、スタメン、優先1については他流用とありますが、ルビー・サファイアアメイズなんかをスタメンで並べて、優先1を4人にするとかそんな感じになるのでしょうか・・・? -- [pIvGOKFV0Ng] 2025-07-08 (火) 10:55:07
例えば、超昂ナリカが優先1に設定されているときにバフや回復などで落ちない状態で後続の優先2の4人合わさって戦闘ができる感じです。
スタメン(麺)装備は優先設定よりも先に出る仕様なので
先に35人出して後ろを固定化する戦法となります。 -- [pK8tkUfMWoQ] 2025-07-08 (火) 12:29:21
スタメン5人はナリカ+エスカチーム
優先1はナリカ含む他のテンプレ
優先2は優先2メンバー例の折りたたみから持ってくる -- [KDC.816Li32] 2025-07-08 (火) 13:22:52
レイドの出撃メンバーを固定する時の指定方法です
今回記述するのは一般的な固定方法で、多麺と呼ばれる上級者向けの方法が別にあるのですが、それについては記述しません
出撃の優先度は以下のように固定されます
早い順に
①ヘビースターメン装備メンバー(麺メンバー)
②優先1
③優先2
となります。
この時
①の麺装備キャラに5名を指定(最初に出したい5人にスターメンを装備させる)
②の優先1キャラに4名を指定(第2陣に出したい4人を優先1に指定する)
③の優先2キャラに4名を指定(第3陣に出したい4人を優先2に指定する)
する方式を
5-4-4 と記述します
この場合13キャラを固定出来るので、残りの37キャラは従来通りランダム出撃になります
例えば、今回の場合
①に 超エスカチームの4キャラ+超ナリカ を指定する事で 合計5キャラ
ナリカはそのままフィールドに居残り
②に、ナリカをサポートする別の4キャラ
さらに
③にも、ナリカをサポートする別の4キャラ
を指定する事によって、ナリカをフィールドに固定したまま継戦する方法です
この
①麺
②優先1
③優先2
の3段階に配置するメンバーをどういった比率で調整するかを
5-4-4 や 5-4-3 といった数字で表記しています
多麺と呼ばれる方法は、これとはまた少し違うのですが、上級者向きなので今回は省いています -- [6FBpkYI4tCE] 2025-07-08 (火) 14:40:24
優先1は最大で5キャラ
優先2は最大で15キャラ
まで指定出来ますが
この方式で指定する場合は余った枠は使用しません
(使用するケースもありますが、とりあえず基本は使用しない感じで)
麺を持たせるのも5人までです -- [6FBpkYI4tCE] 2025-07-08 (火) 14:45:32
欲しい情報全部載せるとこんな感じです。レイアウトはもっと綺麗にできるかも。 -- [kGPp72HFw0Q] 2025-09-08 (月) 19:15:43
中見出し「レイドボス戦の基本的な仕組み」で攻撃カウントダウン、フィーバーとブレイク、ダメージ量と軽減量について解説したあと、
小見出し「レイドにおけるキャラステータスの働き」を挟んで、
中見出し「レイドボス戦の詳細」でまた攻撃カウントダウン、フィーバーとブレイク、ダメージ量と軽減率について解説し直してるの無駄というか二度手間じゃないですか?
もうちょっと言えば子猫ゲージも分けずにウールタールの紹介のとこに一緒に載せてよくないですか? -- [8UbJkG.ZBVI] 2025-09-23 (火) 03:03:33
宝箱100個安定してからの方が明らかに美味しいイベントだと思うけど…
初心者の心理的ハードルを下げるためにあえて事実とは異なる表現にしてるのかもしれないが、それでWikiとしての情報の正確性を欠いたのでは本末転倒だと思う -- [ld2fo5AVRwY] 2025-10-04 (土) 06:32:41
「初心者さん『でも』参加『するだけで』美味しいレイドバトル」 の方がまだ参加報酬獲得の意味合いで近いかなと思っています。 -- [eQFj4eNrbM6] 2025-10-04 (土) 10:31:30